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Card Fight Vanguard


Competitive Crusaders: Primeros Pasos

Competitive Crusaders: Primeros Pasos

Buenas a tod@s y bienvenidos a una nueva serie llamada “Competitive Crusaders“. En estos artículos explicaré en profundidad en qué consiste realmente el circuito Competitivo de Vanguard (tipos de torneos, premios, consejos, etc).

En un primer momento escribiré sólo 3 artículos, pero puede que los amplíe en el futuro según vaya evolucionando el juego.

Por supuesto, están pensados como un punto de partida para aquéllas personas que quieran empezar a meterse en el terreno competitivo, por lo que no serán especialmente técnicos, al menos este primero, donde trataré los distintos tipos de torneos que hay, los diferentes premios y consejos para participar. Los siguientes sí que trataran temas más técnicos como son el meta, los entrenamientos, los diferentes tipos de jugadores, etc…

Pero ya llegaremos a eso. De momento vamos a empezar con esto.

LAS COMPETICIONES

Empecemos por lo fácil. Hay 4 tipos de torneos, divididos en dos competiciones muy diferenciadas BSF (Bushiroad Spring Fest) y BCS (Bushiroad Championship Series):

  1. Torneos de tienda
  2. Shop Challenge
  3. Regionales
  4. Mundiales

Vale, como he mencionado, ambos circuitos tienen los mismos tipos de torneos, pero con ligeras diferencias, así que primero explicaré los torneos y luego las diferencias para cada circuito.

TORNEOS DE TIENDA

Éstos serán los que más juguéis. Son esos torneos que se realizan semanalmente en vuestra tienda de confianza, donde os reunís con vuestros amigos y os echáis unas risas jugando mientras vais aprendiendo poco a poco. Se realizan sin parar durante el año en prácticamente todas las tiendas que vendan Vanguard. Los torneos oficiales dan a los participantes sólo por participar unos sobres de colores (van variando cada trimestre o así) donde salen distintas cartas promocionales que, las cosas como son, no son nada malas para añadir al mazo. Aparte de esto, la tienda puede cobrar una cantidad X en concepto de inscripción para poner sobres, tapetes y demás cosas como premio a los ganadores, para así hacerlo un pelín más competitivo.

Cosas como número de rondas, si es al mejor de 3 o a muerte súbita, tiempo de duración de rondas y demás se dejan a total discreción del organizador.

Éstos son los mejores torneos para empezar, aprender y entrenar de cara a los torneos superiores. Si quieres saber donde se celebra uno, puedes mirarlo en este listado.Y si no tienes ninguna tienda cerca, tampoco te preocupes. Coge a unos amigos, iros a vuestra tienda de cómics/cartas más cercana y hablad con el tendero. Estoy seguro de que, como mínimo, os dejará alguna mesa para que organicéis algún torneo entre vosotros, así podréis empezar vuestra propia comunidad poco a poco.

SHOP CHALLENGE

Y ya empezamos con torneos profesionales propiamente dichos. Éste es el nivel más bajo dentro del circuito (los torneos de tienda son una especie de “entrenamiento”). Estos tipos de torneo son bastante parecidos a los torneos de tienda, con ciertas diferencias.

  1. Más premios: Al igual que en los de tienda, el dueño de la tienda puede cobrar un precio de inscripción para añadir premios propios, pero mínimo el torneo es gratuito, ya que los premios (no muchos, todo sea dicho) los pone la propia Bushiroad. Por norma general son cartas promocionales que sólo se pueden conseguir aquí además de cartas que ya han salido pero con un arte alternativo, etc. Aparte de esto, el ganador se lleva un diploma acreditativo y el respeto de sus coetáneos (que siempre es divertido de tener).
  2. Se empieza a mirar más las reglas: Aunque aún se siguen permitiendo errores de juego por desconocimiento, etc, ya no se pueden hacer vueltas atrás a las jugadas y cosas así que sueles hacer con tus amigos en un torneo de tienda. Además, te pueden pedir que lleves una decklist con tu mazo. Esto queda totalmente a discreción del organizador, pero se suele recomendar.

Por lo demás, es totalmente igual que un torneo de tienda. Como véis, es un poco de ambos mundos, aunque más torneo de tienda, para ir aclimatandonos.

Otra cosa importante, a partir de este nivel, un jugador que viva en una región no puede participar en los torneos de otra diferente. Por ejemplo, yo vivo en España, por lo que sólo puedo participar en los regionales de Europa, no podría ir a USA (por ejemplo) y jugar un Regional o un Shop Challenge.

REGIONALES

Ahora entramos en el terreno competitivo propiamente dicho. Aquí los premios son más importantes, por lo que la competición es feroz. A partir de este torneo, es obligatorio presentar una decklist detallada en el formato oficial de Bushiroad.Además, son completamente gratuitos.

No se permiten errores, ni en el uso de habilidades, ni en reglas. Cualquier infracción de este tipo se castiga con game loss (partida perdida), round loss (ronda perdida) y, en casos muy extremos, descalificaciones (no suele ser muy común), por lo que es altamente recomendable miraros bien las reglas básicas del juego, así como nuestras propias interacciones y estrategias (ver que lo estáis haciendo todo bien y demás).

Por supuesto, el hecho de que sea un torneo competitivo no quiere decir que no podáis preguntar al juez sobre una interacción concreta (si una habilidad funciona como creeis, o una interacción concreta se puede hacer, ese tipo de cosas) y él os explicará amablemente cómo son las reglas en esa situación y el resultado (qué cartas quedarían afectadas y demás).

Ésta es otra parte importante de los regionales, los jueces. En este nivel siempre hay un juez oficial, o un representante de Bushiroad en su defecto, que vigilará la buena marcha del torneo y dirimirá los diferentes problemas que puedan surgir a lo largo del mismo. Además, tendrá la última palabra en cuanto a interpretaciones de reglas, resultados de partidas y decisiones. Básicamente, su palabra es Ley.

Como imaginareis, los premios son acordes. Dependiendo del circuito, pueden ir desde tapetes, cartas, pines, medallas, etc hasta una invitación para jugar el Mundial en Japón (a gastos pagos). Pero esto ya lo explicaré en detalle más adelante, cuando hable de los dos circuitos.

Por supuesto, al haber tantos premios la afluencia a estos torneos suele ser bastante masiva (no es raro torneos de 100-200 personas), por lo que suelen durar todo el día. Por norma general, se suelen iniciar a las 9 de la mañana y alargarse hasta las 8-9 de la noche, sin pausas para comer ni ir al baño, más que las que haya entre rondas (el tiempo que tarde el organizador en meter los resultados y sacar las nuevas rondas). Por norma general estos torneos suelen ser de 8 rondas con Top 8. El Top 8 suele ser al mejor de 3, pero por eliminación directa, así que en cuanto perdáis una ronda, quedáis eliminados.

Por último, estos torneos sólo se organizan en partes concretas de las regiones que les afectan. Nuestra región es Europa, por lo que se hacen en ciudades concretas entre todos los países que lo componen. Estas ciudades van rotando de circuito a circuito y de año a año, por lo que nunca se sabe dónde van a caer (además de ser una excusa genial para conocer a nuestros vecinos).

Si queréis ver donde se celebran los regionales este año, lo podéis ver en este enlace,

MUNDIALES

Y llegamos a la joya de la corona, los Mundiales. Sí, sorprendentemente este juego tiene mundiales, y no todo el mundo puede asistir. Al mundial sólo se accede con invitación directa tras haber ganado (o haber quedado subcampeón) en un Regional.

Se celebran siempre en Japón, concretamente en Tokyo, y al final de año japonés (normalmente a finales de Enero).

En este nivel ya no se permite el más mínimo error, como es lógico. El más mínimo fallo se castiga con game loss. Aunque la posibilidad de hacer un step back se deja a discreción del juez, este no suele ir más allá de no bajar una carta concreta. Cosas como no resolver una habilidad automática que es obligatoria o no hacer una acción obligatoria o mentir a nuestro rival respecto al funcionamiento de una carta nuestra es motivo de perder automáticamente la partida y quizá la ronda.

El formato suele ser parecido al de los regionales. Un número variable de rondas dependiente del número de asistentes al mejor de 1 con Top 8. El Top 8 es al mejor de 3 con eliminatoria directa.

Aunque no hay un gran número de premios, suelen ser de por sí bastante valiosos por su escasez. Suelen ser cartas raras de expansiones (nivel VR o superior) con dibujo o tratamiento alternativo y exclusivo para los participantes, así como tapetes y un trofeo.

Poco más hay que decir de este torneo. Es lo máximo a lo que puede aspirar un jugador, y el simple hecho de estar clasificado ya es todo un logro. Si consigues llegar al Top 8 puedes decir que eres uno de los mejores jugadores del mundo, cosa que no mucha gente puede hacer.

Al igual que con los regionales no hay pausa para comer ni para nada salvo entre las rondas, así que estad atentos a los tiempos y llevad algo para comer (si los nervios os dejan)

Esto es todo en cuanto a los torneos. Pasemos ahora a los dos circuitos.

LOS CIRCUITOS

Hay dos circuitos que se celebran periódicamente en Primavera y Otoño y todos ellos son completamente gratuitos:

  • Bushiroad Spring Fest (BSF): Como su nombre indica, se celebra durante la primavera, normalmente entre Febrero y Julio. Tiene dos características principales:
    • Los regionales son en formato por equipos: Este formato se juega en equipos de 3 jugadores, que se enfrentan al mejor de 1 contra otro equipo de 3. Los jugadores de un equipo no pueden repetir clan y la victoria de una ronda se contabilizan por el número  de victorias totales del equipo. Es decir, si dos jugadores de un equipo han ganado sus partidas, la ronda la gana ese equipo, aunque su tercer miembro pierda su partida.
    • No hay Mundial: Al ser por equipos, no existe mundial, por lo que no hay clasificatorio, pero para compensar, hay más premios que en el formato individual.
  • Bushiroad Championship Series (BCS): Es el más famoso, y con diferencia el más competitivo de los 2 circuitos.
    • Los regionales de este torneo son individuales y hay menos premios:, pero el ganador se lleva una invitación y un viaje con todos los gastos pagados a Tokyo para participar en el Mundial. El que quede 2º sólo se lleva la invitación para participar, teniendo que costearse el viaje de su propio bolsillo.
    • Se celebra en Otoño: Normalmente los torneos se dividen entre Julio (fin del BSF) y Diciembre.
    • Son torneos de 2 días: Este circuito es el que más jugadores atrae, por lo que se suelen dividir en dos días. El primero es el clasificatorio, teniendo que ganar un número de rondas X (dependiendo de participantes) para pasar a día dos, donde se celebra en un formato de 5-6 rondas al mejor de 3 con Top 8, siendo el Top 8 de eliminatoria directa. El 1º día no hay pausa para comer, pero en el 2º sí se suele hacer, ya que no hay tanta gente.
    • Los shop Challenge dan Byes: Si ganáis el Shop Challenge de un BCS os darán un vale que entregaréis en la inscripción del regional. Automáticamente tendréis una o dos (depende del año) rondas ganadas. Teniendo en cuenta que te clasificas por ronda ganada, es una GRAN diferencia.

Como podréis suponer, el BSF es la mejor opción para una primera toma de contacto con el terreno competitivo, ya que al ser por equipos la presión es bastante menor sobre el jugador, lo que permite que puedas disfrutar más de la experiencia. También es cierto que el hecho de tener que montar un equipo de 3 personas con diferentes clanes para un viaje a otro país es un poco complicado, la experiencia merece mucho la pena.

Una vez hayáis probado eso, ya podéis entrar en esa guerra que es el BCS, para una completa experiencia competitiva. Vosotros y vuestros mazos sólos contra el mundo. Sin aliados, sin plan de reserva, sin piedad, sin cuartel. ¿Seréis capaces de sobrevivir? Lo cual me lleva al siguiente punto:

GUÍA DE SUPERVIVENCIA

Independientemente del tipo de Regional que escojáis jugar, hay unos consejos que se aplican a ambos, y que haríais bien en tener presentes antes de ir:

  1. Entrenar MUCHO: Éste es el primer consejo, y quizá el más importante. Tanto es así que la mitad del 3º artículo prácticamente se centrará en esto. De momento quedaos con la idea. Debéis entrenar con el mazo que vais a llevar hasta que os lo sepáis de memoria. Esto incluye, pero no está limitado a, las cartas que lleváis y cantidad, las jugadas óptimas, maneras de contrarrestar al rival, debilidades, fortalezas…. Tiene que llegar un punto en que si os tapan los ojos y os nombran (sin habilidades) las cartas que tenéis en la mano y el estado del campo del rival, seáis capaces de decir cuál es la jugada a realizar. Como digo, habrá un artículo más adelante dedicado a esto, así que de momento, con esto vale.
  2. Dormir el día antes: Esto puede parecer muy obvio, pero es importante. El torneo es muy largo, tendréis que jugar muchas partidas y pensar mucho, casi sin descanso, durante horas. Necesitaréis que el cerebro os funcione al 100% ese día, y para eso necesitáis dormir. Cuando visitáis una ciudad/país nuevo es muy tentador salir por ahí de fiesta a explorar la nuit, pero no lo hagáis la noche antes del torneo. Es recomendable el día antes relajarse en el hotel, entrenar con tus compañeros o simplemente dar un paseo para reservar las fuerzas para el día siguiente. Si queréis explorar la ciudad, id 4-5 días en lugar de sólo el fin de semana que dura el torneo, así tendréis tiempo de sobra para eso.
  3. Llevad bebida/comida: Como se ha dicho, no hay pausas para comer, por lo que deberíais llevar algo con vosotros, preferiblemente algo dulce. El cerebro se alimenta a base de azúcar principalmente cuando está pensando, y este juego va de eso, así que es recomendable llevar algo con azúcar (chocolatinas, frutas, etc) que se metabolice rápido y os mantenga finos antes que cosas tipo embutidos y demás, que son más difíciles de digerir y os pueden amodorrar. Por lo mismo, llevad algo de hidratación (las mejores opciones son agua, refrescos o bebidas isotónicas) e id bebiendo a menudo para mantener la hidratación.
  4. Aprovechad cada descanso: Sois humanos, así que es natural que en algún momento tengáis que usar el baño. Bien, aprovechad los momentos entre ronda y ronda. No todas vuestras partidas durarán 50 minutos, algunas las ventilaréis (u os ventilarán) en apenas 15, por lo que podéis aprovechar ese rato mientras acaban el resto de jugadores para ir al baño, comer algo (aunque no tengáis ganas es recomendable), estirad las piernas, salid un poco a respirar aire, relajaos… Es importante durante torneos de hasta 12 que tengáis bajo control vuestro cuerpo, para evitar urgencias durante la ronda ya que una vez empiece, si abandonas tu sitio se considera abandono de ronda, por lo que pierdes automáticamente (no importa el motivo).
  5. Usad el Juez: Esto es algo que le digo a todos los que van por primera vez a un regional, y pocos me hacen caso salvo cuando ya es muy tarde. El Juez está ahí por una razón. Si tenéis dudas respecto a una carta, si no tenéis claro que una jugada se pueda hacer o tenéis sospechas de que vuestro rival os haya mentido o hecho trampas, llamad al Juez y explicadle la situación. No os va a poner Game Loss por haberle molestado ni nada por el estilo, y se pueden evitar muchas situaciones complicadas que más adelante pueden resultar perjudiciales tanto para tí como para otros jugadores.
  6. Si pasáis a día 2 NO OS ASUSTÉIS: Eventualmente pasará, os clasificaréis para día 2. Cuando esto pase no os asustéis, sólo quiere decir que lo habéis hecho bien. ¿Cuál es el consejo? Pues los mismos que para el día 1, pero el doble. De entre todos estos, el más difícil de cumplir será el de dormir, más que nada porque los nervios probablemente no os dejen, pero aún así debéis intentarlo. No es plato de buen gusto jugar la final con el cansancio acumulado de 2 días.

Y ya está. Esperabais más ¿verdad? Curiosamente  no se necesita mucho más. El resto depende única y exclusivamente de vuestra habilidad como jugadores y cuando estás en medio de un torneo, te interesa que el único factor que influya en la partida sea ése, y no el sueño, o las ganas de ir al baño o que el cerebro se os haya apagado por falta de azúcar. Si limitáis esas cosas, el resto será una batalla entre vosotros y vuestro oponente.

Recordad, estos torneos son carreras de fondo, por lo que debéis controlar bien vuestras energías.

Y esto es todo para este artículo. En 15 días publicaré el 2º de esta serie, dedicado al meta (ese concepto) donde ya nos pondremos algo más técnicos y os explicaré la diferencia entre otros juegos y éste a nivel de meta. Pero no os preocupéis, de mientras, la semana que viene os traeré otro artículo de la serie Economic Triggers, para que no tengáis excusa para no haceros un mazo de Vanguard barato.

Hasta entonces, disfrutad de las partidas y pasadlo bien.

¡Hasta la semana que viene!

Economic Triggers: El MANDALAZO

Economic Triggers: El MANDALAZO

Hola a todos y bienvenidos al primer artículo de la serie “Economic Triggers”.

Primero de todo os explicaré en qué consistirán estos artículos. Cada dos semanas, publicaré un artículo con ideas de diferentes mazos budget (mazos baratos) de diferentes clanes de V. Estos mazos seguirán estas pautas:

  • No tendrán VR: Para los que seáis nuevos, la rareza VR es la más alta del juego, por ende la más cara. Lógicamente, las cartas VR suelen dar una gran ventaja y ser bastante potentes, por lo que se suelen incluir en todos los mazos competitivos. Sin embargo, esto no es completamente necesario, ya que lo bueno de Vanguard (sobre todo en el formato V) es que ninguna carta es realmente necesaria, por lo que se pueden hacer buenos mazos por poco dinero.
  • La máxima rareza que habrá será RRR, y sólo una carta (aunque se puede llevar a 4 copias): Aunque se puede hacer un mazo barato, no han salido tantas cartas en el nuevo formato como para huir completamente de las rarezas altas, por lo que las mantendremos al mínimo. Concretamente, sólo se llevará una RRR, y se intentará que sea la más barata posible.
  • Ha de ser competitivo: Es decir, que puedas coger el mazo, practicar con él (muy recomendable), ir a un torneo y hacer un buen papel.

Como no estoy muy seguro de como enfocar esto, la estructura del artículo será que, en vez de limitarme a poner las cartas y explicar dos o tres jugadas y listo, primero explicaré una a una las cartas (ignoraré los triggers y el starter, doy por sentado que sabéis cómo funcionan esos) y dejaré los grados 3 para el final, que son los que necesitan más explicación y qué papel juegan en el mazo en sí. A continuación ya empezaré a explicar las diferentes interacciones, estrategia general, puntos fuertes y débiles, advertencias para la hora de jugarlo, idea general de los pairing y condición de victoria principal del mazo, así como el ritmo al cual es recomendable jugarlo.

Como veis, es mucha información y bastante técnica. Si véis que no os gusta leer tanto, o pensáis que simplemente montando el mazo y yendo a jugar podréis aprender, adelante, pero para los demás, os dejo toda la información que pueda para que pocas cosas os pillen por sorpresa una vez os sentéis a la mesa.

Para empezar esto, os traigo un mazo que ha demostrado ser muy competitivo, (y con un precio más que razonable) al que me gusta llamar EL MANDALAZO™.

 

EL MANDALAZO™

Grados 3

4x Covert Demonic Dragon, Mandala Lord 4x Twin Swordsman, MUSASHI

Grados 2

4x Stealth Dragon, Magai Mandala 4x Swift Archer, FUSHIMI 4x Stealth Beast, Bloody Mist

Grados 1

4x Stealth Beast, Million Rat 3x Stealth Dragon, Turbulent Edge 3x Stealth Rogue of Silence, Shijimamaru 3x Stealth Dragon, Amatsu Snipe

Grados 0​_

4x Stealth Fiend, Yukihime 4x Stealth Beast, Ahead Panther 2x Stealth Beast, Moon Edge 2x Stealth Beast, Cat Rouge
4x Stealth Beast, Leaves Mirage 1x Stealth Beast, Cat Devil

 

NUESTRO EJÉRCITO

Ésta es fácil de explicar. Si hemos llamado algo desde el deck (cosa que haremos MUCHO), se convierte en un base 12k. Es importante hacer notar que es una habilidad CONT, no AUTO, por lo que si llamamos varias cosas, no se disparará varias veces. Pensad que es un bicho de 12k una vez hayamos llamado algo. Se lleva por dos motivos principalmente.

  1. Por sí mismo es un atacante suficientemente potente como para llegar a los Vanguards no Force, por lo que podemos clonarlo y usar ambas copias para atacar en caso de que no tengamos nada más, además de poder rushear bastante bien con él en primeros turnos para ir ablandando al rival​_
  2. Es un boosteador muy bueno que nos permitirá redondear columnas en caso de que al rival le haya salido algún trigger defensivo o algo así, o simplemente para apoyar al Vanguard y azotar con él.

​_

Ésta carta puede no tener mucho sentido en el mazo porque no es un boosteador, ni es un atacante, y simplemente se copia a sí misma, pero sin llamarse Magatsu, entonces ¿por qué se lleva?. Fácil, porque se clona a sí misma si está sola en el campo. Básicamente, nos permite llenar fácilmente el campo en primeros turnos guardando algo de mano y empezar a presionar al rival. Lógicamente, ésta carta tiene muy buena sinergia con Stealth Dragon, Amatsu Snipe y Stealth Beast, Bloody Mist, ya que si tenemos a Stealth Beast, Bloody Mist en Vanguard apoyado por Stealth Dragon, Amatsu Snipe y ésta en rear, podemos activar su habilidad, llamar a otra rata (a rear de la otra columna por ejemplo), para a continuación activar la habilidad de Stealth Beast, Bloody Mist, llamar otra copia en la columna de la rata que invocamos y ya tendríamos el campo lleno a cambio de dos daños. Concretamente, tendríamos la columna de 8k de la rata original, la columna de vanguard de 21k y la de las copias de 9k, por lo que podríamos hacer 3 ataques en turno 2 a nuestro rival habiendo bajado apenas cartas de la mano. Esto es meramente un ejemplo, y hay que afinarlo mucho más adelante, pero con esto os haréis una idea. La idea general tanto de esta rata como de Stealth Beast, Bloody Mist es ir filtrando un poco el mazo, llenar el campo rápido para asegurarnos de tener al menos un grado 1 en campo cuando lleguemos a Covert Demonic Dragon, Mandala Lord, pero ya llegaremos a éso.

Esta carta básicamente bufará +3k a todo el campo. Cuando boostea a una rear, podemos dar 3k extra a dos unidades con el mismo nombre que la unidad boosteada. Como este mazo se basa en bajar copias (principalmente de Covert Demonic Dragon, Mandala Lord), esto signifiraá que podremos bufar +3k a nuestros atacantes. A poco que tengamos dos de estas boosteando sendas columnas con Covert Demonic Dragon, Mandala Lord en la práctica podremos hinchar +3k a toda la front row. Esto puede no parecer muy impresionante, más que nada porque sigue siendo un ataque bastante débil, pero ésta no es la única carta que lo hace, cosa que veremos más adelante. Quedaos con la imagen de que ésta nos permitirá subir mucho el poder de la front row.

Ésta es un comodín. A cambio de un daño y un Soul podemos cambiar tanto su nombre como el de todas las copias que tenga en campo a Covert Demonic Dragon, Mandala Lord, además de darle a todos los Covert Demonic Dragon, Mandala Lord +3k. ¿Empezáis a daros cuenta? 3k de aquí, otros de allá… cuando queramos darnos cuenta le habremos dado entre +6k a +9k a todo el campo a poco precio. Ésta es una de las cartas más importantes del deck, tenedla presente para cuando lleguemos a la parte de estrategia, que la explicaré en más profundidad.​_

0

Este es el ride principal al que tendremos que aspirar. Casi todas las otras cartas son más útiles en rear que en Vanguard, pero de todas maneras tenemos que ridear algo, por lo que mejor que sea ésta. Aparte de este papel, también es un atacante bastante potente (14k en campo lleno) que nos permitirá alcanzar incluso a mazos Force por sí mismo. Además, da la habilidad a una unidad de atacar a la back row, por lo que podemos quitarnos cartas molestas y putear algo al rival. En general aporta algo de potencia al mazo, y permite no gastar copias en rides y cosas así.

En resumen es una versión en grado 2 de la rata de antes. Su utilidad es básicamente la misma que la de la rata, y en caso de no tener a Swift Archer, FUSHIMI para ridear, podemos usar a éste. Igual que la rata, nos llena campo rápido, aunque a costa de un daño, el cual tendríamos que guardar para el resto del mazo, pero en caso de necesidad, está ahí.

Otra de las cartas básicas del mazo. Al igual que Stealth Dragon, Turbulent Edge se considera como que se llama Covert Demonic Dragon, Mandala Lord, pero a diferencia de Stealth Dragon, Turbulent Edge, ésta es una habilidad continua, por lo que nos sale gratis. Además, boostea en caso de que tengamos (que los tendremos) 3 o más  Covert Demonic Dragon, Mandala Lord en el campo, por lo que es un buen boosteador, además de ganar todas las ventajas del nombre. Pero ya hablaremos de esto más adelante. Básicamente, es un clon de Covert Demonic Dragon, Mandala Lordque nos será muy útil.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Llegamos a los grados 3, y concretamente éste es el rematador. No tiene manera de ganar el nombre de Covert Demonic Dragon, Mandala Lordpero esto no importa mucho ya que su habilidad es bastante poderosa, sobre todo cuando lo pongamos en el círculo de Accel. Si tenemos más rears que nuestro oponente (otra vez, cosa fácil) cuando atacamos con él, se convierte en un base 17k y el rival tiene que llamar más de dos a la vez. Esto incluye perfectas, por lo que para anular un solo ataque tendría que malgastar 3 cartas de la mano, las cuales es posible que no tenga después de la metralleta de ataques que habrá sufrido poco antes. Como veis la carta es simple, pero es muy poderosa, y mucho más según pasa el tiempo, ya que el rival tendrá cada vez menos mano. Por descontado, la idea es no ridear esta, si no Covert Demonic Dragon, Mandala Lord, pero en caso que nos vengan muy mal dadas y no nos quede otra, tiene Gift, por lo que por lo menos podemos tener un círculo extra.

Llegamos al grado 3 principal del clan. Al llamarlo podemos pagar un daño y un Soul y buscar copias de dos unidades (se incluye él mismo) y llamarlas a rear. Además, si ponemos una carta de la mano en Soul podemos dar 3k a todas las cartas que se llamen Covert Demonic Dragon, Mandala Lord en el campo. Como véis hace más o menos lo mismo que las demás, pero mejor y a un coste menor. Llenamos campo y lo bufamos simplemente llamándolo. Si habéis seguido las explicaciones hasta aquí os habréis dado cuenta ya de la estrategia básica del clan, pero por si acaso, pasamos a ella.

 

PLAN DE BATALLA

En líneas generales, la idea es llenar el campo de Covert Demonic Dragon, Mandala Lord, dar varios incrementos de poder de 3k y empezar a atacar al rival con columnas insanas, para que no le quede más remedio que tirar toda la mano o morir antes de que llegue a grado 3 (o nada más haber llegado). Todo esto está muy bien pero, ¿cómo llegamos a ese punto?

Bueno, vamos a empezar por los rides ideales. En primeros turnos, los rides necesarios serían:

  • Grado 1: Stealth Dragon, Turbulent Edge
  • Grado 2: Stealth Beast, Bloody Mist o Swift Archer, FUSHIMI
  • Grado 3: Covert Demonic Dragon, Mandala Lord (y entramos a matar)

Vale, este es un mazo de valientes, por lo que el tema de defenderse no se estila. De hecho, es recomendable no pensar en defenderse hasta llegar al 5º daño. El proceso ideal de la partida sería algo así.

En primer turno, rideamos un Stealth Dragon, Turbulent Edge. En este punto será raro que tengamos un daño, por lo que en el siguiente turno no nos defenderemos. Cuando llegamos a grado 2 deberíamos tener al menos un daño (idealmente 2).

En g2 rideamos a Stealth Beast, Bloody Mist y usamos su habilidad para buscar otro en el mazo y llamarlo a rear. Luego usamos la habilidad de ese mismo Stealth Beast, Bloody Mist  para llamar a otro en la otra columna (la habilidad sólo se puede usar si no hay OTRO Stealth Beast, Bloody Mist en rear, por lo que el de Vanguard no cuenta). Con esto habremos llenado la línea frontal sin haber gastado mucha mano. En este punto, tendremos 3 columnas, el Vanguard de 9k, y dos rear de 5k cada una. Luego bajamos un Stealth Rogue of Silence, Shijimamaru boosteando a uno de los Stealth Beast, Bloody Mist de rear. Idealmente podemos bajar un Stealth Dragon, Amatsu Snipe boosteando a la otra rear, pero no es completamente necesario. Tras esto iniciamos ataques. Primero atacamos con el Vanguard a Vanguard (este es un mazo de valientes, por lo que todos los ataques van a la cabeza). Independientemente de que el rival defienda o no (que posiblemente no), damos cualquier trigger al Stealth Beast, Bloody Mist que no esté apoyado. Luego atacamos con el Stealth Beast, Bloody Mist apoyado y damos el efecto de Stealth Rogue of Silence, Shijimamaru  tanto al Stealth Beast, Bloody Mist apoyado como al que no lo está. Por último atacamos con el Stealth Beast, Bloody Mist que no está apoyado que a estas alturas será un 8k (9k de base -4k por haberlo invocado de deck por la habilidad de su hermano y +3k de Stealth Rogue of Silence, Shijimamaru). En cuanto a los otros ataques, tenemos un ataque de Vanguard de 9k y otro de rear de 14k. Como veis, no son número nada desdeñables para una primera oleada de ataques a campo lleno.

Tras esto, dejaremos pasar todos los ataques (hasta estar a 5 daños) por 3 motivos:

  1. Necesitaremos todo el daño que podamos conseguir para pagar costes
  2. El mazo no se hace mano, por lo que nos interesa guardarla para atacar
  3. Defenderse es de cobardes.

Dicho esto, llegamos a grado 3. En este punto nos interesa tener todo el daño posible, además de, al menos, un grado 1 en campo. Siguiendo el ejemplo de antes, tendremos un Stealth Rogue of Silence, Shijimamarupor lo que al ridear a Covert Demonic Dragon, Mandala Lord ponemos el cículo de Accel, pagamos un daño, soul blasteamos uno y lo copiamos a sí mismo y a Stealth Rogue of Silence, Shijimamaru, poniendo a este último detrás del Vanguard y llamando a otro Covert Demonic Dragon, Mandala Lord encima de uno de los Stealth Beast, Bloody Mist del turno anterior (en caso de que hayan sobrevivido). Luego es cuestión de bajar un Stealth Dragon, Turbulent Edge en la línea trasera de la columna que queda por llenar y otro Covert Demonic Dragon, Mandala Lord (puede ser el grado 2 que actúa como Covert Demonic Dragon, Mandala Lord) encima del Stealth Beast, Bloody Mist que queda y un Twin Swordsman, MUSASHI u otro Covert Demonic Dragon, Mandala Lord en el cículo de Accel. Una vez hecho esto empezamos a disparar habilidades.

Primero usaremos la de Stealth Dragon, Turbulent Edge para transformarlo a él y a cualquier otro que hayamos bajado en Covert Demonic Dragon, Mandala Lord además de darles a todos los que se llamen así +3k. Luego usamos la habilidad de nuestro Vanguard, ponemos una de la mano en Soul y damos a todos los Covert Demonic Dragon, Mandala Lord otros +3k. Si hemos seguido todo esto, antes del ataque, el campo tendrá un aspecto tal que así

Como véis, las hinchadas son bastante grandes, pero la cosa no queda ahí, porque ahora pasamos al ataque, y la cosa se dispara aún más.

Como habéis comprobado, antes del ataque tendremos una columna central de 25k, dos columnas laterales de 29k y 22k, además de el círculo de Accel de 27k.

Primero de todo atacamos con el Vanguard boosteado para un total de 25k. Al boostear Stealth Rogue of Silence, Shijimamaru da +3k a 2 unidades que tengan el mismo nombre que la unidad boosteada, por lo que se lo damos a las rear. En este punto, cualquier trigger que salga se lo daremos a las rear, pero los bufos ya serán bastante espectaculares, como podemos ver en la siguiente imagen.

Y esto empeora porque a continuación atacamos con la rear apoyada por el otro Stealth Rogue of Silence, Shijimamaru y daremos otros 3k a esa misma columna y a la otra que falta por atacar. Tras esto, el campo tendrá un aspecto tal que así

Sí, lo estáis viendo bien, es un ataque de 28k, luego tenemos otro de 35k y por último uno de 27k que, recordemos, tendrán que parar con dos cartas mínimo (deben gastar 3 para usar una defensa perfecta) y todo esto nada más llegar a grado 3, si las condiciones son las adecuadas.

A esta situación se le llama EL MANDALAZO™ (de ahí el nombre del deck).

Como os podéis imaginar, pocos clanes podrán aguantar esta metralleta de ataques tan hinchados mucho tiempo. Además, en el supuesto de que no hayamos conseguido matarlo a la primera, en el siguiente turno podemos repetir el proceso y sólo perderemos el boosteo de 3k de ​Stealth Dragon, Turbulent Edge (no tendremos suficiente daño para pagarlo) y rematar la partida.

Cabe destacar que, en caso de no tener a Stealth Dragon, Turbulent Edge para bajar, podemos usar un Stealth Dragon, Amatsu Snipe, ya que un boosteo de 12k siempre es de agradecer.

Ya para acabar esto, me gustaría recordar el ritmo al que jugar todo esto a toda leche. Si os paráis a pensar o esperáis demasiado, estáis muertos. La idea es que el rival no pueda llegar ni siquiera al segundo ride de grado 3, así que tened esto presente cuando estéis practicando.

ENEMIGOS Y DEBILIDADES CONOCIDOS

Vamos con la última parte. El mayor enemigo conocido del mazo es…. él mismo. Y no me refiero al mirror match, si no al hecho de que no consigamos un Covert Demonic Dragon, Mandala Lord para ridear, que no tengamos las cartas adecuadas para rushear…. en general que el mazo no arranque. Se puede argumentar que esto pasa en todos los mazos, pero en el caso de un mazo rush tan bestia como éste, eso vale el doble.

Aparte de ésto, los pairing que más tendremos que vigilar serán:

  • Kagero: Este clan puede retirarnos el campo desde primeros turnos, y para poder llevar al máximo el uso de Covert Demonic Dragon, Mandala Lord cuando lo rideamos, es necesario que tengamos algo de campo, por lo que si nos lo quitan, perdemos bastante fuelle.
  • Royal: Tiene una estrategia parecida, por lo que será una partida de guarrazos a ver quien se muere primero.
  • Link Joker y Narukami: Los pongo juntos porque son más o menos las mismas razones que Kagero. Son capaces de bindear bastante rápido y nos dejan sin campo antes de que podamos clonar nada. En el caso de Narukami podemos salvar alguna de las rears de la back row, por lo que no jode tanto, pero en el caso de Link Joker pueden hacerlo de todo el campo, por lo que nos pueden dejar a mitad de gas antes de que podamos hacer nada.

Por lo mismo, tiene un gran pairing contra Accel y Protect, ya que es capaz de hinchar mucho, muy rápido y lanzar los ataques antes de que éstos sean capaces de montar una defensa o un ataque decente. Contra Force, sin embargo, puede tenerlo más complicado por ese 1k extra de base que llevan, pero no más complicado que otros mazos.

Aparte de esto, el mazo en sí es altamente competitivo. No se ve mucho en torneos más que nada porque es bastante arriesgado. Como se ha dicho, es bastante inestable, y la gente que va a esos torneos no suele querer arriesgarse a que el mazo les deje tirados en el último momento (por eso se juega tanto OTT y Royal, eso es tan estable que aburre), pero ese es otro de los puntos fuertes del mazo, como casi nadie lo ha visto jugar, no saben muy bien cómo reaccionar a él y no van preparados.

LOS DINEROS

Y ahora lo que todos habéis venido a preguntar “¿Pero esta mierda cuánto cuesta?”. Pues como buen mazo budget, cuesta menos que salir de fiesta un sábado, 60€ (precios mirados a día 30 de Enero de 2019). Sí, lo habéis oído bien, por 60€ de nada tenéis un mazo que se puede llevar bastante fácilmente a cualquier circuito competitivo (el BSF de Lisboa, sin ir muy lejos) y hacer un MUY buen papel. Pero acordaos de practicar bastante, que como mazo Accel es bastante complicado de jugar y tendŕéis que tenerlo muy estudiado para recuperaros en caso de que no os salga EL MANDALAZO™ a la primera.

 

Pues esto es todo por esta semana para con el primer mazo budget de la serie “Economic Triggers”. Espero que os haya gustado y os haya dado alguna idea para buscar alternativas baratas en el juego. Dentro de dos semanas os traeré otro mazo, aunque aún no revelaré nada (más que nada porque no tengo claro qué mazo será xD).

Mientras tanto, la semana que viene traeré el primer artículo de la otra nueva serie que estrenamos, “Competitive Crusaders”, donde os explicaré los pormenores de la parte más competitiva del juego, ¡así que estad atentos!

Hasta la semana que viene gente.

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (23 de Enero)

Puffff, este resumen ha sido largo. Muchos clanes en esta expansión y muchos cambios para todos ellos, especialmente en lo relevante a Link Joker, porque el rematador era algo completamente inesperado. Hablando de inesperado, hay novedades respecto a los artículos, os dejo toda la info al final del todo.

Pero no me voy a enrollar más, que sé que tenéis curiosidad por las cartas que faltaban por revelar de la expansión, así que sin más dilación, empezamos.


Magician of Quantum Mechanics
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When placed from soul, COST [retire two [Rest] rear-guards], Soul Charge (2), and draw a card.

Empezamos la semana con la RR que faltaba por revelar de Pale Moon. Ésta es una carta bastante técnica y que posiblemente vea bastante juego dentro de Golden Beast Tamer, sobre todo en conjunción con Jumping Jill y otras del estilo. Cuando la sacamos del Soul, podemos retirar dos rears que tengamos en rest (con las que ya hayamos atacado, vamos) para cargar 2 y robar una. Básicamente, nos repone algo los recursos. Es especialmente interesante el hecho de que dé la opción de robo simplemente retirando rears que, en según qué pairings, iban a ser retiradas por el rival de todas maneras. Así por lo menos reponemos el Soul de las cartas que hayamos gastado y tendremos algo más de defensa, que siempre es una buena cosa. Muy buena carta, que seguramente se lleve a 3 o 4 para asegurarse de tenerla en Soul cuando se necesite.


Endive Beast Tamer
<Pale Moon>
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & [Rest] this unit], choose a column, and call up to two cards from your soul to (RC) in that column.

Parece que bushi le está cogiendo el gusto a eso de hacer unidades con 5k de ataque, quizá por eso esta es una Común. La habilidad en sí no es del todo mala, a cambio de pagar un daño y restearla, podemos sacar una columna entera del Soul. El problema con esta carta, y posiblemente la razón por la que no se llevará es que se trata de un grado 2, y no un grado 1. En casi todos los clanes, y especialmente en los de Accel, los grados 2 están bastante apretados, es difícil hacer hueco para uno nuevo ya que todos son necesarios de una manera u otra. Si esta carta fuese un 9k normal, o tuviese algún extra más de habilidad al salir del Soul o algo así, seguramente se llevaría, pero Pale se dedica a hacer multiataque con ataques bastante débiles, por lo que no es una buena idea llevar un grado 2 que no llegará por si mismo al vanguard rival ni tiene opción de llegar más allá del boosteo, sobre todo habiendo otros grados 2 que nos ayudarán mucho más a combar. Chusta que va.


Nephrite Beast Tamer
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When another rear-guard is placed from your soul, COST [retire this unit], call a card from your soul to (RC) in the back row.

Otra carta bastante técnica, cuyo uso no es descabellado, pero que habrá que saber colocar. Cuando sacamos otra carta del Soul, podemos retirarla y llamarnos una carta del Soul a la línea trasera.  En la práctica, nos podemos hacer una columna muy maja en medio del combo sin ningún coste adicional, más allá de retirar una rear que ya habremos usado para boostear más que posiblemente. No es mala habilidad, el coste es completamente gratuito, por lo que está bien, y no es mal añadido si conseguimos hacer hueco en el deck.

No hay ninguna descripción de la foto disponible.
Nightmare Doll, Ruuda
<Pale Moon>
[AUTO] (RC) When placed, for each other <Workeroid> on (VC) or (RC), this unit gets Power+2000 until end of turn.

Y aquí algo de apoyo para Nightmare Doll, Alice para intentar hacer un arquetipo aparte sólo con ella. Básicamente es un palo que, cuando la llamamos, gana 2000 de fuerza por cada otro Workeroid que haya en campo. Ahora mismo  no hay muchas cartas con este tipo en V, pero tanto ésta como su hermana pequeña, que veremos a continuación, demuestran que no es descabellado que reciban apoyo en el futuro, así que puede no ser una mala inversión de cara al futuro apoyo.

No hay ninguna descripción de la foto disponible.
Nightmare Doll, Edith
<Pale Moon>
[AUTO] (RC) When placed, for each other <Workeroid> on (VC) or (RC), this unit gets Power+2000 until end of turn.

Versión en grado 1 de la anterior carta, y el análisis es el mismo, así que sigamos a cosas más interesantes.


Shadow Blaze Dragon
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], look at two cards from the top of your deck, call up to two cards from among them to (RC) as [Rest], and put the rest into the drop zone.

Y ahora pasamos a las últimas cartas de Shadow. Concretamente, un grado 3 secundario que al llamarlo pagamos un daño, miramos las dos primeras del deck y podemos llamar cualquier número de ellas a rear en rest y el resto a la drop.

Como podréis suponer, el llenar 2 huecos por un solo daño siempre está bien. Aunque no podamos atacar con ellas, sí las podemos usar como comida para la VR, o simplemente para ir llenando campo y millear el mazo. Más que posiblemente no llegue a jugarse en conjunción con los Blaster Dragon, ya que hay que llevar 4 de cada de esos, pero como grado 3 secundario en un mazo budget es un añadido más que decente.


Dark Metal Dragon
<Shadow Paladin>
[ACT](RC)1/Turn:COST [Counter Blast (1) & retire another rear-guard], search your deck for up to one [Power]9000 card, call it to (RC), and shuffle your deck. Your opponent chooses one of his or her rear-guards, and retires it. At the end of that turn, retire the unit called with this ability.

Y esta es una de las 2 RR que faltaban por revelar del clan. Se trata de otro grado 3, pero éste sólo funciona en rear. Cuando entra, podemos pagar un daño, retirar otra rear, buscamos una carta con 9k de poder (básicamente un g2), lo llamamos y encima nuestro oponente se retira una. Es decir, por un daño, sustituimos una rear que ya no necesitemos por una mejor y hacemos un -1 al campo del rival. En general es una carta bastante decente. El único inconveniente que tiene realmente es el hecho de que solo se active en rear. Tiene gift, por lo que aunque lo rideemos no estaremos demasiado mal, aunque sí que estaremos sentados sobre un vanilla que no hará nada más que checekear 2. Es más o menos el mismo análisis que el anterior, para un mazo budget está muy bien, pero no creo que llegue a ver mesa de competitivo.


Apocalypse Bat
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC):When placed, you may call a card from your soul to (RC).
[AUTO](RC):When placed, you may call an “Apocalypse Bat” from your soul to (RC).

Otra carta que le pusieron RR porque no sabían muy bien que ponerle. Cuando lo rideamos podemos llamar una del Soul a rear (básicamente llamamos el starter) y si lo llamamos a rear llamamos del Soul a una copia suya. En general es bastante mala carta. Sólo funciona consigo misma y sólo si la hemos rideado la primera. Pero es que numeroademás, si la rideamos tampoco ganamos gran cosa, ya que perdemos una del soul para tener un boosteador de 5k, que la verdad que sería más útil para pagar costes de Soul Blast.

De manera rápida, es chusta para llenar hueco de RR.

Master of Fifth Element
<Dark Irregulars>
[AUTO](VC):When it attacks, if you have fifteen or more cards in your soul, COST [put all cards from your hand and soul into the drop zone], and [Stand] all of your units.

Y aquí tenemos la RR que faltaba del clan, y es un REMATADOR, así, con mayúsculas. A cambio de sacrificarlo TODO podemos restandear el campo entero, incluyéndose él mismo. A primera vista el coste parece excesivo (y lo es), pero esta carta tiene escrito FINAL TURN encima. Cuando no tenemos absolutamente nada más, ni opción de tirar otra cosa, hacemos un turno de No Life King, Death Anchor con este bicho y una Doreen The Thruster detrás y en ese momento sólo puede quedar uno, o nuestro rival empieza a tirar perfectas como un psicópata, o le matamos vilmente, ya que el Vanguard pega 2 veces con crítico (no olvidemos que No Life King, Death Anchor da crítico al reride) y checkearemos 6 en total, que no es mala cifra. Es una buena opción para sustituir a Demon Eater como rematador.


Lie-down Deletor, Given
<Link Joker>
[AUTO](RC):At the end of the battle it attacked, if your opponent’s vanguard is deleted, COST [put six rear-guards and cards from your hand in total into the drop zone], [Stand] your vanguard, and it gets drive -1 until end of turn.

Y aquí tenemos la RRR que faltaba por mostrar de Link, y menudo mal bicho. Después de atacar con él, si tenemos a nuestro rival deleteado, podemos mandar un total de 6 cartas (entre rears y mano) a la drop para standear nuestro Vanguard con drive -1. Y sí, lo habéis visto bien, no está limitado a una vez por turno, por lo que en Premium, con stands y si tenemos suficiente mano, podemos llegar a hacerlo 2 veces, primero volando el campo y luego la mano, aunque el último ataque no checkearía ninguna, sigue siendo mucha presión, sobre todo cuando veáis la VR. De hecho, como esta carta es el “rematador” del clan en conjunción con la VR, la explicaré en más detalle a continuación. De momento decir que se va a 4 en el mazo.


Waving Deletor, Greidhol
<Link Joker>
[CONT](VC):Your opponent’s rear-guards cannot move to other (RC).
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down. If you rode from a grade 3, delete your opponent’s vanguard, and this unit gets [Critical]+1 until end of turn.

Y nada, llegamos a la VR del clan. Como buen grado 3 principal de cualquier clan Force, es simple y directo. Bajamos esto junto con Lie-down Deletor, Given en campo lleno y ganamos, tan sencillo como eso. Pero ahora vamos a explicar por qué.

Primero de todo, cuando la tenemos en campo, las rears de nuestro oponente se quedan clavadas en el circulo donde estén. Esto no impide usarlas para interceptar, pero sí para cosas como las habilidades de intercambiar posición de rears en ataque de las nuevas unidades de Murakumo. Ésto es más una molestia que un peligro para nuestro rival, pero no nos cuesta nada y podemos putearle un poco, que siempre es divertido.

Ahora vamos a la parte tocha. Cuando lo rideamos, al mísero precio de un daño y un Soul Blast, le bindeamos una rear boca abajo al rival, y si rideamos encima de un g3, deleteamos al oponente y este bicho gana crítico extra. Así, como quien no quiere la cosa.

Ahora bien, os preguntaréis, ¿por qué dices que esta habilidad es tan bests los dejo por aquiia? Pues muy fácil, son todo pluses con un coste más que pequeño teniendo en cuenta todo. Para ser más preciso, es un -2 al campo del rival (al bindear y deletear) y un +1 a nuestro Vanguard (al ganar crítico). Como véis, es una gran cantidad de ventaja por tan poco coste. Ahora bien, obviamente, aunque un ataque de 13k (23k o más si le hemos ido poniendo Forces al Vanguard) y 2 críticos contra un rival que tiene un Vanguard de 0k es muy goloso, sigue siendo fácilmente parable por una defensa perfecta. Para eso dieron la carta anterior, y es junto a la que rematamos la partida.

Bien, os explico la situación que, aunque hipotética, es más que probable que ocurra (al menos es más plausible que la situación que pusieron en el streaming con el Gun Salute Dragon, End of Stage).

Primero de todo, necesitamos que éste sea nuestro segundo ride a grado 3. Rideamos este bicho, ponemos el Force Marker debajo del Vanguard, pagamos el coste, le bindeamos una si podemos (esto no es realmente importante) y, lo más importante, deleteamos al rival y gana crítico. Una vez hecho esto, tenemos que llenar campo. Las cartas dan un poco igual, pero como mínimo tenemos que tener a Lie-down Deletor, Given en la front row. El resto del campo puede ser más o menos lo que queramos.

Bien, con todo esto hecho, si lo hemos estado jugando bien, a estas alturas el rival tendrá un buen número de cartas bindeadas, así como pocas cartas en mano (unas 5-6 aproximadamente, quizá alguna más si estamos jugando contra OTT o algún Protect). Bien, primero atacamos con la rear que no es Lie-down Deletor, Given al rival, que tendrá que parar un ataque de 20 y algo de poder a un vanguard de 0. Esto implica que habrán de gastar como mínimo 2 cartas (1 trigger y cualquier otra) para superar el ataque. Otra opción es que use una defensa perfecta, pero el resultado es el mismo, son 2 cartas menos de la mano. Tras este ataque nuestro rival tendrá 4 cartas en la mano (siempre suponiendo que originalmente tuviese 6).

A continuación atacamos con el Vanguard. Otra vez, será un ataque de más de 30k contra un Vanguard de 0. En esta ocasión sí que va a tener que usar una defensa perfecta, en caso de tenerla, ya que si no tendría que gastar como mínimo un heal y un crítico (por ejemplo) simplemente para que pasase con 1. Lógicamente, nuestro rival no se arriesgará a esto, sobre todo siendo un ataque con crítico y checkeando 2. Bien, entonces habrá usado una perfecta, por lo que perderá otras 2 cartas de mano. Checkeamos y le damos al Vanguard cualquier trigger que salga, aunque si nos sale un crítico le daremos el crítico extra a Lie-down Deletor, Given, pero el poder lo daremos al Vanguard. Tras esto, atacamos con Lie-down Deletor, Given boosteado, otra vez con una columna de más de 20k a un Vanguard de 0, que dejará pasar si está a menos de 5 daños. Por supuesto, todo esto cambia en caso de que hayamos checkeado un crítico, pero vamos a pensar de manera simple. Tras el ataque de Lie-down Deletor, Given usamos su habilidad. Retiramos todo el campo y una de la mano y standeamos el Vanguard, tras lo cual volvemos a atacar, esta vez checkeando 1. Bien, si lo habéis seguido hasta ahora, la situación actual sería:

  • Nuestro Vanguard: Mínimo 23k con crítico extra. Más poderoso en caso de que hayamos checkeado algún trigger y le hayamos dado el poder.
  • Vanguard Rival: 0 de poder.
  • Daño Rival: 5
  • Mano del rival: 2 cartas.

Como veis, lo tenemos todo de cara. simplemente atacamos con el Vanguard y esperamos resultados. En el peor de los casos, le quedará otra defensa perfecta. Anulará el ataque, pero no tendrá ni mano ni campo con el que hacer cosas en el siguiente turno. En el mejor, no tendrá suficiente para pararnos, por lo que pasará un ataque con crítico y acabaremos la partida en ese momento. No sólo eso, si no que en su turno su Vanguard seguirá deleteado, por lo que, a no ser que robe un grado 3, ni siquiera tendremos que preocuparnos por la defensa, ya que su vanguard atacará con poder 0, por lo que podemos usar un simple trigger cualquiera para limitarlo a que pase con 2 (cosa poco probable) o defendernos con un heal para anular el ataque completamente. Luego solo tenemos que ridear otro Waving Deletor, Greidhol, volver a usar la habilidad, atacar con campo lleno y acabar la partida.

Como véis, aunque la carta es sencillita, es muy poderosa en conjunción con Lie-down Deletor, Given ya que nos da a la vez ataque y defensa, y es que la presión que ejerce un Vanguard que restandea ante un Vanguard de poder 0 es inmensa. Además, si tenemos dos Lie-down Deletor, Given en front, podemos llega a standear el Vanguard 2 veces, aunque la segunda no checkearía. La situación sería algo así.

EL principio es el mismo que el anterior, pero necesitamos tener al menos 5 en mano después de haber llenado campo y dos Lie-down Deletor, Given en la front row. Si cumplimos todo esto, es bastante fácil.

Atacamos primero con el Vanguard apoyado. Checkeamos 2, por lo que nuestra mano pasa a tener 7 cartas (suponiendo que no se lleven draws). Luego atacamos con uno de los Lie-down Deletor, Given apoyado. Tras el ataque, retiramos esa columna y el apoyo del Vanguard, así como 3 cartas de la mano para standear el Vanguard. Nos quedamos con 4 cartas en mano. Atacamos una vez más con el Vanguard, checkeando 1. Nuestra mano pasa a tener 5. Luego atacamos con el otro Lie-down Deletor, Given apoyado. Tras el ataque lo retiramos a él y 4 cartas de la mano para standear con el vanguard una vez más y atacar con él, pero sin checkear nada.

Al final de todo esto, el resumen del turno habrá sido algo como esto:

  • Nº de ataques: 5 (3 de ellos de Vanguard hinchado con crítico)
  • Cartas en mano: 1
  • Cartas en mano rival: Más que posiblemente 0

En el supuesto de que haya sobrevivido estaremos bastante muertos, sobre todo si consigue ridear para eliminar el Delete. En caso de que no, quizá tengamos una oportunidad de sobrevivir con esa triste carta que nos ha quedado. También es cierto que si conseguimos hacer todo esto, pocos clanes podrán aguantar esa andanada de golpes, algunos Protect y poco más, todos los demás se morirán posiblemente por el triple ataque de Vanguard con crítico y triggers acumulados.

En general, Link Joker ha demostrado ser otra de las sorpresas de la era V. No sólo ha recuperado una estrategia que llevaba muerta en G bastante tiempo como era el Delete, si no que le ha dado un pequeño giro para orientarlo más al control agresivo en lugar del control cerdo que hacía en G con el lock.

Tras esto, y visto que ya se ha revelado todo lo de esta expansión, ¿que tal si nos relajamos un poco mirando todo lo que ha salido de cada clan? Las ilustraciones son geniales:

 

 

 

Shadow Paladin

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Gust Blaster Dragon
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Counter Blast (1) & retire two rear-guards], draw a card, your opponent chooses one of his or her rear-guards, retires it, and this unit gets [Power]+10000 until end of turn.
[AUTO](VC):When your rear-guard is retired, if a grade 3 card with “Blaster” in its card name is in your soul, this unit gets [Critical]+1 until end of turn.
Dark Bond Trumpeter
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], search your deck for up to one [Power]5000 card, call it to (RC) as [Rest], and shuffle your deck.
[AUTO](VC/RC):When your [Power]5000 rear-guard is placed, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.
Black-winged Swordbreaker
<Shadow Paladin>
[AUTO](RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], draw a card, and if this card was placed from hand, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.
Dark Metal Dragon
<Shadow Paladin>
[ACT](RC)1/Turn:COST [Counter Blast (1) & retire another rear-guard], search your deck for up to one [Power]9000 card, call it to (RC), and shuffle your deck. Your opponent chooses one of his or her rear-guards, and retires it. At the end of that turn, retire the unit called with this ability.
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Apocalypse Bat
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC):When placed, you may call a card from your soul to (RC).
[AUTO](RC):When placed, you may call an “Apocalypse Bat” from your soul to (RC).
Shadow Blaze Dragon
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], look at two cards from the top of your deck, call up to two cards from among them to (RC) as [Rest], and put the rest into the drop zone.
Knight of Fighting Spirit, Dordona
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC/RC):When it attacks a vanguard, if you have more rear-guards than your opponent, one of your units gets [Power]+3000 until end of turn.
Mage of Refusal, Breggis
<Shadow Paladin>
[CONT](RC):If you have more rear-guards than your opponent, your opponent cannot intercept.
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Solbau
<Shadow Paladin>
[AUTO](RC):When placed from hand, if you have a vanguard with “Blaster” in its card name, COST [Counter Blast (1)], search your deck for up to one “Manibau”, call it to (RC), shuffle your deck, and this unit gets [Power]+5000 until end of turn.
Witch of Fertility, Nenes
<Shadow Paladin>
[ACT](RC)1/Turn:COST [[Rest] three rear-guards], and you and your opponent may Counter Charge (1)/Soul Charge (1). (Both fighters perform their choice)
Gururubau
<Shadow Paladin>
[AUTO](RC):When it attacks a vanguard, this unit gets [Power]+2000 until end of that battle for each grade of your vanguard. (+6000 if grade 3)
Manibau
<Shadow Paladin>
[CONT](RC):If your unit was retired during this turn, this unit gets [Power]+5000.
[AUTO](RC):When it boosts “Solbau”, draw a card, and discard a card from your hand.
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Mage of Ensnarement, Konor
<Shadow Paladin>
[AUTO](GC): When placed, COST[Soul Blast 1],  move 1 of your RG onto the GC.
Fullbau
<Shadow Paladin>
[AUTO]:When rode upon, draw a card.
Darkside Trumpeter Death Feather Eagle
Howl Owl Abyss Healer

 

 

 

Pale Moon

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Gun Salute Dragon, End of Stage
<Pale Moon>
[AUTO](VC)1/Turn:At the end of the battle it attacked, if your soul has no cards, COST [put two cards from your hand and all of the rear-guards into your soul], and [Stand] this unit.
[AUTO](VC):When placed by riding from a grade 3, Soul Blast all of the cards from your soul, until end of turn, this unit gets [Power]+5000, and your opponent cannot call sentinels from his or her hand during the battle this unit attacked.
Miss Direction
<Pale Moon>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [Counter Blast (1) & put a grade 1 or less rear-guard into your soul], draw two cards, and put a card from your hand into your soul.
Dancing Princess of the Night Sky
<Pale Moon>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], and call a card from your soul to (RC).
[AUTO](RC):When placed from soul, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.
Magician of Quantum Mechanics
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When placed from soul, COST [retire two [Rest] rear-guards], Soul Charge (2), and draw a card.
D7C22EDA-7CEA-420E-8352-CA26490E9A96 568F5779-4937-4D71-AF15-D3EA80D9C7F4 No hay ninguna descripción de la foto disponible. No hay ninguna descripción de la foto disponible.
Visible Song Star
<Pale Moon>
[AUTO](VC):When your unit attacks while is boosted, COST [Counter Blast (1) & put two rear-guards into your soul], and call a card from your soul to (RC).
Barking Dragon Tamer
<Pale Moon>
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (2) & put a rear-guard into your soul], retire all of your and your opponent’s rear-guards, and for each rear-guard retired, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.
Nightmare Doll, Roda
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When placed, this unit gets [Power]+2000 until end of turn for every other <Workeroid> on your (VC) or (RC).
Nightmare Doll, Edith
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When placed, this unit gets [Power]+2000 until end of turn for every other <Workeroid> on your (VC) or (RC).
Tricky Assistant
<Pale Moon>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], choose one of your and your opponent’s rear-guards, and put it into the soul. If two cards were put, this unit gets [Power]+10000 until end of turn.
[AUTO]:When rode upon, you may call this card.
Diffusion pierrot
<Pale Moon>
Tri-heads Chimera
<Pale Moon>
[ACT](Soul):COST [Soul Blast (2) other cards], call this card to (RC), and if you have “Barbarous Chimera” and Humorous Chimera” on (RC), this unit gets [Power]+5000 until end of turn.
Humorous Chimera
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When placed from hand, COST [discard a card], Soul Charge (2), and this unit gets [Power]+5000 until end of turn. If a card that was Soul Charge is grade 2 or greater, call a card from your soul to (RC).
vgd_today0117_02_722577q9858 vgd_today0117_03_722577q9858 241F3DE5-B8B8-497F-8E43-D5A3FED13F3A
Endive Beast Tamer
<Pale Moon>[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & [Rest] this unit], choose a column, and call up to two cards from your soul to (RC) in that column.
Nephrite Beast Tamer
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When another rear-guard is placed from your soul, COST [retire this unit], call a card from your soul to (RC) in the back row.
Brassie Bunny
<Pale Moon>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [discard a card from your hand], draw a card, and if your vanguard is grade 3 or greater, Soul Charge (2).
Barbarous Chimera
<Pale Moon>
[ACT](Soul):If you have “Tri-heads Chimera” or “Humorous Chimera” on (VC) or (RC), COST [Counter Blast (1)], and call this card to (RC). Then, if you have both of those, those units and this unit get [Power]+5000 until end of turn.

 

 

 

Murakumo

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Dueling Dragon King, ZANGEKI
<Murakumo>
[CONT](VC):If “Left Arrester” is in your front row, this unit gets [Power]+5000. If “Right Arrester” is in your front row, this unit gets [Critical]+1.
[CONT](VC):If a card with “Dueling Dragon” in its card name is in your soul, your opponent cannot call cards other than grade 0 from his or her hand to (GC).
Fantasy Petal Storm, Shirayuki
<Murakumo>
[AUTO](VC/RC/GC):When placed, COST [Soul Blast (2)], choose three units in your opponent’s front row, and they get [Power]-5000 until end of turn. If this unit is on (VC) or (GC), they get -10000 instead of -5000.
[AUTO](VC):When its attack does not hit, return a “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from your drop zone to your hand.
Stealth Fiend, Morotesa Villant
<Murakumo>
[AUTO](VC/RC):When its attack does not hit, if you have three or more rear-guards, COST [Counter Blast (1)], search your deck for up to one card with the same card name as one of your units, reveal it, put it into your hand, and shuffle your deck.
Stealth Fiend, Midnight Crow
<Murakumo>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], search your deck for up to one card with the same card name as your vanguard, call it to (RC), and shuffle your deck.
vgd_today0116_0o589105592 58896FB2-AD97-4F58-8D89-758889519C4D 72444680-0AEE-4617-9B4A-B49913B1AF02 vgd_today1219_1900o95100
Demonic Hair Stealth Rogue, Grenjin
<Murakumo>
[AUTO](RC):When it attacks, COST [Counter Blast (2)], search your deck for up to one “Demonic Hair Stealth Rogue, Grenjin”, call it to (RC), and shuffle your deck. If you have three or more “Demonic Hair Stealth Rogue, Grenjin” on (RC), all of them get [Power]+5000 until end of turn.
Stealth Fiend, Jakotsu Girl
<Murakumo>
[AUTO](RC):When its attack does not hit, look at seven cards from the top of your deck, reveal up to two “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from among them, put a card into your hand, put a card into your drop zone, shuffle your deck, and if you could not reveal, Soul Charge (1). (If there is only one card revealed, put it into your hand)
Stealth Fiend, Rainy Madam
<Murakumo>
[AUTO](RC):When your unit’s attack does not hit, COST [put this unit into your soul], and return a “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from your drop zone to your hand.
Stealth Dragon, Hitsumetsu Blazer
<Murakumo>
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & put this unit into your soul], and three of your units with the same card name as your vanguard get [Power]+5000 until end of turn. If three got +5000, draw a card.
vgd_today0110_02_2939q7512192
Covert Demonic Dragon, Danzetsu Anarch
<Murakumo>
[CONT](VC/RC):All of your rear-guards with the same card name as your vanguard get [Power]+5000.
[AUTO](RC):When placed from your deck, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.
Firm Stealth rogue Houkaku
<Murakumo>
Stealth Dragon, Midoro Pyro
<Murakumo>
[AUTO](RC):When placed, COST [discard a card from your hand], look at two cards from the top of your deck, put one from among them into your hand, and put the rest into your drop zone.
Stealth Beast, White Mane
<Murakumo>
[AUTO](RC):When it attacks, this unit gets [Power]+5000 until end of that battle for each of your other “Stealth Beast, White Mane” on your (RC) and drop zone.
vgd_today0110_03_2939q7512192
Jamming Impeder
<Murakumo>
[AUTO](RC):At the end of the battle it boosted a vanguard, COST [Soul Blast (1)], look at five cards from the top of your deck, reveal up to one “Right Arrester” or “Left Arrester” from among them, put it into your hand, and shuffle your deck.
Stealth Beast, Metamorfox
<Murakumo>
[AUTO](RC):When placed, you may change the card name of this unit to the card name of one of your other units until end of turn.
Bangasa Stealth Rogue, Sukerock
<Murakumo>
[AUTO](RC):At the end of the battle that your other unit attacked, if that unit is on an additional (RC), COST [Counter Blast (1)], and you may exchange this unit’s position with that unit’s.
Stealth dragon Reikouslug
<Murakumo>
[AUTO](RC): After the battle it boosted, COST[Return 1 of your other units in the same column back to the bottom of the deck], during this turn 2 of your units get [Power] +5000.

 

 

 

Link Joker

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Waving Deletor, Greidhol
<Link Joker>
[CONT](VC):Your opponent’s rear-guards cannot move to other (RC).
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down. If you rode from a grade 3, delete your opponent’s vanguard, and this unit gets [Critical]+1 until end of turn. (Until the end of that fighter’s turn, the deleted unit is turned face down, and loses its [Power] and text)
Schwarzschild Dragon
<Link Joker>
[ACT](VC)1/Turn:COST [Counter Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down.
[ACT](VC):COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1) grade 3], and turn all cards in your opponent’s bind zone face up. Your opponent cannot normal call cards with the same card name as face up cards in his or her bind zone until end of his or her turn. (Counts the cards bound after this)
Lie-down Deletor, Given
<Link Joker>
[AUTO](RC):At the end of the battle it attacked, if your opponent’s vanguard is deleted, COST [put six rear-guards and cards from your hand in total into the drop zone], [Stand] your vanguard, and it gets drive -1 until end of turn.
Opener of Dark Gates
<Link Joker>
[AUTO](RC):When placed, if your opponent has two or less rear-guards, COST [Soul Blast (1)], look at two cards from the top of your deck, call up to one card with grade less than or equal to your opponent’s vanguard from among them to your (RC), and put the rest on the bottom of your deck in any order.
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Hailing Deletor, Alba
<Link Joker>
[CONT](RC):During the battle it attacked a vanguard, if “Hailing Deletor, Elro” is on your (RC), this unit gets [Power]+4000.
[AUTO](Drop Zone):When your “Hailing Deletor, Elro” is placed on (RC), COST [Soul Blast (1)], and call this card to (RC).
Hailing Deletor, Elro
<Link Joker>
[AUTO](RC):When its attack hits a vanguard, if “Hailing Deletor, Alba” is on your (RC), COST [Counter Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down.
[AUTO](Drop Zone):When your “Hailing Deletor, Alba” is placed on (RC), COST [Counter Blast (1)], and call this card to (RC).
Flowers in Vacuum, Cosmo Wreath
<Link Joker>
Penetrate Deletor, Iggy
<Link Joker>
[AUTO](RC):When it attacks a vanguard, COST [retire another rear-guard in the same column as this unit], and this unit gets [Power]+4000 until end of turn for each grade of the unit retired for this cost. If it was +8000 or more, choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down.
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Gravity Collapse Dragon
<Link Joker>
[AUTO](VC/RC):When its attack hits a vanguard, look at five cards from the top of your deck, ride or call up to one grade 3 <Cyber Dragon> from among them to the circle this unit is on as [Rest], and shuffle your deck.
Ill-fate Deletor, Drown
<Link Joker>
[AUTO](RC):When your opponent’s vanguard is deleted, COST [put this unit into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down. If your damage zone has no face up cards, Counter Charge (1).
Gravity Ball Dragon
<Link Joker>
[CONT](RC):During your turn, if your opponent has two or less rear-guards, all of your other <Cyber Dragon> in the same row as this unit get [Power]+4000.
Looting Deletor, Gunec
<Link Joker>
[AUTO](VC/RC):When its attack or the attack it boosted hits a vanguard, COST [Soul Blast (1)], and return one of your other rear-guards to your hand.
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Nordstrom Dragon

<Link Joker>

[AUTO](RC):When placed, if you have a <Cyber Dragon> vanguard, choose one of your opponent’s grade 2 or greater rear-guards, bind it face down, then COST [retire this unit], and Counter Charge (1).

Dueling Dragon, ZANBAKUDueling Dragon, ZANBAKUDueling Dragon, ZANBAKUDueling Dragon, ZANBAKULemaitre Code Dragon

<Link Joker>

[AUTO](RC/GC):When placed, if you have more rear-guards than your opponent, COST [Soul Blast (1)], and this unit gets [Power]+10000/[Shield]+10000 until end of turn.

Brazen Deletor, Gohgai

<Link Joker>

[AUTO](VC/RC):When its attack hits a vanguard, two of your units get [Power]+4000 until end of turn.

Embroil Deletor, Jaerga

<Link Joker>

[AUTO](RC):When placed, COST [Counter Blast (1) & retire another rear-guard], bind all of your opponent’s rear-guards in the same column as this unit face down.

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Manipulator of Gravity Field

<Link Joker>

[ACT](RC):If your opponent has two or less rear-guards, COST [put this unit into your soul], and three of your units get [Power]+4000 until end of turn.

Micro-hole Dracokid

<Link Joker>

[AUTO]:When rode upon, draw a card.

 

 

Dark Irregulars

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King of Masks, Dantarian
<Dark Irregulars>
[CONT](VC):When you would call guardians, you can call grade 2 or greater cards from your soul. (You can call any number of cards to (GC))
[AUTO](VC):When your opponent’s rear-guard is retired during your turn, you may Soul Charge (2).
[AUTO](VC):When a grade 2 or greater card is put into your soul by a card ability, three of your rear-guards get [Power]+5000 until end of turn.
Dimension Creeper
<Dark Irregulars>
[CONT](RC):If a grade 3 card is in your soul, this unit gets [Power]+5000.
[ACT](Soul):COST [Counter Blast (1) & put this card on the bottom of your deck], and you may Soul Charge (3).
Master of Fifth Element
<Dark Irregulars>
[AUTO](VC):When it attacks, if you have fifteen or more cards in your soul, COST [put all cards from your hand and soul into the drop zone], and [Stand] all of your units.
Flirtatious Succubus
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):At the end of the battle it attacked a vanguard, COST [put this unit into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.
[ACT](Soul):COST [Counter Blast (1) & discard a card from your hand], and return this card to your hand.
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Death Demonic Duke, Baal
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC/GC):When placed, if your soul has five or more cards, this unit gets [Power]+5000/[Shield]+5000 until end of turn.
[AUTO](RC):When it attacks, COST [Counter Blast (1) & put another grade 2 or greater rear-guard into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.
Dark Soul Conductor
<Dark Irregulars>
[AUTO](GC):When placed, if your soul and damage zone have ten or more cards in total, you may have this unit get [Shield]+10000 until end of that battle. If you do, when this unit would be retired for that battle, put it on the bottom of your deck instead.
Alluring Succubus
<Dark Irregulars>
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & put this unit into your soul], look at seven cards from the top of your deck, reveal up to two grade 3 cards from among them, put up to one into your hand, up to one card into your soul, and shuffle your deck.
Cuticle Killer, Milche
<Dark Irregulars>
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Counter Blast (1) & discard a card], call a “Cuticle Assassin, Sabina” and “Cuticle Breaker, Pavra” from your soul to (RC), and this unit gets [Power]+5000 until end of turn.
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Worldly affair succubus
<Dark Irregulars>
Authority of Water
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC)1/Turn:When your opponent’s rear-guard is retired during your turn, if the number of cards in your soul is ten or more, Counter Charge (1).​
Awful Nail
<Dark Irregulars>
[AUTO](VC/RC):When placed, Soul Charge (1), and if the number of cards in your soul is five or more, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.
Cuticle Assassin, Sabina
<Dark Irregulars>
[CONT](RC):If your vanguard is “Cuticle Killer, Milche”, this unit gets [Critical]+1.
vgd_today0109_02_15974f5313 vgd_today0109_03_15974f5313
Silhouette Tracker
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):When your opponent’s rear-guard is retired during your turn, COST [Counter Blast (1)], Soul Charge (1), and this unit gets [Power]+10000 until end of turn.
Cuticle Breaker, Pavra
<Dark Irregulars>
[CONT](RC):If your vanguard is “Cuticle Killer, Milche”, thisDueling Dragon, ZANBAKUDueling Dragon, ZANBAKUDueling Dragon, ZANBAKUDueling Dragon, ZANBAKU unit gets [Power]+10000.
Direful Noise
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):When the attack it boosted hits a vanguard, COST [put this unit into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.
Buzzfinder of Wind
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):When your drive check reveals a trigger unit, you may put that card into your soul. If you put, Soul Charge (2).

Y ya por último, cerramos el artículo con un pequeño resumen de lo que esta expansión ha dejado para cada clan, y sus perspectivas en el futuro meta. Iré de los que menos han cambiado a los que más.

Shadow Paladin: Por este lado ha habido pocos cambios. Gust Blaster Dragon es más una versión mejorada del Phantom Blaster Dragon que una nueva orientación del clan. Esto no es necesariamente malo, por supuesto, ya que los clanes Force están orientados más a dar una experiencia de juego intuitiva y servir como punto de apoyo a nuevos jugadores para empezar, por lo que las estrategias suelen ser bastante simples.

El resto de unidades reveladas sirven para establecer aún más la estrategia del clan, usar habilidades para buscar e ir filtrando el mazo, dejando solo los triggers y luego sacrificar las cartas llamadas para bufar con un montón de críticos el Vanguard. Básicamente, el mismo palo de antes, pero ahora con clavos.

Una cosa interesante es que se han revelado cartas muy divertidas de usar fuera del arquetipo principal y que darían bastantes opciones para mazos budget, por lo que merece la pena echarles un ojo si no nos acaba de convencer Gust Blaster Dragon por lo que sea.

En resumen, se ha dado mucho apoyo al clan, pero todo sigue más o menos igual, algo más de ataque a menor coste, pero poco más. Los pairings siguen igual que antes, pero con ciertas diferencias:

  • Force: Posiblemente el mejor pairing, ya que con Gust Blaster Dragon ejerce una presión más continuada en el tiempo, que junto con el control de campo y la reducción de costes, provoca que aguante más de lo normal en un mazo Force, que suelen estar más orientados a un midgame o early-mid que a un late.
  • Accel: Debido a que casi todas las nuevas unidades invocables son de base 5k, lo hace más sensible al pokeo de early de Accel, sobre todo si nos vemos obligados a ridear una de ellas. No es una diferencia muy apreciable, pero es una posibilidad muy real. Aún y todo, como buen Force, sigue teniendo muchas posibilidades de victoria. Además, el hecho de limpiar campo explotará una de las debilidades inherentes de estos clanes, lo que hará la victoria más fácil.
  • Protect: Con diferencia, sigue siendo el peor pairing. Debido a la ingente cantidad de mano que se suelen hacer, así como la facilidad para ponerse Defensas Perfectas en mano, hace que puedan parar sin problemas los ataques del vanguard, por lo que no Gust Blaster Dragon no supondrá un gran peligro para ellos, no importa la cantidad de críticos o fuerza que le demos.

Pale Moon: Éste es rápido de analizar, ya que es otro clan que han dado apoyo para no cambiar nada, pero sí se ha estabilizado un poco. Se han dado más piezas para tener más posibilidades de combo, y un nuevo botón del pánico en forma de Gun Salute Dragon, End of Stage por si no se puede hacer el combo con Golden Beast Tamer. Los pairings siguen siendo idénticos a lo que eran y no ha habido un cambio profundo en la estrategia, por lo que si os gustaba jugar Pale, ahora es lo mismo, pero con nuevas herramientas que no lo hacen tan aleatorio y bastante más estable.

Murakumo: Aquí sí que ha habido unos cuantos cambios. Se ha introducido un nuevo arquetipo, Shirayuki, que combina muy bien en un mazo con Mandala, tanto ofensiva como defensivamente ya que juega con el poder de ataque del rival y, al igual que Mandala, se especializa en buscarse copias en el mazo e invocarlas. Por esto mismo podemos usar primero a Fantasy Petal Storm, Shirayuki para ir preparando la defensa y llenar algo el campo y luego rematar con Covert Demonic Dragon, Mandala Lord subiendo el ataque de todo el campo. En cuanto al arquetipo principal de la anterior expansión, Dueling Dragon, ZANBAKU, ha recibido poco apoyo, pero el que ha recibido ha sido para redondear un poco más el mazo. Tiene nuevas unidades que ayudan a reciclar los Arrester o colocarlos en la mano para no depender tanto del robo cuando los queramos invocar. A todo esto se le suma Dueling Dragon King, ZANGEKI, que hace las veces de rematador para no tener que mezclar Mandala con esto.

En cuanto a los pairings en sí, no ha habido cambios en ese frente, salvo que si conseguimos llegar a turno del Dueling Dragon King, ZANGEKI después de haber usado el cierre de Dueling Dragon, ZANBAKU pocos clanes podrán pararlo. Murakumo sigue siendo un clan anti-meta que puede dar muchos quebraderos de cabeza al rival si no está fino con la defensa.

Link Joker: Pasamos ahora al último clan que faltaba por remodelar en V, y uno de los más populares.

Link Joker  ahora se centra más en hacer un control agresivo que en un control defensivo como hacía en G. Concretamente, se centra en hacer un control bastante intenso del campo a base de bindeos (muy parecido al que hace Narukami), pero con el añadido de que, a diferencia de Narukami, lo puede hacer a todo el campo, y no sólo a la front row. Pero el ataque en sí no lo hace mediante un grado 3 poderoso tipo Detonix Drill Dragon si no con una mecánica nueva (realmente apareció en G, pero duró apenas un par de meses, así que no cuenta mucho) llamada Delete, que le permite convertir al Vanguard rival en un bicho con 0 de ataque y sin habilidades, y que se mantendrá así hasta el final del siguiente turno rival.

Por supuesto, esto funciona tanto ofensiva como defensivamente. Al estar atacando a un Vanguard de 0 el clan no necesita incrementar mucho su fuerza para que el rival empiece a sufrir una falta acuciante de escudos. Si a esto le sumamos que el grado 3 principal gana crítico y, en combinación con Lie-down Deletor, Given, podemos restandear al Vanguard, no hace falta mucho para darse cuenta que, a no ser que el rival tenga una mano plagada de Defensas Perfectas, va a ser bastante difícil parar dos ataques de un Vanguard Force con crítico. Sobre todo si su Vanguard tiene 0 fuerza.

Los puntos fuertes del clan son, como digo, el control tan absurdo del campo que hace, al que se une la mecánica de Delete que funciona tanto para ataque como para defensa, y que permite no tener que preocuparse siquiera por hacer un ataque completo de columna apoyada. Además de todo esto, es relativamente fácil deletear y bindear, sin mucho más requisito que llamar la carta.

Los puntos débiles no son obvios sobre el papel, pero se revelan bastante fácilmente cuando los juegas. Gastan recursos como una bestia. Concretamente el daño volará.

Esto obliga, o bien a controlar muy bien qué habilidades queremos usar, o a dejar pasar el máximo de daños posibles para tener más recursos a nuestra disposición. Sorprendentemente, el clan tiene un reciclador, pero es como usar un vaso de agua para apagar un incendio. El reciclador apenas arregla nada ya que necesita que hayamos gastado todos los daños para reciclar sólo uno. Esto provoca que Link Joker tenga un primer turno de grado 3 muy potente, pero se desgasta rápidamente y es incapaz de mantener la presión durante mucho tiempo. En general, si nuestro rival nos aguanta un par de turnos, el mazo se deshinchará y se convertirá en un saco de arena, ya que no tendremos daños para deletear y, como ya he mencionado, todo el ataque se centra en esta habilidad.

En cuanto al tema de los pairings, se destaca especialmente contra Accel y contra Force. El primero porque controlará mucho el campo, cosa que siempre hace mucho daño a estos clanes, que al no tener un motor de robo decente acusan mucho el tener que estar llenando el campo continuamente, sobre todo si luego tienen que defender un Vanguard de poder 0. Contra Force es lo contrario, acusan más el deletear el Vanguard que el llenar campo en sí, ya que, aunque tienen algo de motor de robo, no es una cosa muy exagerada, por lo que quitarle el Vanguard y obligar a ridear el turno siguiente si quiere hacer algo, sobre todo si le hemos dejado poca mano, será algo especialmente horrible.

Por descontado, el peor pairing que tiene es contra Protect. Estos clanes se suelen tirar a la mano Defensas Perfectas bastante fácilmente, por lo que un Vanguard de 0 no les asusta demasiado. No sólo eso, si no que la mayor parte de las veces les compensa enormemente ridear a diferentes unidades según va a avanzando la partida, por lo que nunca dudarán en hacerlo, no importa las veces que les deletees. Simplemente pueden esperar a que se nos acaben los recursos (un par de turnos, como digo) para pasar el ataque y sobrepasar la poca defensa que quede.

En líneas generales, el clan viene a ser una versión alternativa y algo más puñetera de Kagero, pero sin la capacidad de este de incrementar la presión según pasa el tiempo.

Dark Irregulars: Dejo el que más cambios ha sufrido para el final. Dark Irregulars no ha recibido un gran número de cartas de apoyo, pero todas las que ha recibido son especialmente buenas, llegando incluso a abrir la puerta de cambiar completamente la orientación del mazo simplemente cambiando la configuración de grados 2 y 1, aunque los grados 3 sean los mismos.

Primero de todo, aunque no hay un arquetipo secundario (como ya se está haciendo con otros clanes Protect) esta expansión viene a solventar algunos problemas que arrastraba el clan desde la expansión de salida, y lo hace en la forma de la nueva VR King of Masks, Dantarian. Esta carta es más un motor multiusos que algo que se centre en un aspecto concreto de la partida. Concretamente, sirve para arreglar la falta de motor de Soul que  provocaba que se quedase atascado muchas veces, pero también añade potencia al ataque de campo e incluso permite reutilizar los grados 2 y 3 que hayamos cargado usándolos de defensa. Por sí misma la carta no es gran cosa, pero tiene una gran sinergía con prácticamente todas las cartas del clan, incluyendo las nuevas y las anteriores. Que precisamente hablando de las cartas nuevas, hay que mencionar la gran cantidad de unidades que se han dado orientadas a diferentes aspectos del juego. Algunas retiran campo (pero MUCHO) mientras que otras se centran en cargar Soul a costa de perder mano, e incluso las hay más orientadas a hinchar, además de tener un reciclador más que decente, que permite que no haya que preocuparse mucho por el coste de daño.

Todo esto provoca que el clan tenga ahora mismo 4 variantes. Al haber tantas variantes es difícil saber qué pairings son fuertes y cuales débiles, pero los iré mencionando sobre la marcha:

  • Ataque: Ésta es la más parecida a lo que iba haciendo hasta ahora. Se centra sobre todo en hinchar el campo de manera absurda sin preocuparse mucho de la mano y tirar rápidamente a No Life King, Death Anchor. El punto fuerte es que hace mucha presión bastante pronto, pero los recursos (tanto deck como daños) volarán, por lo que no durará mucho. Lo hará especialmente bien contra Protect y Force, pero no tanto contra Accel, ya que sigue siendo más lento que estos.
  • Defensa: La mítica tortuguita. Usando a Dark Soul Conductor Death Demonic Duke, Baal junto con la habilidad de King of Masks, Dantarian para defender desde el Soul y bastantes draws, montaremos una defensa cuasi impenetrable que se recicla continuamente, provocando que aguante mucho durante mucho tiempo. El punto débil es que, literalmente, no hay manera de atacar ni rematar la partida, porque casi todas las unidades defensivas no tienen mucha opción de ataque ni consiguen hacer números suficientes para atacar al rival y si metemos unidades de ataque, creamos un agujero en la defensa fácilmente explotable por nuestro rival. Brilla especialmente contra Accel y Force, pero no tanto contra Protect, porque suele tener diferentes guard restrict que pueden llegar a putear bastante. Además, cabe mencionar que sufre especialmente del Delete de Link Joker, ya que cuando se pierde la habilidad defensiva de King of Masks, Dantarian se pierde como la mitad de la defensa total del mazo.
  • Control: Ésta es una novedad de V. Básicamente, convertimos el mazo es una especie de Kagero pero con algo más de ataque. Hay muchas cartas (King of Masks, Dantarian la primera) que disparan sus habilidades (de ganar fuerza, Soul, seguir retirando…) cuando se retiran rears del oponente durante nuestro turno, pero muchas de ellas gastan daño, por lo que aquí notaremos mucho el nuevo reciclador, que recicla un daño una vez al turno cuando se retira algo del rival y tenemos 10 en Soul. El punto débil vendría dado por la dependencia que hay del campo rival. Contra rivales tipo Gran Blue o Shadow Paladin, que juegan con poco campo, lo notaremos mucho, ya que las habilidades no se dispararán y nos quedaremos sin hacer nada.
  • Híbrido: Éste es, posiblemente, el más complicado por mezclar todos los anteriores además de requerir una gran finura a la hora de montar el deck, ya que una carta de más de menos se notará mucho y provocará que todo el mazo falle. Además, será la versión más técnica ya que se adaptará a cualquier estrategia tanto nuestra como de nuestro rival, pero tendremos que tener muy presente en todo momento todo lo que está pasando y lo que queremos hacer, y puede ser demasiado cansado si estamos en un torneo largo. El punto fuerte es su adaptabilidad contra diferentes tipos de rivales y estrategias, pero a la vez su mayor punto débil es que requiere una gran planificación a la hora de montarlo, y eso es algo demasiado complicado para un deck tan complicado de llevar.

En general, Dark Irregulars es el que mejor apoyo se ha llevado de la expansion (aparte de Link Joker, que al ser clan nuevo, era obvio que iba a acaparar las mejores rarezas). No solo eso, si no que además de tener pocas cartas, son de rareza muy baja (al igual que le pasa a Pale Moon y Murakumo) por lo que será muy barato conseguir las cartas nuevas.

 

Pues esto es todo lo que ha dado de sí la expansión. En líneas generales ha sido una expansión más tecnica que las anteriores, que no marca una ruta fija para el mazo (salvo en el caso de Link Joker por ser nuevo) como se hacía en anteriores expansiones, si no que al ser la segunda oleada ya da más margen a los clanes que ya tenían apoyo (Pale Moon, Murakumo, Shadow Paladin y Dark Irregulars) a personalizar el mazo para adaptarlo a los gustos y estrategias de cada jugador. La verdad es que en lo personal estoy deseando probar todo esto en un torneo competitivo para ver cómo ha cambiado el meta respecto a lo que había hasta ahora.

Y hablando de meta, tengo buenas noticias (para vosotros) y malas noticias (para mí). En vista de que está a punto de empezar la BSF (el circuito competitivo de primavera) y de que cada vez hay más gente interesada en entrar o ya ha empezado a jugar pero no sabe como va el competitivo (y que la siguiente expansión de Bermuda me hace sentir como que la policía me vigila), me tomaré un descanso de los resúmenes de novedades para escribir una serie de artículos más orientados a esta parte del juego. Por lo tanto, cada miércoles desde ahora hasta que empiecen los spoilers de Light of Salvation, Principle of Annihilation cada miércoles publicaré un artículo de uno de estos temas

  • Mazo Budget: Que al fin y al cabo no hace falta gastarse milenta perres para disfrutar de este juego y presentar batalla en un torneo
  • Circuito competitivo: Tipos, consejos, explicaciones, recomendaciones…. Un poco todo lo que necesitas saber para presentarte a un torneo de estos.

Pues esto es todo por esta semana. El miércoles que viene inauguramos con un mazo Budget de Murakumo, así que estad atentos, que ahora nos vamos a poner imaginativos.

¡Hasta la semana que viene gente!

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (16 de Enero)

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (16 de Enero)

Pues nada, acabamos la penúltima semana de spoilers de Vilest! Deletor con muestras de VR y bastante apoyo para link y pale. Hay mucho de lo que hablar y ya es tarde, así que vamos al lío.


Stealth Fiend, Midnight Crow
<Murakumo>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], search your deck for up to one card with the same card name as your vanguard, call it to (RC), and shuffle your deck.

Aquí tenemos una de las rarezas altas de Murakumo (más que nada porque todas las demás se las han comido Link Joker y Shadow Paladin). En concreto, éste es apoyo tanto para los arquetipos de Shirayuki como de Mandala, ya que su efecto brilla especialmente en ellos, ya que se centran en llamar/buscar copias de cartas que haya en campo. En este caso, cuando lo llamamos, a cambio de un daño y un soul, podemos buscar el deck una copia de nuestro vanguard y llamarlo a rear. La habilidad es simple, pero nos permitirá llenar de manera sencilla campo en caso de Mandala, o disparar la habilidad de debilitar el vanguard del rival en el caso de Shirayuki, lo cual siempre es de agradecer. Teniendo en cuenta que Mandala tiene más cartas diseñadas específicamente para él, mi apuesta es a que se usará más en Shirayuki, pero es sólo mi opinión, funciona perfectamente en ambos.

Es un añadido altamente recomendable en caso de que queramos hacernos alguno de estos arquetipos.


Covert Demonic Dragon, Danzetsu Anarch
<Murakumo>
[CONT](VC/RC):All of your rear-guards with the same card name as your vanguard get [Power]+5000.
[AUTO](RC):When placed from your deck, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Algo de chustilla que se puede usar con Mandala. Bufa todavía más a las copias de Mandala que tengamos en vanguard, pero es un grado 3 sin gift, por la que nos la jugaríamos mucho si tenemos que raidearlo, así que va directo a la caja de la chusta sin pasar por la casilla de salida y sin cobrar los 200€.


Demonic Hair Stealth Rogue, Grenjin
<Murakumo>
[AUTO](RC):When it attacks, COST [Counter Blast (2)], search your deck for up to one “Demonic Hair Stealth Rogue, Grenjin”, call it to (RC), and shuffle your deck. If you have three or more “Demonic Hair Stealth Rogue, Grenjin” on (RC), all of them get [Power]+5000 until end of turn.

Y aquí otra RR para Murakumo. Ésta es una unidad buena en teoría pero mala en la práctica siempre y cuando no le den un reciclador al clan. Al atacar podemos pagar dos daños y buscar una copia, llamarla y, si tenemos 3 o más copias en campo todas ganan 5k. En general está muy bien porque es dar un ataque extra y bufar (posiblemente) al campo, sin embargo el coste es excesivamente elevado, sobre todo teniendo en cuenta que prácticamente todo el clan tira de daño para hacer cosas, 2 daños es un precio excesivo. Aún quedan cartas por revelar de la expansión, pero si entre esas cartas no hay un reciclador decente, me temo que esta se va a ir directa a la caja de chusta hasta que le den uno.


Stealth Beast, Metamorfox
<Murakumo>
[AUTO](RC):When placed, you may change the card name of this unit to the card name of one of your other units until end of turn.

Una buena unidad para ayudar a Mandala, pudiendo cambiar su nombre por el cualquiera de las unidades que tengamos en campo, disparando así todos los efectos del arquetipo. Aparte de esto, hay un combo infinito de ataques con esta carta y un par mas en Premium porque, ya sabeis, Premium es el futuro y esas tonterías xD. Total, no es mal añadido a Mandala.


Cuticle Breaker, Pavra
<Dark Irregulars>
[CONT](RC):If your vanguard is “Cuticle Killer, Milche”, this unit gets [Power]+10000.

Las tres cartas siguientes, niños, es lo que se conoce como spot filler (o cartas de rellenar huecos). Son cartas horribles que jamás (o de manera increíblemente excepcional) verán mesa, pero que son muy útiles para rellenar huecos vacíos de un clan en una expansión una vez ya se han colocado las cartas buenas. En esta ocasión es un grado 1 que se convierte en un 18k base si tenemos a un grado 3 concreto en Vanguard. Esto puede no parecer malo, pero ya veréis porqué lo es cuando lleguemos al grado 3. De momento os voy adelantando que es chusta pura.


Cuticle Assassin, Sabina
<Dark Irregulars>
[CONT](RC):If your vanguard is “Cuticle Killer, Milche”, this unit gets [Critical]+1.

Grado 2, con una habilidad parecida a la anterior, pero en lugar de ganar fuerza, gana crítico si tenemos al grado 3 en Vanguard. A primera vista no está mal, hace una columna de 27 con crítico gratis, y estarían todas rotas, pero el problema es el grado 3 ese alrededor del cual se mueven. De momento esto es chusta por extensión.


Cuticle Killer, Milche
<Dark Irregulars>
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Counter Blast (1) & discard a card], call a “Cuticle Assassin, Sabina” and “Cuticle Breaker, Pavra” from your soul to (RC), and this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Yyyyyy aquí tenemos a la chusta mayor del reino. Tan chusta es que, de hecho, convierte en chusta a las cartas que la necesitan para funcionar. Para empezar es un grado 3 que sólo funciona en V y no tiene gift. Ya de por sí eso nunca presagia nada bueno, pero aparte, para llamar a las otras dos del soul, tenemos que pagar un daño y descartar una.

Aquí ha habido opiniones contrarias respecto a la carta, gente diciendo que es usable si la usas después de tirar el combo de No Life King, Death Anchor y demás, pero seamos sinceros, esta es una habilidad que sólo vamos a usar una vez, ya que actualmente Dark Irregulars no tiene un motor de robo lo suficientemente potente como para poder ignorar un Protect a la mano y sobrevivir a las consecuencias. Además, ambos ataques finales irán sin antisentinel, y de números bajos (salvo el vanguard si tenemos a Doreen The Thruster detrás) por lo que será fácil para el rival parar ambos golpes y detener al Vanguard con una perfecta. De hecho el ataque de rear se puede parar defendiendo con un simple crítico, tras lo cual estaremos sentados en un g3 sin gift y que ya no hace nada.

Aunque sobre el papel pueda parecer jugable, sólo hace falta meter las tres cartas en el mazo y echar un par de partidas para darse cuenta de que se obtienen más ventajas rerideando una Demon Eater que ésta. Pero si no me creéis, probadlo, al fin y al cabo, lo bueno de estos juegos es que cada cual puede hacerse el mazo acorde a su manera de jugar y estrategia.


Opener of Dark Gates
<Link Joker>
[AUTO](RC):When placed, if your opponent has two or less rear-guards, COST [Soul Blast (1)], look at two cards from the top of your deck, call up to one card with grade less than or equal to your opponent’s vanguard from among them to your (RC), and put the rest on the bottom of your deck in any order.

Otra RRR, la segunda de las 3 que tendrá el clan en esta expansión, para Link Joker. Cuando la llamamos, si le hemos limpiado el campo al rival (cosa bastante fácil), podemos Soul Blastear una para mirar dos cartas y llamar hasta 1 a rear que tenga el mismo o inferior grado que el Vanguard del rival. En general, es una carta bastante redondita. Nos da campo que necesitemos a un coste bajo, y las condiciones para cumplirlo son fáciles de conseguir si jugamos el clan normalmente. No será la carta con la que hagamos un combo de la muerte, pero como apoyo no está nada mal. Recomendaría llevar un mínimo de 3, así no tenemos por qué gastar mucha mano para llenar campo y hacer efectos.


Manipulator of Gravity Field
<Link Joker>
[ACT](RC):If your opponent has two or less rear-guards, COST [put this unit into your soul], and three of your units get [Power]+4000 until end of turn.

Otra carta bastante adecuada como apoyo, sobre todo viendo que bastantes cartas gastan Soul. Si el rival tiene el campo vacío, podemos meterlo al Soul y darle 4k a tres unidades (básicamente la front row). Con esto ganamos 1 a Soul y reforzamos toda la línea frontal al mismo tiempo a coste 0. Para ser una común, es lo menos alejado a la chusta que hay, y de hecho si queremos darle un enfoque más de ataque al clan, no sería mal añadido.


Embroil Deletor, Jaerga
<Link Joker>
[AUTO](RC):When placed, COST [Counter Blast (1) & retire another rear-guard], bind all of your opponent’s rear-guards in the same column as this unit face down.

Este bicho tiene un coste alto, pero es una brutalidad. Cuando lo llamamos, pagando un daño y retirándonos otra rear, podemos bindear la columna rival que esté enfrente. Al final, es bindear 2 del rival por una nuestra y un daño. Como digo, es un coste bastante alto, pero que merece bastante la pena pagarlo para quitar columnas enteras de en medio, más que nada porque al ser un efecto general, evitaría cualquier tipo de habilidad que protegiese del bindeo. Aún y todo, al ser un grado 1 y viendo que hay un montón de estos grados útiles, su uso será dependiente de cada jugador, y el tipo de orientación que le quiera dar al mazo, si más de retirar, más ofensivo, etc. En general, muy buena carta y muy necesaria si queremos llevarlo más a control de campo.


Ill-fate Deletor, Drown
<Link Joker>
[AUTO](RC):When your opponent’s vanguard is deleted, COST [put this unit into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down. If your damage zone has no face up cards, Counter Charge (1).

Y aquí tenemos algo que todos nos temíamos, pero que no nos atrevíamos a preguntar, un reciclador para deletor. Sí amigos, Link Joker, con todo su control de campo y reducción de poder del Vanguard rival, ahora recicla. Cierto es que no reciclará mucho, un solo daño, pero ya es algo, y puede ser un dolor de cabeza para según que habilidades. Además, los requisitos para reciclar son bastante fáciles de cumplir. Se dispara cuando le deleteamos el Vanguard al rival y, metiendo esta a Soul, le bindeamos una al rival y si no teníamos daños boca arriba en ese momento, reciclamos una.

Como unidad para conseguir recursos no le falta detalle. +1 a Soul, +1 a control de campo y +1 a daño, y todo ello a coste 0, ya que el único requisito real es deletearle el Vanguard al rival, cosa que haremos sí o sí, así que no es un requisito per se.  Es importante que recordéis que en el momento de resolver la habilidad no tiene que haber daños boca arriba para que podamos reciclar.

Teniendo en cuenta la cantidad de recursos que gasta el clan, esta carta irá a 4 en el mazo, independientemente de la estrategia que llevemos.


Repeat Again, Pota
<Bermuda Triangle>
[AUTO](RC):At the end of the battle it attacked, if you have five rear-guards, you may return this unit to your hand.

Puf, esta visto que no pensaron en el idioma español al ponerle nombre a esta carta. Ni en la facilidad que tenemos en este país para hacer chistes. La primera vez que leí el nombre, se me ocurrieron 3, y cuantas más veces la leo, más se me ocurren.

Pero centrémonos en la carta, que si no luego me repito (como la carta). Ésta es la primera carta que se ve de Bermuda en V, y es una promo de torneo que vendrá en la siguiente tanda de sobrecitos de colores (el color que tendrá aún no está claro). La carta viene a confirmar lo que ya sabíamos, que Bermuda se centrará en saltar y bajar cosas a la mano, como hacía en G. La habilidad en sí no es nada del otro mundo, al final de la batalla en que atacó, la podemos saltar a la mano gratis si tenemos el campo lleno. Está por ver si esto tendrá algún tipo de sinergía con el resto del mazo, pero de entrada no está mal.


Dancing Princess of the Night Sky
<Pale Moon>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], and call a card from your soul to (RC).
[AUTO](RC):When placed from soul, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.

Y ahora algunos spoilers que faltaban de Pale. Visto que las RRR se las han repartido entre Shadow Paladin y Link Joker, el clan recibirá principalmente RR, y éste no está mal, más por la segunda habilidad que por la primera .

En primera instancia, cuando la llamamos desde la mano, podemos pagar un daño y hacer Soul Blast de 1 para sacar una carta del Soul a rear. En sí no está mal, pero el tema de hacer Soul Blast en pale hay que llevarlo con cuidado, ya que el clan no se caracteriza precisamente por eso. Además, la habilidad se dispara solamente cuando la bajamos de la mano, por lo que pocas veces la llegaremos a usar realmente, sería más interesante si se pudiera disparar también desde el Soul, pero bueno, es una buena opción para tener.

Su segunda habilidad es más interesante, cuando la llamamos desde el Soul, gana automáticamente 3k, haciéndola una base 12, con lo que tendremos suficiente para pegar a Vanguard rival sin más apoyo. No creo que esta carta se vaya a llevar, más que nada porque hay cartas mejores ahora mismo, pero no es mal añadido para iniciar el combo o si no tenemos acceso a las cartas viejas. En general una carta decente, que no llega a chusta, pero por poco.


Tricky Assistant
<Pale Moon>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], choose one of your and your opponent’s rear-guards, and put it into the soul. If two cards were put, this unit gets [Power]+10000 until end of turn.
[AUTO]:When rode upon, you may call this card from your soul.

Ésta también es bastante chustilla. Es un grado 3 sin Gift que cuando lo llamamos a donde sea, podemos pagar un daño, poner una rear nuestra y una del oponente en sus respectivos Souls (esto no es necesariamente bueno, es darle recursos al rival) y gana 10k si pusimos dos en total. Además, si rideamos encima de ella, podemos llamarla gratis a rear, por lo que dispararíamos la habilidad en ese momento, aunque falta por ver con qué efectividad. Al no tener gift y ser solo una habilidad on call, no creo que vaya a sustituir a Nightmare Doll, Alice, pero si nos sentimos con suerte y queremos llevarla, son bastantes risas.


Gun Salute Dragon, End of Stage
<Pale Moon>
[AUTO](VC)1/Turn:At the end of the battle it attacked, if your soul has no cards, COST [put two cards from your hand and all of the rear-guards into your soul], and [Stand] this unit.
[AUTO](VC):When placed by riding from a grade 3, Soul Blast all of the cards from your soul, until end of turn, this unit gets [Power]+5000, and your opponent cannot call sentinels from his or her hand during the battle this unit attacked.

Y llegamos a la parte final del Pale Moon, la VR. En el streaming se hizo una muestra de un turno suyo, explicando como restandea y demás, pero hasta que no tuvimos la traducción completa, no supimos lo bueno que realmente es. Pero vamos por partes.

Una vez por turno, después de que ataque (ojo, no tiene porqué atacar a Vanguard), si no tenemos cartas en Soul, podemos poner todas nuestras rears y dos cartas de la mano en el Soul para restandearlo. Además, si lo rideamos sobre un grado 3, podemos Soulblastear todas las cartas de nuestro Soul para que gane 5k de ataque y antisentinel. Lo repetiré, gana antisentinel un vanguard que restandea. Os lo dejo ahí un momento para que lo penséis bien.

….

¿Ya?, vale, pues seguimos. En el streaming se hizo hincapié sobre todo en la parte de restandear, usando 3 Purple Trapezist y dos Artilleryman para pegar dos veces con el campo lleno en primer ride de grado 3 y, aunque esto es técnicamente posible, las veces que tendremos esas cartas específicamente en mano (de hecho cuando se mostró el ejemplo, el tipo tenía las 6 cartas exactas, oh casualidad) para montar ese campo se podrían contar con los dedos de la mano de un personaje de los Simpsons. Lo que sí es más probable que hagamos, es usar este bicho como rematador si las cosas se tuercen mucho, bien porque no hayamos conseguido hacer el combo completo de Golden Beast Tamer, o si nos han sobrevivido al mismo, o algo parecido.

Por descontado, esta carta tiene escrito el nombre “Último Recurso” por todas partes, más que nada porque a cambio de tener un vanguard con antisentinel y restand, tenemos que tirar por la borda todo el Soul que hayamos conseguido montar hasta ese momento, lo que provoca que, si  por cualquier casualidad, nuestro rival sobrevive, no tendremos ningún tipo de oportunidad de rearmarlo a tiempo para poder intentar algún combo nuevo y básicamente estaremos muertos.

Ahora bien, os estaréis preguntando “Si voy a sacrificar todo el Soul y no me da ninguna garantía de victoria, ¿por qué iba a llevarlo?”, la respuesta a esto está en la estrategia del propio clan. A diferencia de otros clanes dependientes del Soul, como Dark Irregulars, que se centran en el número de cartas en Soul para hacer cosas o pagar costes, Pale Moon usa esas mismas cartas para lanzar sus ataques. Esto viene con ventajas e inconvenientes.

La mayor ventaja de todas es la más obvia, tienen un gran abanico de posibilidades de ataque, y pueden adecuar su estrategia sobre la marcha para adecuarse al rival que tenga en ese momento, lo que le da una gran flexibilidad y capacidad de adaptación, así como un número infame de ataques (no exagero nada cuando digo que a mí me han llegado a hacer combos de caso 20 ataques nada más llegar ellos a grado 3) que no están muy hinchados, pero que oye, están ahí.

Por lo mismo, la desventaja que tienen es esa tremenda dependencia de las cartas específicas del Soul que, de no salirles, les anulan el turno completamente. Esto es especialmente evidente cuando juegas contra ellos y ves que empiezan a cargar triggers o cartas que sólo funcionan en mano, en lugar de los grados 2 y 1 que necesitan y entonces se detienen en seco los ataques. Por supuesto, el Soul en sí es algo completamente aleatorio. Sí, Pale Moon es de los pocos clanes que puede decidir qué cargar, pero no buscan entre muchas cartas, sólo miran 1 o 2 del top como mucho, y si entre esas no se encuentran la que necesitan, es como si no hubiesen mirado (o peor, porque pueden haber cargado triggers que necesitan). Como veis, es una gran desventaja, a la par que su ventaja.

Entonces, ¿qué pinta esta VR en todo esto? Sencillo, es un botón del pánico. No será como la de Dark Irregulars o Shadow Paladin, que se han de llevar 3 o 4, si no que será más bien una carta para llevar a 2 y, en caso de que las cosas se tuerzan mucho, o veamos que el otro está cargado de perfectas y nosotros no podemos hacer suficientes ataques como para quitárselas todas de la manera habitual, simplemente bajamos este bicho, intentamos montar el campo lo mejor que podamos para hacer algunos combos y azotamos dos veces con el vanguard con antisentinel y rezamos para no haber gastado todos los triggers.

En resumen, no es tanto una carta para… digamos ampliar las posibilidades de ataque de Pale tanto como para paliar algunos de los defectos del clan, siendo la falta de opciones en caso de que las cosas vayan mal o que nos toque un pairing tipo Angel Feather, que se centra en amasar Gift a la mano y poder hacer algo contra ellos.

¿Verá juego? Desde luego, pero no será un staple del clan como puede ser Nightmare Doll, Alice Golden Beast Tamer. Lo que sí será, sin embargo, es uno de esos añadidos que, de llevarlo, podremos notar en las situaciones en las que más contra las cuerdas estemos y que no nos dolerá del todo tener que ridear, ya que nos dará un nuevo camino que seguir para continuar con los ataques a nuestro rival o si nos hemos quedado sin daños (cosa que Pale Moon acusa mucho) ya que el coste de la habilidad es completamente gratuito.

 

Aparte de todas estas cartas, hemos tenido nuevas novedades. Entre ellas, más información sobre la Vanguard Masters Cup.

La Vanguard Masters Cup (o VMC para abreviar) será un torneo EXCLUSIVO DE JAPÓN que se celebrará en otoño, y que determinará a un gran maestro del juego, o un título similar. El campeón se llevará una promo exclusiva, que no se podrá jugar en torneos ni nada por el estilo, llamada Dragonic Overlord “The Victory” así como unas promos de Shadow y Royal con un sello especial, otra vez exclusivo de este torneo.

Me hace mucha gracia que hagan este tipo de torneos de “Maestros” pero que lo limiten a un solo país (concretamente Japón), sin dar opción al resto de participar. No me entendáis mal, este no es un comportamiento exclusivo de Vanguard, todos los TCG tienen campeonatos y circuitos aparte sólo para el país nipon y vale que Japón sea un país que lleva estas cosas a otros niveles, pero estos torneos tienen poco de maestro. Imaginaos que digo que soy campeón mundial de ajedrez pero en el campeonato sólo podía participar gente de Castilla y León (por poner un ejemplo). Igual llamarme campeón del mundo es fliparse mucho ¿no? jajajaja.

Aparte de esto, la idea en sí es muy buena si se exportase, como ya digo, al resto del mundo, pero de momento, nos conformamos con ver al “gran maestro” de Vanguard desde Youtube.

 

Por último, ya se ha anunciado el nombre del siguiente extra booster que saldrá en Japón en Abril. Se llamará “Light of Salvation, Principle of Annihilation” y tendrá apoyo para:

  • Link Joker (porque no había suficiente)
  • Royal Paladin
  • Kagero
  • Nova Grappler (esto fue un añadido de última hora cuando se dieron cuenta que sólo estaban dando cosas a Force)

Además, se han confirmado los nombres de las unidades de la portada (las VR de sus respectivos clanes):

  • Royal Paladin: Messianic Lord Blaster
  • Link Joker: Brandt

Y eso es todo por esta semana.

Este fin de semana será el mundial en Tokyo (el de verdad, no ese que tienen aparte para Japón) y se retransmitirá en directo por Youtube a eso de las 9.30 de allí (cerca de las 2 de la mañana de aquí). No diré que iré poniendo resultados y comentarios en mi cuenta de Twitter, más que nada porque me gusta dormir, y el torneo pinta largo. Lo que sí pondré una vez despierte, sin embargo, son los resultados del torneo, mazos que han topeado, etc, así que estad atentos.

La semana que viene también saldrá a la venta esta expansión en Japón, por lo que el miércoles que viene analizaré más someramente cada clan con todas las cartas reveladas, cosas que han cambiado, que no, y la orientación que tiene ahora mismo, así como pairings que tengan ahora con los cambios.

Hasta entonces, pasadlo bien y combad mucho.

¡Hasta la próxima!

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (9 de Enero)

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (9 de Enero)

Menuda semana de novedades hemos tenido.

Una avalancha de cartas, nuevas rarezas, sitios para el Sping Fest…. Son demasiadas cosas de las que hablar y la verdad es que tengo ganas de que empecéis a leer, así que sin más demora, os dejo con el artículo.

¡Disfrutadlo!

 


Micro-hole Dracokid
<Link Joker>
[AUTO]:When rode upon, draw a card.

Un starter alternativo para link Joker, por si no nos gusta la ilustración del que viene en el trial. No hay mucho más que decir aparte de esto. Siguiente.


Lone Flower of the Galaxy, Cosmo Chaplet
<Link Joker>

La defensa perfecta que nos vendrá en el trial de link Joker. Vienen a 4 en cada trial, como es costumbre ahora en los trials de V, por lo que comprando un simple trial ya podemos ponernos a funcionar. Si no tenemos dinero/oportunidad de comprar los draw/perfect está muy bien como sustituto barato.


Penetrate Deletor, Iggy
<Link Joker>
[AUTO] (RC): When it attacks a Vanguard, COST [Retire another Rearguard in the same column as this card], and for each grade of the Unit retired for this card, during that turn, this Unit gains Power+4000. If you gain 8000 or more Power, choose 1 of your opponent’s Rear-guards, Bind it face-down.

Un grado 3 secundario para Link Joker. No es un ride de emergencia, ya que aunque tiene gift (no se ve, pero lo tiene), la habilidad sólo funciona en rear, y en el estilo de juego actual de V, el hecho de tener un grado 3 Vanilla en Vanguard aunque sea un turno se castiga caro, por eso salvo en casos como los Accel, tanto los mazos Protect como Force suelen llevar los grados 3 que necesitan para Vanguard solamente. Debido a ésto, aunque la habilidad en sí es muy buena (pegar un gran bufo y bindear destruyendo una rear que ya hayamos usado o que no fuéramos a usar) debido al funcionamiento del clan, no creo que haya hueco para ella. De todas maneras, si queréis jugárosla a llevarla, adelante, pero cuidado con tener que ridearla, que luego vienen los problemas. En resumen, gran carta si funcionase en V, pero como no lo hace, tira mas hacia la chustilla, sin llegar a ella porque de ponerla en rear la cosa cambia mucho.


Nordstrom Dragon
<Link Joker>
[AUTO] (RC): When placed, if your Vanguard is a <Cyber Dragon> choose 1 of your opponent’s Grade 2 or higher Rear-guards, Bind it face-down, and COST [Retire this Card], Counter Charge 1.

Y esta es una de esas cartas que es un “uyyyyyy al palo”. Una habilidad cojonudísima (bindear una rear al oponente y reciclar gratis si tenemos un Cyber Dragon en Vanguard) peeeeeeeeeeeeero aquí vienen los problemas ya que se trata de UN GRADO 3 SIN GIFT.

Sep, como os imágináis, es más o menos el mismo problema que tiene el otro, con el añadido de que por lo menos el otro tenía Gift, este ni eso. Cierto es que teniendo en cuenta lo que hace Link Joker y lo mucho que tiran de recursos tenían que limitarlo por alguna parte. En un primer momento yo mismo pensé que se limitarían a no darles un reciclador y pista, igual que han hecho con Royal Paladin, pero esto es casi peor.

Ser es un reciclador, pero el ponerlo como grado 3 impides el uso prácticamente por completo, ya que todos los huecos estarán ocupados por la VR e, imagino, el rematador que les den, estirándolo mucho quizá el del trial o el que vimos antes para meter más presión. Entre todas esas, ¿donde metes ésta? Al final esta carta es un corte de mangas bastante grande a los jugadores, porque les obligas a hacer malabares para poder reciclar.

Por supuesto esto no implica que no habrá más recicladores a futuro o que de repente nos sorprendan con uno en g2 o g1, pero estando las cosas como están y sabiendo lo que sabemos, ésta va a ir tan rápido a la caja de la chusta que entrará en combustión.


Lemaitre Code Dragon
<Link Joker>
[AUTO] (RC/GC): When placed, if you have more Rear-guards than your opponent, COST [Soul Blast 1], during that turn, this Unit gains Power+10000/Shield+10000.

Este es un palo defensivo. Al ponerla en rear o usarla para defender, podemos Soul Blastear una para subirle en 10k la defensa y el ataque. El tema del ataque no es tan importante como el de la defensa, ya que esos 15k extra te pueden salvar el culo más de una vez (y esto lo he visto en primera persona más de una vez). MUY buena carta, aunque dependerá más de los experimentos con el deck el poder usarla o no, ya que tenemos que controlar si vamos bien de Soul (Link Joker usa más de lo que parecía en un principio) y si quitamos algún grado 2 de ataque para meter este de defensa. Recalco NO ES MALA CARTA pero su uso vendrá condicionado por el tipo de mazo que queramos jugar en ese momento, y dependerá de cada uno.


Gravity Ball Dragon
<Link Joker>
[CONT](RC):During your turn, if your opponent has two or less rear-guards, all of your other <Cyber Dragon> in the same row as this unit get [Power]+4000.

Seguimos con una de las remodelaciones de los antiguos Gravity Dragon. En este caso es un grado 1 muy grachiocho. Si hemos limpiado bien el campo de nuestro oponente (cosa bastante fácil) dará completamente gratis 4k al resto de rears en la misma fila que él. Imagino que ya os habréis dado cuenta del cierre obvio. Una de estas en cada uno de los círculos traseros de la back row y un grado 1 que bufe bastante por su propia habilidad detrás del Vanguard y a esperar resultados. Cada una de estas recibirá +4k de su compañera y si tenemos otra copia más detrás del Vanguard ya se convierte en una meriendacena caníbal, ya que tendremos a toda la back row con +8k haciendo boosteadores de 16k y columnas para los jajás. Muy, muy buena carta, pero está por ver si van a salir más <Cyber Dragones> o sólo los de la serie ésta.

Resultado de imagen de cyber dragon player yugioh gx series

¿Aguien ha dicho Cyber Dragones?
¡MIerda!, ¡¿quien ha dejado entrar a Zane?! ¡¡SEGURIDAD!!


Gravity Collapse Dragon
<Link Joker>
[AUTO](VC/RC):When its attack hits a vanguard, look at five cards from the top of your deck, ride or call up to one grade 3 <Cyber Dragon> from among them to the circle this unit is on as [Rest], and shuffle your deck.

Una carta sorprendente en varios sentidos. Bien usada es una carta bastante técnica y me explico.

En caso de que nuestro rival haya empezado y tenga la ventaja del ride, podemos ridear esta y, en caso de que la deje pasar (cosa que no es del todo descabellada en primeros turnos, sobre todo si necesita recursos), podemos adelantarle en cuanto al ride, ya que miramos 5 y nos rideamos directamente un grado 3 del deck en ese momento. No podremos atacar con él como es evidente, pero sí ganamos el Force, que podemos poner en una rear para pegar más fuerte e ir preparando el terreno para el siguiente turno. Y en caso de que nosotros vayamos  primero, en caso de que entre, sería aún peor para el rival, ya que de repente estaríamos en un grado 3 de 13k, lo que haría que prácticamente ningún ataque suyo pase a no ser que esté boosteado (cosa difícil en primeros turnos porque tendría que usar toda la mano en el ataque, quedando indefenso después), y aún así sería sorprendentemente fácil de defender, dándonos bastante tiempo para organizar nuestra estrategia e ir preparando el terreno.

Por supuesto, el lado malo de esta carta es que está limitada a el arquetipo de Gravity, ya que necesita <Cyber Dragon> pero aún y todo, esto hace replantearse la construcción del mazo, ya que el grado 3 de Gravity hace las veces de rematador, pero eso ya lo veremos más adelante. De momento esta carta es excesivamente buena. Desde luego en rear no brilla tanto como en Vanguard, pero sigue siendo buena opción para millear.


Hailing Deletor, Elro
<Link Joker>
[AUTO](RC):When its attack hits a vanguard, if “Hailing Deletor, Alba” is on your (RC), COST [Counter Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down.
[AUTO](Drop Zone):When your “Hailing Deletor, Alba” is placed on (RC), COST [Counter Blast (1)], and call this card to (RC).

Y aquí tenemos a los best bros broncas de los Deletor (rollo Oga y Furuichi en Beelzebub). Éste es Furuichi, el “estratega”. Si su ataque a Vanguard pasa y tenemos a su bro en campo, pagamos un daño y le bindeamos una rear al rival. Un on hit bastante sencillito, pero la verdadera amenaza es la segunda habilidad, que lo hace inmortal. Si está en la drop y tenemos al bro en campo, pagamos un daño y resucita, por el brolove y tal.  Buen combo que nos gastará recursos como una bestia parda, pero si estamos jodidos de Vanguard, podemos sacarnos nuevos atacantes sin gastar mano.


Hailing Deletor, Alba
<Link Joker>
[CONT](RC):During the battle it attacked a vanguard, if “Hailing Deletor, Elro” is on your (RC), this unit gets [Power]+4000.
[AUTO](Drop Zone):When your “Hailing Deletor, Elro” is placed on (RC), COST [Soul Blast (1)], and call this card to (RC).

Y aquí Oga, el broncas. Misma habilidad de resurrección que su bro, pero usando el Soul, además de ser un atacante de 14k si está su bro en campo y atacamos a Vanguard, ya que se viene arriba y le revienta la cara al rival.

Buenas cartas, pero que llenarán mínimo 6 huecos, ya que necesitamos ambas en campo para que hagan cosas. No es descabellado que vean mesa, pero la resurrección será otra cosa, que los daños no crecen en los árboles (excepto si jugamos contra Neo Nectar, que entonces si)


Schwarzschild Dragon
<Link Joker>
[ACT](VC)1/Turn:COST [Counter Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down
[ACT](VC):COST [CB(1) & SB (1) grade 3], and turn all cards in your opponent’s bind zone face up. Your opponent cannot normal call cards with the same card name as face up cards in his or her bind zone until end of his or her turn. (Counts the cards bound after this)

Y aqui tenemos al… ¿rematador? de LInk Joker, que hace las veces de grado 3 principal de los <Gravity Dragon>. La habilidad es un pelín complicada, así que vamos a la parte fácil primero. Una vez al turno podemos pagar un daño y bindearle una rear al oponente boca abajo. Hasta aquí todo facil y sencillo, pero pasemos a la segunda habilidad, que es la que es una auténtica putada, y con la que podremos o terminar la partida, o dejarla bastante a punto de caramelo (para nuestro rival en caso de que sea un Gear Chronicle, pero ya llegaremos a eso).

Pagando un daño y Soul Blasteando un grado 3 (lo que hace que sea una habilidad de 2º ride), colocamos boca arriba todas las cartas bindeadas boca abajo del oponente y el oponente no podrá hacer normal call de ninguna carta que tenga alguno de los nombres en la bind zone hasta final de su siguiente turno, esto incluye las cartas que se bindeen posteriormente.

Vale, ¿qué quiere decir esto?. Imaginemos que ya hemos pagado la habilidad y dado la vuelta a todas las que estaban boca abajo en la bind zone, en ese momento el rival no podrá invocar a rear ni usar para defender desde la mano (el defender desde la mano cuenta como normal call) una copia de cualquier carta que esté ahí. No sólo eso, si no que el efecto se mantiene, así que si en su turno nuestro rival se autobindea una (por ejemplo porque es Gear y juega una habilidad) en ese momento no puede invocar más copias de esa carta desde la mano para ese turno.

Como véis la habilidad es una especie de Guard Restrict pero muy aguado. Desde luego que es puteante, porque se tienen que andar con cuidado con lo que pueden defender y lo que no, pero si han estado un poco atentos y no han bindeado ningún grado 0 (o si no se lo hemos bindeado nosotros) no tendrán mayor problema para parar el golpe. La habilidad en sí es más para evitar que llenen campo y ganar algo de tiempo para reorganizarnos o lanzar un Final Turn si vemos que no vamos a aguantar mucho más. Ahora eso sí, si hemos conseguido bindear un grado 0 y no estamos jugando contra un Protect, prácticamente habremos ganado en ese momento, ya que se van a comer el ataque sí o también.

En general la carta es buena, graciosa, pero como consejo jamás la uséis contra Gear Chronicle, ya que en el siguiente turno os van a tirar la VR y acabar la partida, y me explico. Los grados 4 de Gear necesitan un número determinado de grados bindeados para hacer cosas. Link, al bindear boca abajo, contrarresta esto ya que las cartas boca abajo en la bind zone cuentan como grado 0, así que no suma nada. Vale, entre link y el propio clan en sí se bindeará la mitad del mazo, pero el gran inconveniente que tiene Gear es que es tremendamente lento. Tarda muchísimo en bindear todos los grados que necesita para acabar la partida, así que imaginaos lo que pasará si de repente le damos la vuelta a todas esas cartas. Sólo por recordar, la VR de Gear daba turno gratis extra al ridearla xD.

Muy buena carta, casi seguro que se lleve un par en el mazo, y eso si no dan las suficientes cartas para tener su propio arquetipo, cosa que no descarto del todo.


Gururubau
<Shadow Paladin>
[AUTO] (RC): When it attacks a Vanguard, for each grade of your vanguard, this card gains Power+2000 during this battle (A Grade 3 is Power+6000)

Pasamos a chustilla de Shadow. En este caso un grado 1 para atacar. Generalmente siempre digo lo mismo, cualquier grado 1 que necesite atacar a Vanguard rival para hacer algo es malo de base, y este no es excepción. Vale que hincha, pero en función del NUESTRO grado, no del rival (que tendría más sentido) haciendo que como máximo sea un 14k de base suponiendo que ya hayamos llegado a g3, mientras que en cualquier otra situación sea un Vanilla sin habilidad. Shadow tiene que llevar cosas más centradas en buscar o ganar habilidades cuando se retira como para usar este mucho más allá del primer turno de ataque. Es gracioso para rushear en primer, quizá segundo turno, pero poco más. Chustilla, aunque se puede usar si no tenemos dinero para más.


Sorcerer of Absolute Destruction, Bregith
<Shadow Paladin>
[CONT] (RC): If you have more Rearguards than your opponent, your opponent cannot Intercept.

Seguimos con la chustilla. Si tenemos este grado 2 en campo, el oponente no puede interceptar si tenemos más campo que él. Chusta, sobre todo teniendo en cuenta lo que dura el campo de Shadow Paladin. Hay grados 2 mejores que meter. Seguimos


Manibau
<Shadow Paladin>
[CONT](RC):If your unit was retired during this turn, this unit gets [Power]+5000.
[AUTO] (RC): When this card boosts “Solbau”, draw 1 card, and then discard 1 card from your hand.

Este es un g2 bastante bueno que incluir en Shadow. Si hemos retirado una unidad nuestra este turno, se convierte en un apoyo de 13k. Además, si boostea a un Solbau, podemos mover un poco la mano robando 1 y descartando 1, para colocárnosla un poco mejor. No es nada mala, tanto como boosteador como usándola junto con Solbau.


Solbau
<Shadow Paladin>
[AUTO] (RC): When this card is placed from your hand, if you have a “Blaster” Vanguard, COST [Counter Blast 1], search your Deck for up to 1 “Manibau”, Call it to (RC), shuffle your Deck, and during that turn, this Unit gains Power+5000.

Hermano mayor del anterior, al llamarlo a rear podemos pagar un daño y llamar a su hermano pequeño a rear (es preferible que en su misma columna) desde el deck y gana 5k, haciéndolo un atacante de 14k, que apoyado por los 13k del Manibau hacen una columna de 27k, lo cual no está nada mal. Además, el único requisito es tener Blaster en Vanguard, cosa que tendremos desde turno 2, así que podemos lanzarlo pronto para ir metiendo presión. Es la versión marvada de Akane con Pongal, y el análisis es el mismo. Muy buena, y que será un añadido bastante majo en caso de que tengamos hueco para ello.


Barbarous Chimera
<Pale Moon>
[ACT](Soul):If you have “Tri-heads Chimera” or “Humorous Chimera” on (VC) or (RC), COST [Counter Blast (1)], and call this card to (RC). Then, if you have both of those, those units and this unit get [Power]+5000 until end of turn

Pasamos ahora a Pale Moon y un trío de quimeras que, si no fuera por el coste, podían hacer cosas bastante graciosas,  pero que no verán mesa porque el tema de soulblastear de 2 en 2 en un mazo que carga tirando a poco y necesita del Soul para el ataque, no es muy recomendable. Pero vamos al análisis en sí. La habilidad de ésta sólo se activa en Soul. Si tenemos a alguna de las otras 2 en campo, podemos pagar un daño para sacarla a rear y si están las otras 2 en campo, da +5k a ellas y a sí misma. Antes de que preguntéis, si tenemos por ejemplo 2 Tri-heads Chimera y 1 Humorous Chimera, los 5k los da a las 4 (las 2 copias, la Humorous Chimera y ella misma). No está nada mal, con un coste aceptable, pero el problema no es ella, si no las otras dos. Además, como sólo se puede usar con ellas, impedirá su uso, por lo que se va a la chusta directamente.


Humorous Chimera
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When placed from hand, COST [discard a card], Soul Charge (2), and this unit gets [Power]+5000 until end of turn. If a card that was Soul Charge is grade 2 or greater, call a card from your soul to (RC).

Seguimos con otra carta que, por sí misma, Es muy buena, de hecho, de las 3 posiblemente sea la única que se lleve. Al llamarla a rear desde la mano, cambiamos una carta de la mano por un Soul Charge de 2 y si cargamos un g2 o mayor por esta habilidad podemos sacar una del Soul a rear. A un coste bastante aceptable, podemos cargar 2 y, si tenemos suerte, podemos cargar algún g2 que inicie todo el combo y llenarnos el campo por una carta de la mano. Es bastante potente y gana fuerza además de dar campo, por lo que no es descabellado llevarla si tenemos hueco. Aún y todo no creo que se lleve ya que los mazos Accel son los que más opciones de cartas tienen a la hora de montar mazos por las interacciones entre ellas, así que no tienen una necesidad realmente imperiosa de ella. Personalmente la llevaría porque me gusta la habilidad y joder, la ilustración es un caballo con alas de murciélago volando a través de anillos de fuego y riéndose en tu cara ¿cómo no vas a llevar una carta así en el mazo?


Tri-heads Chimera
<Pale Moon>
[ACT](Soul):COST [Soul Blast (2) other cards] Call this card to (RC), and if you have “Barbarous Chimera” and Humorous Chimera” on (RC), this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Y ésta sí que no se va a llevar de ninguna manera. Para sacarla del Soul necesitamos tener a las otras dos en campo y Soul Blastear 2 cartas, y total, para tener un atacante de 14k, cosa que conseguimos prácticamente gratis con el caballo troll (y sí, así es como me referiré a la Humorous Chimera a partir de ahora). En general, la carta es horrible. Tiene dependencia completa de tener a las otra 2 en campo, necesita Soul Blastear 2, por lo que la habilidad del caballo troll apenas habrá compensado el coste y todo para tener un atacante de 14k. En general cualquier carta que vaya en contra de la estrategia del clan es mala a no ser que sea un rematador o de una ventaja tremenda de alguna manera. Ésta carta no da ninguna ventaja significativa, y lo único que hace es reducir nuestro Soul en unas condiciones muy específicas.

Chusta mala y a otra cosa.


Familiar of Water
<Dark Irregulars>
[AUTO] (RC) 1/Turn: When an opponent’s Rear-guard is retired during your turn, if you have 10 or more Soul, Counter Charge 1.

Y pasamos ahora a mi clan favorito, con una carta que se necesitaba desesperadamente. Concretamente un reciclador de daño decente.

Aunque no lo parezca Dark Irregulars gasta MUCHO Counter Blast, pero la carta que existía para reciclar era como si no estuviese ahí, ya que las condiciones eran rídiculas en cuanto a dificultad (tenías que bajarla de la mano, cargar una carta específica que tenía que estar o bien en el daño o bien en la drop en ese momento) por lo que nunca llegabas a usarlo realmente, o si lo usabas era cuando no necesitabas reciclar, además de que obligaba a usar 8 huecos en el deck sólo para reciclar 1 (y eso si tenías suerte).

Con esta carta esto no pasa. Cierto es que sólo puedes reciclar una vez al turno, pero las condiciones son mucho más fáciles de alcanzar. Concretamente, sólo hay que tener 10 en Soul y retirarle una rear al rival en nuestro turno, cosa fácil ya que no tiene porqué ser por habilidad, puede ser por combate o incluso cuando él mismo se la retire por una habilidad suya (te estoy mirando a tí Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm). Además, no tenemos porqué tenerla en una parte específica del campo, por lo que si tenemos hueco podemos esconderla en la back row para que no la ataquen y reciclar una cada turno atacando a rears y cosas así. Om, otra cosa que cabe mencionar es que si interceptan con una rear tampoco se dispara la habilidad, ya que se ha movido, no retirado. Lo mismo para el bindeo y el saltar a la mano.

Una carta excelente que va a mandar a la mierda al Blood Sacrifice, Ruthven tan rápido que romperá la barrera del sonido. No sólo eso, si no que al quitar a Blood Sacrifice, Ruthven también se nos abre la opción de quitar a Vroukalakas que, aún siendo una muy buena carta, no es tan necesaria ahora como lo era antes, pudiendo meter alguno de los otros grados 1 que seguro saldrán (o no, depende de lo que venga).

Además es waifu, eso siempre es un punto a favor.


Awful Nail
<Dark Irregulars>
[AUTO] (VC/RC): When placed, you can Soul Charge 1. If there are 5 or more cards in your Soul, during that turn, this Unit gains Power+5000.

Una común que, sorprendentemente, es mejor que Gwynn The Ripper, aún siendo éste una RRR y ésta una C. Al ponerla cargamos 1 y, si tenemos 5 en Soul, es un atacante de 14k durante este turno, funcionando esto tanto en V como en R. Como veis, es una carta muy estable, con habilidad sencilla pero completamente gratuita, que nos da una cantidad de recursos aceptable y es un atacante nada desdeñable.

A primera vista puede no parecerlo, pero pensadlo, ¿cuantas veces habéis rideado a Gwynn The Ripper y lo único que os ha dado es 1 extra de Soul? Con esta por lo menos estaréis pegando con un Vanguard de 14k, que siempre es más jodido de defender en primeros turnos, y no gastamos absolutamente nada.

Carta muy estable que, si queremos dar una vuelta de tuerca al mazo, puede llegar a hacerse un hueco.


Silhouette Tracker
<Dark Irregulars>
[AUTO] (RC): When an opponent’s Rear-guard is Retired during your turn, COST [Counter Blast 1], Soul Charge 1, and during that turn, this Unit gains Power+10000.

Esta carta es…. complicada. La habilidad en sí no es mala, cada vez que una rear del rival se retira durante nuestro turno (lo mismo, no tiene por qué ser por habilidad nuestra) podemos pagar un daño para cargar 1 y que gane 10k. Como veis, al no estar limitada a una vez al turno este bicho puede convertirse en un palo muy gordo con el que atizar a nuestro rival. ¿El problema? Pagar ese daño. Como dije antes, hasta ahora el clan no tenía un reciclador decente, y Familiar of Water es mucho mejor que Blood Sacrifice, Ruthven, pero aún y todo no recicla mucho, por lo que acusaremos ese daño.

No me atrevo a meterlo directamente a la caja de zapatos, aunque sí que puede llegar a ser carne de ella. No es mala opción para meter en caso de que queramos hacer un mazo más agresivo y no nos importen los recursos, pero en cualquier otro caso, hay mejores opciones en que gastar ese daño.


Direful Noise
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):When the attack it boosted hits a vanguard, COST[put this unit into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.

Ésta es otra de las cartas que tendremos que llevar si queremos darle un enfoque más de retirar al mazo. Cuando el ataque que boosteó impacta a Vanguard, la podemos meter al Soul y retirar una rear del oponente completamente gratis. Es una habilidad on hit bastante específica, lo que será fácil de controlar por parte de nuestro rival, pero a nivel de recursos tiene una buena relación coste/efecto por lo que será una carta a llevar a 4 si nos va más el control.


Buzzfinder of Wind
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):When your drive check reveals a trigger unit, you may put that card into your soul. If you put, Soul Charge (2).

En contraposición a la anterior, tenemos una que cambia el robo por soul. Cada vez que checkeemos un trigger, podemos meterlo al Soul y luego cargar 2. No tiene más requisito que el estar en campo, pero puede ser una espada de doble filo bastante grande. Sí, hinchamos una barbaridad de Soul, pero a cambio de perder mano ya que el trigger nunca llegamos a robarlo y, a no ser que sea un draw, implicará hacernos un -1 a mano. Ser es un motor de Soul gigantesco, pero está orientado exclusivamente a eso, y de momento no hay ninguna carta que se beneficie especialmente de esa inmensa cantidad de carga (aparte de Doreen The Thurster, pero como veremos en la VR, no será una gran diferencia). Si queremos darle una orientación más rápida al mazo para tirar pronto a Death Anchor, es un gran añadido.


Dimension Creeper
<Dark Irregulars>
[CONT](RC):If a grade 3 card is in your soul, this unit gets [Power]+5000.
[ACT](Soul):COST [Counter Blast (1) & put this card on the bottom of your deck], and you may Soul Charge (3).

Y esta es una de las RRR del clan (esperemos que no la única como le ha pasado a Pale) y se trata de una reedición de un viejo conocido del clan, el Dimension Creeper (una carta básica durante muchos años en cualquier mazo del clan) pero MUY remodelado.

Primero de todo, si tenemos un grado 3 en Soul, en rear se convertirá en un base 13k en ambos turnos. Más que suficiente para ser un boosteador genial y aun mejor atacante, ya que será difícil retirarlo por combate salvo para clanes Force, y aún para estos deberá ser un ataque de Vanguard o un ataque apoyado.

Ya de por sí con esta habilidad merecería la pena llevarlo, pero además al tenerlo en Soul podemos pagar un daño, devolverlo al fondo del deck y cargar 3, así que al final es un +2 en soul y +1 en deck por 1 daño, que es un precio más que razonable. Parece que Bushiroad quiere que sigamos llevando este bicho durante mucho tiempo, porque es una habilidad que se usará mucho, sobre todo para redondear números y disparar habilidades como la de Doreen The Thruster y King of Masks, Dantarian).

Da igual la orientación que le des al mazo, es EXTREMADAMENTE recomendable llevar 4 copias de este bicho.


Alluring Succubus
<Dark Irregulars>
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & put this unit into your soul], look at seven cards from the top of your deck, reveal up to two grade 3 cards from among them, put up to one card of them into your hand, put up to one card into your soul, and shuffle your deck.

Y aquí tenemos una de esas opciones en qué gastar el daño que mencionaba antes. Alluring Succubus viene a arreglar el problema que tenía el clan con respecto a los grados 3, a saber, no tener el adecuado en el sitio adecuado en el momento adecuado. Para ello, en cualquier momento de nuestra main, podemos pagar un daño, ponerla al soul (+1 al soul en ese momento), mirar la friolera de 7 cartas, revelar hasta 2 grados 3 (por lo que no tenemos porqué revelar ninguno) y de entre esos revelados, podemos poner uno en la mano y otro en el Soul. Cabe destacar que la habilidad pone HASTA en ambas opciones de poner, por lo que si al mirar 7 sólo tenemos un grado 3, podemos revelarlo y decidir si lo necesitamos más en la mano o en el Soul, y ponerlo ahí.

Como veis, la carta no tiene una cosa mala. Nos arregla la mano en caso de que nos hayamos quedado atascados de mano, nos puede arreglar el Soul en caso de que no tengamos el grado 3 que necesitamos para reridear después de No Life King, Death Anchor, o simplemente podemos barajar un poco el mazo para mover los triggers, además de darnos un poco de Soul que siempre viene bien.

La relación coste/efecto es muy adecuada, y en caso de que hayamos decidido quitar a Blood Sacrifice, Ruthven, esta es una muy buena opción para sustituir a Vroukalakas (ya que sin el vampiro calvo no se necesita tanto).

EXTREMADAMENTE RECOMENDABLE llevarla a 4 para darle más estabilidad al mazo.

Y lo mismo que la recicladora, es waifu y tiene un arte MUY brutal.​_


Flirtatious Succubus
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):At the end of the battle it attacked a vanguard, COST [put this unit into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.
[AUTO](Soul):COST [Counter Blast (1) & discard a card from your hand], and return this card to your hand.

Pasamos a una de las RR del clan, y no os mentiré llevo dando vueltas a la alineación de grados 2 desde que se mostró, porque cambia MUCHAS cosas en combinación con la VR. Pero ya llegaremos a eso, de momento centrémonos en ella.

Primero la parte fácil, cuando la tenemos en Soul, pagando un daño y descartando una carta podemos saltárnosla a la mano sin más condiciones. Lo de descartar puede asustar, pero tenéis que pensar que simplemente es cambiar una carta que no vamos a usar o que no nos sirve por ésta, que creedme es bastante perraca. Además, si no queremos quitarnos ninguna en concreto, siempre podemos descartar el Protect, total si rerideamos conseguiremos otro.

Pasamos a la parte interesante, y es la primera habilidad. Después de atacar al Vanguard, podemos mandarla al Soul y retirarle una rear al oponente completamente gratis. Esta habilidad es tremendamente potente, sobre todo si tenemos en cuenta que las nuevas habilidades (como la de reciclar) se disparan al retirarle cosas al rival, y esta carta lo hace de manera agresiva. Es decir, no nos hace escoger entre atacar con ella o retirar, ni nos pide pagar daño para hacerlo. Simplemente, después de atacar al Vanguard tenemos la opción de “eh, ese Tidal Assault o ese otro Riptide Dragon de ahí me van a dar problemas el siguiente turno, mejor los quito de en medio y de paso disparo un par de habilidades”.

Como véis, la carta permite controlar un poco el campo rival y genera una gran sinergía con el resto de cartas nuevas, además de tener una ilustración preciosa.

Pero esto se acentúa aún más cuando vemos lo que hace la VR que, sinceramente, se veía venir pero….

No, mejor no adelantemos acontecimientos porque hablaremos largo y tendido sobre la VR tras el salto.


King of Masks, Dantarian
<Dark Irregulars>
[CONT](VC):While you are calling guardians, you may even call grade 2 or greater cards from your soul. (You may even call any number to (GC))
[AUTO](VC):When your opponent’s rear-guard is retired during your turn, you may Soul Charge (2).
[AUTO](VC):When a grade 2 or greater card is put into your soul due to an ability of card, three of your rear-guards get [Power]+5000 until end of turn.

Y ahora pasamos a la parte grande del artículo. Si tenéis que ir al baño, comer o algo así, os recomiendo parar aquí, terminar con eso y luego volver, porque es un texto bastante largo.

No os preocupéis, esperaré.

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¿Ya? Vale, pues empezamos.

King of Masks, Dantarian es una de las pocas cartas en V que tiene más de 2 habilidades, y la verdad es que tiene sentido que las tenga, más que nada porque es una toolbox, está aquí para ser un cambio del rumbo del clan completamente, abriendo la puerta a un montón de opciones nuevas a la hora de construir mazos y jugarlo.

Debido a la naturaleza de las habilidades y las diferentes interacciones que hay con el resto del clan, primero explicaré cada habilidad con detalle para que no haya dudas, y luego empezaré una explicación un poco más detallada de las interacciones tanto de las nuevas cartas que ya conocemos, como con las viejas.

La primera habilidad hace que podamos defender con cualquier carta de nuestro Soul que sea un grado 2 o superior a cualquier ataque, tanto de Vanguard como de rear, a cualquiera de nuestras unidades. Esto implica que no tenemos por qué llamar cartas de la mano y podemos usar los grados 2 del Soul para salvarnos de algún pokeo de Accel y cosas así. Por ejemplo, en caso de que nos ataque Twin Swordsman, MUSASHI no tenemos porqué llamar cartas de 2 en 2 desde la mano, podemos usar sólo 1 o 2 del Soul para pararlo, ya que la habilidad sólo obliga a bajar cartas de la mano de 2 en 2, del Soul no dice nada. Por lo mismo, en caso de que hayan bloqueado algún nombre con Schwarzschild Dragon tampoco afectará a las cartas llamadas, ya que no es una normal call.

Su segunda habilidad hace que carguemos 2 cada vez que se retire una rear de nuestro oponente en nuestro turno. Como véis, esto acelera el Soul una barbaridad, ya que se activa al atacar a rear, o cuando habilidades como la de Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm retiran sus propias rears.

Por último, cuando carguemos un grado 2 o mayor por habilidad, 3 de nuestras rears ganan +5k. Es interesante notar que esta habilidad no está limitada a 1 vez por turno, por lo que si cargamos bastantes (por ejemplo 4) con la segunda habilidad de King of Mask, Dantarian y 3 de ellas son g2 o g3, podemos dar +15k a las 3 columnas si tenemos el campo lleno. Esto también se activa si usamos la habilidad de retirar de la Flirtatious Succubus.

Pasemos ahora al análisis en sí. Esta carta tiene demasiada sinergía con demasiadas cosas, y abre la puerta a muchas variantes de estrategias, pero a grandes rasgos, podemos orientar el uso de esta carta como complemento para No Life King, Death Anchor o como su propia carta principal, y me explicaré.

Si queremos usarlo en conjunción con lo viejo, King of Mask, Dantarian nos permitirá acelerar bastante el Soul y meter a la vez algo de presión al rival para tirar en el siguiente turno a No Life King, Death Anchor y rematar con Demon Eater. El proceso sería algo como esto.

Rideamos primero a King of Mask, Dantarian (cogemos el Protect a la mano), bajamos a rear una Doreen The Thruster detrás del Vanguard, un Blue Dust a la front row y una Flirtatious Succubus en la otra front row. En la back row, aparte de la Doreen The Thruster detrás del Vanguard, podemos poner un Prisioner Beast apoyando a Blue Dust y otro apoyando a Flirtatious Succubus. Por supuesto, al meter un Prisoner Beast debemos hacer Soul Charge de 1, por lo que es importante que sean las últimas que llamemos, ya que si cargamos un grado 2 o 3, podemos dar +5k al ataque de tres rear por la habilidad de King of Mask, Dantarian. Concretamente, en caso de que esto pase, se lo daremos a Blue Dust, Flirtatious Succubus y Doreen The Thruster. Vale, para este supuesto supongamos que hemos cargado un g2 entre las 2 que cargamos con los Prisoner Beast.

Muy bien, después de montar el campo, tendremos un Blue Dust de 14k, una Flirtatious Succubus de 13k, sendos Prisoner Beast de 10k y una Doreen The Thruster de 21k (10k por las 2 cargadas+5k de King of Mask, Dantarian y 6k base), aparte del King of Mask, Dantarian de 12k de base. Como veis, los números por sí mismos ya dan miedo, pero lo aterrador (para nuestro rival) viene a la hora de atacar. Aquí tenemos dos opciones, atacar con Blue Dust primero y hacer números grandes, o atacar primero con Flirtatious Succubus y presionar al Vanguard. Como la versión con el ataque de Blue Dust es más descriptiva de las interacciones posibles, empezaremos con eso.

Atacamos primero con Blue Dust a una rear de nuestro rival con una columna de 24k y, en caso de que no la defienda, empiezan a pasar cosas locas. Primero de todo, cargamos 3 cartas con la habilidad de Blue Dust, luego cargamos 2 con King of Mask, Dantarian, ya que se habrá retirado una rear del rival en nuestro turno, lo que hará un total de 5 cartas cargadas de golpe. Por supuesto, Doreen The Thruster habrá hinchado por cada una de esas, consiguiendo en total un +25k. Esta cantidad es mayor si entre las 5 que hemos cargado hay (que lo habrá, por estadística) algún g2 o g3, en cuyo momento daremos otros 5k a Doreen The Thruster, otros 5k a Flirtatious Succubus y otros 5k a su Prisioner Beast. En total, los ataques que nos quedarán serán la columna de Flirtatious Succubus de 33k y la columna central de 73k. Estos números son suponiendo que sólo hayamos cargado un g2, si cargamos más, la cosa se empieza a disparar aún más.

Para mantener números bajos, vamos a suponer que sólo hemos cargado un g2. Vale, después este ataque, podemos o atacar con el Vanguard para ver si sale algún trigger y darlo a la Flirtatious Succubus o atacar con la Flirtatious Succubus para incrementar el poder del Vanguard. Aquí ya depende de la situación, pero como estamos mirando las interacciones, vamos a disparar el máximo número de ellas, así que atacamos con la columna de la Flirtatious Succubus de 33k al Vanguard rival. Independientemente de que el ataque pase o no, al final del mismo metemos a la Flirtatious Succubus al Soul, retiramos una rear del rival y se disparan 2 de las 3 habilidades de King of Mask, Dantarian. Concretamente la de dar 5k a 3 rear por haber cargado un g2 (que daremos a Doreen The Thruster, Blue Dust y su Prisioner Beast) y hacer Soul Charge de 2 por haber retirado otra rear. Así, habremos cargado otras 3, por lo que Doreen The Thruster ganará otros 15k. Al final de todo esto, tendremos una columna central de 93k con la que atacaremos a nuestro rival. ¿Y el coste en recursos de todo esto? Podéis releerlo, pero es 0.

No habremos pagado un solo daño para hacer estas pedazo de columnas en primer turno de grado 3, habremos incrementado nuestro Soul en 10 de una sola tacada, limpiado campo a nuestro rival y, casi con toda seguridad, volado un par de perfectas de la mano, por lo que le habremos quitado 4 cartas y contra según que pairings, eso les dolerá bastante. Por si esto no fuera bastante, en siguiente turno podemos tirar un No Life King, Death Anchor para rematar la partida haciendo el combo mítico con la Demon Eater, ya que tendremos Soul de sobras. Y en ese momento nuestro rival verá la siguiente imagen flotar delante de él.

Resultado de imagen de current objective survive

¿Y para aguantar de mientras? Exacto, tendremos las que hayamos ido robando y tooooodos los grados 2 que hemos cargado que, si estamos bastante sobrados de Soul, podemos ir usando para defendernos (pero acordaos de dejar al menos 13 en Soul, por si las moscas).

Todo esto ocurre si mezclamos King of Mask, Dantarian con lo que ya había, pero si hacemos que sea el grado 3 principal de su propio arquetipo (por llamarlo de alguna manera) haría una versión más…. defensiva por así decirlo. Atacaría mucho menos, pero controlaremos más campo y tendríamos más defensa. Por supuesto, ésta es una estrategia que sólo se intuye como una posibilidad al ver la VR, pero no se han mostrado suficientes cartas como para corroborarlo ni descartarlo como opción.

Como véis, King of Mask, Dantarian da una ingente cantidad de posibilidades a la hora de usar el mazo, pero también dará problemas a la hora de montarlo, ya que tendremos que tener una imagen aún más clara que antes de lo que queremos. Todo esto es sólo una muestra de lo que se sabe hasta ahora, pero el análisis completo del clan vendrá en el resumen final que haré en un par de semanas, cuando se hayan revelado todas las cartas y se vea la imagen completa. Hasta entonces, os dejo ir haciendo combos mentales con esta carta y tooooodas las que conocemos hasta ahora.

Pasadlo bien.


Stealth Dragon, Midoro Pyro
<Murakumo>
[AUTO] (RC): When placed, COST [Discard 1 card from your hand], look at the top 2 cards of your Deck, add 1 to your hand and place the other in the Drop Zone.

Y vamos cerrando con murakumo. Como debieron llegarle noticias al departamento de R+D de que el clan no buscaba lo suficiente, tenemos este dragón que nos permite cambiar una carta de la mano por una de las primeras 2 del deck y tirar la otra a la drop. No es mal cambio para colocarnos la mano como queramos, pero la verdad es que tampoco es muy necesario actualmente en el clan, ya que todo busca de todo, pero es otra opción a tener en cuenta. La pondré en chusta mayormente porque hay cartas parecidas que se usarán más que ésta.


Stealth Rogue, Skelock
<Murakumo> tampoco es para tanto
[AUTO] (RC): When a battle involving another of your Units attacking ends, if that Unit is on an additional (RC), COST [Counter Blast 1], switch places with this Unit and that Unit.

Ésta sí que no es chusta, y de hecho se usará en mazos de ZANBAKU, ya que nos da un ataque extra (o más, si tenemos varias copias en campo). Cada vez que acabe un ataque de una rear en un círculo de accel podemos pagar un daño y cambiar la que acaba de atacar por esta, permitiéndonos dar otro golpe de 18k. El multiataque en cualquier clan de accel siempre es bien recibido y, aunque Murakumo tiene problemas con el daño, siempre es una carta interesante de llevar para tener más opciones de configuración de ataque. Personalmente yo llevaría un par en los mazos de ZANBAKU, pero ya depende de los gustos de cada uno.


Stealth Fiend, Morotesa Villant
<Murakumo>
[AUTO](VC/RC):When its attack does not hit, if you have three or more rear-guards, COST [Counter Blast (1)], search your deck for up to one card with the same card name as one of your units, reveal it, put it into your hand, and shuffle your deck.

Yyyyyy aquí tenemos un nuevo apoyo para Shirayuki. ¿Por qué para ella? Muy fácil, si su ataque no pasa, nos permite pagar un daño y buscar una copia de una carta que tengamos en el campo y ponerla en la mano ¿os acordáis de la habilidad defensiva de Shirayuki? Pues eso. Con esto la chica se ha convertido en un arquetipo separado con todas las de la ley, ya que habrá suficientes cartas para montarle un mazo propio. Defensivamente hablando será una tortuga, pero habrá que hacer pruebas para ver la capacidad ofensiva. Aunque lo que sí promete es ser muyyy divertido.

 

Y esto es todo por esta semana en cuanto a spoilers. Como veis no nos hemos aburrido, y aún quedan 2 VR por mostrar, las de Pale y Link. Y hablando de mostrar, se han mostrado las rarezas que habrá en esta expansión, y han creado dos nuevas a añadir a las que ya existían, la DR y la SDR.

Las DR serán como las OR pero simplemente serán de una de las cartas de la expansión (1 por clan) sin bordes y demás. Las SDR superarán a las SVR en rareza, ya que será un sobre que vendrá uno cada dios sabe cuantas cajas y en cada sobre vendrán cada una de las VR en un formato ultrabrilli, con logotipos en dorado y demás, además de un marker y el g3 principal de link joker del trial. Aún no se sabe bien la frecuencia de salida de estos sobres, pero es de suponer que uno cada varios cartones (1 carton=20 cajas) así que si ya os sorprendisteis al ver los precios de el Blaster Dragon moradito, esperad a ver los de estos. Pero recalco que es una versión más bonita de la VR, así que los mortales nos limitaremos a llevar la VR (quizá SVR si estamos muy onerosos) y dejaremos las SDR para aquéllos que tienen el dinero por castigo.

Además de este incremento del brillibrilli, bushi también ha desvelado los emplazamientos para el circuito del Spring Fest, que durará desde Febrero hasta Julio de este año. Os dejo el enlace aquí, con los premios, reglas y demás, pero os hago un resumen rápido.

  • El formato será de torneo por equipos de 3 (como en la serie). Los miembros de un equipo no pueden repetir clan, por lo que si uno juega Murakumo, los demás miembros de ese equipo no pueden usar ese clan.
  • A diferencia del Autumn Fest, no hay viaje a Japón para el ganador, pero sí hay un montón de premios para compensarlo
  • La inscripción es gratis
  • Los sitios donde habrá torneo serán:
    • Francia (no se sabe sitio exacto)
    • Inglaterra (Cardiff)
    • Alemania (Munich)
    • Grecia (Atenas)
    • Bélgica (Antwerpen)
    • Portugal (Lisboa)

Sí, lo habéis leído bien, volvemos a tener un europeo en la Península (no exactamente en España, pero paso a paso), así que no tenéis excusa para no acercaros a uno que los vuelos están baratitos.

Ahora que ya han salido los sitios, intentaré escribir antes de final de mes un artículo donde os explico qué es exactamente el circuito profesional, en qué se diferencia de los torneos de tienda, consejos para el torneo, etc, por si estáis interesados en asistir pero no sabéis muy bien en qué consiste.

También cabe decir que no he puesto fechas porque aún no se sabe. Casi con toda seguridad saldrán cuando acaben los mundiales a finales de mes, pero normalmente el orden en que ponen las ciudades suele ser una buena pista de las fechas que se manejarán, por lo que el de Lisboa sería de los últimos, quizá para Junio-Julio, pero ya digo que falta por confirmar todo esto.

 

Y ya está, eso es todo por hoy. En 7 días hemos tenido más novedades que en los últimos dos meses, así que si me disculpáis, voy a meter las manos en hielo (o a sacarlas por la ventana, tengo que mirar qué está más frío) antes de ponerme a escribir lo del Spring Fest.

Hasta entonces, como siempre, podéis poneros en contacto conmigo por Twitter si tenéis alguna duda o algo

¡Hasta la semana que viene!

 

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (2 de Enero)

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (2 de Enero)

¡Feliz Año a todos gente!

Estrenamos año y, por supuesto, estrenamos spoilers. Concretamente esta semana con todas las vacaciones y demás no ha habido muchas cartas, pero las pocas que se han enseñado son casi todas de rareza alta, incluyendo nuevos arquetipos e incluso la VR de Shadow, que ha dado mucho que hablar en las redes. Todo esto y mucho más en nuestro canal de Youtube.

¿Cómo que no tenemos canal de Youtube? ¿Pero no se hacía automáticamente en cuanto te hacías un poco famoso y te daban pasta?

….

¿Cómo que hay que registrarse?

….

¡¿COMO QUE HAY QUE TRABAJAR EN EL VIDEO?! ¡¿Me estas diciendo que el rubius y todos estos trabajan en su contenido?! ¡Amos venga!

…..

¡NO, ME DA IGUAL QUE ME ESTÉN VIENDO, ESTOY MUY INDIGNADO!

…Pasa al artículo, pasa al artículo…

A MI NO ME CORT-

 


Barking Dragon Tamer
<Pale Moon>
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (2) & put a rear-guard into your soul], retire all of your and your opponent’s rear-guards, and for each rear-guard retired, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Empezamos fuerte, con el primer limpia campos de la generación V, y va para Pale Moon. Aunque el coste es bastante alto (2 daños), en caso de que nos encontremos entre la espada y la pared en términos de campo, podemos reiniciarlo entero para ambos jugadores de una sentada rideandolo. Vale que no es la cosa ideal, pero en caso de que no consigamos llegar de ninguna manera al grado 3 principal y el rival haya aprovechado para montar campo y empezar a presionar, en una opción que nos dará un par de turnos más para recuperarnos. No es un rematador exactamente, pero sí nos permite ganar tiempo, y a veces eso y un poco de habilidad es todo lo que se necesita para dar la vuelta a la partida. Bastante buena carta, pero sólo verá mesa de manera anecdótica en el circuito profesional, más que nada porque el tema pensar ahí no se lleva mucho.


Stealth Beast, White Mane
<Murakumo>
[AUTO](RC):When it attacks, this unit gets [Power]+5000 until end of that battle for each of your other “Stealth Beast, White Mane” on your (RC) and drop zone.

Un poco de apoyo para el arquetipo de Mandala, con un girito muy gracioso. Como siempre, este bicho gana poder por cada copia suya que haya en campo, pero la parte interesante es que también gana ese poder por copia en drop, así que a diferencia de con Mandala, el hecho de andar destruyendo copias no hace gran cosa, ya que sigue ganando el poder aún así. Hay un counter muy obvio para esta carta que son los clanes que bindean en lugar de retirar, pero salvando eso, la carta en sí es muy bruta, y puede llegar a hacer columnas de locura si la colocamos en un círculo Accel, por lo que se llevará a 4 en Mandala (y me atrevería a decir que en cualquier arquetipo que tenga un poco de hueco).


Miss Direction
<Pale Moon>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [Counter Blast (1) & put a grade 1 or less rear-guard into your soul], draw two cards, and put a card from your hand into your soul.

Y ahora un poco más de apoyo para Pale en forma de RRR. Cuando la rideamos o la bajamos de la mano, en la práctica hacemos un Soul Charge de 2 (un grado1 o menos del campo y una de la mano) selectivo, lo cual arregla un poco los dos problemas que acusaba mucho el clan hasta ahora. No cargaba mucho Soul y no tenía manera de controlar bien lo que cargaba, por lo que la mayor parte de las veces, las cartas que tenía que checkear o tener en mano estaban en Soul y viceversa. Vale que no es una carta de ataque, pero se llevarán 4 simplemente para darle más estabilidad al mazo.


Stealth Fiend, Rainy Madam
<Murakumo>
[AUTO](RC):When your unit’s attack does not hit, COST [put this unit into your soul], and return a “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from your drop zone to your hand.

Primera carta perteneciente al arquetipo Shirayuki, el cual es un nuevo añadido para Murakumo en esta expansión. Analizaremos el arquetipo en un poco más de profundidad en la parte del grado 3, simplemente decir que ésta carta nos permite recuperar copias de Shirayuki si el ataque de una unidad (OJO no tiene porque ser necesariamente su propio ataque) no pasa, podemos meter esta al Soul y saltarnos una Shirayuki a la mano. Es excesivamente buena dentro del clan, ya que nos permitirá reciclar grados 3 y ganar Soul al mismo tiempo (cosa que necesitaremos como el comer, como veremos más adelante). Muy básica y necesaria, y se llevarán a 4 en el arquetipo.


Stealth Fiend, Jakotsu Girl
<Murakumo>
[AUTO](RC):When its attack does not hit, look at seven cards from the top of your deck, reveal up to two “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from among them, put a card into your hand, put a card into your drop zone, shuffle your deck, and if you could not reveal, Soul Charge (1). (If there is only one card revealed, put it into your hand)

Este grado 2, al igual que el anterior, está orientado a ponernos Shirayukis en mano rápidamente, para poder usar bien la habilidad. Si la juntamos con la habilidad de Stealth Fiend, Rainy Madam, fácilmente podemos ponernos 2 Shirayukis en mano en un solo turno a coste 0 (eso, o que el rival se coma un daño, cualquier cosa vale).

La situación sería una cosa así. Tenemos cualquier cosa en Vanguard, y hacemos una columna con ésta y Stealth Fiend, Rainy Madam. Atacamos con la columna y pueden pasar dos cosas:

  1. El rival deja pasar el ataque y le hacemos un daño, y eso que nos llevamos.
  2. No dejan pasar el ataque y empiezan a pasar cosas locas. Primero de todo, resolvemos la habilidad de Stealth Fiend, Jakotsu Girl, miramos 7, ponemos una Fantasy Petal Storm, Shirayuki en mano y la otra en la drop. Luego resolvemos a Stealth Fiend, Rainy Madam poniéndola en Soul y saltando la otra Fantasy Petal Storm, Shirayuki a la mano y nos hemos hecho un +2 a la mano a coste 0, además de hinchar el Soul y millear el mazo. Por supuesto, esto en el supuesto de que hayamos podido mostrar 2 Fantasy Petal Storm, Shirayuki, porque en caso de que no hayamos podido revelar ninguna, directamente hacemos Soul Charge 1, por lo que también tenemos algo más de recursos para después.

Ahora bien, os podéis estar preguntando de qué nos sirve llearnos la mano de grados 3 en primeros turnos más allá de asegurarnos el ride, y la explicación viene justo tras el salto.


Fantasy Petal Storm, Shirayuki
<Murakumo>
[AUTO](VC/RC/GC):When placed, COST [Soul Blast (2)], choose units in your opponent’s front row, and they get [Power]-5000 until end of turn. If this unit is on (VC) or (GC), they get -10000 instead of -5000.
[AUTO](VC):When its attack does not hit, return a “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from your drop zone to your hand.

Y aquí tenemos el grado 3 principal del nuevo arquetipo, y tenemos muuuucho que explicar.

Primero de todo, la parte fácil. Si el ataque no pasa cuando es nuestro Vanguard, nos reciclamos una Fantasy Petal Storm, Shirayuki de la drop a la mano completamente gratis. Esta habilidad por sí misma nos permite meter una gran presión al rival, ya que le obligamos a parar prácticamente todos los ataques para no permitirnos reciclar copias y creedme, no va a querer que tengamos copias en mano.

Ahora la parte divertida, la primera habilidad. Cuando la llamamos a CUALQUIER PARTE podemos Soul Blastear 2 y podemos escoger todas las unidades que queramos en la front row de nuestro oponente y darles -5k (-10k si la Shirayuki que estamos usando está en GC o VC) hasta final del turno. Como veis, esta habilidad por sí misma ya justifica la existencia del arquetipo entero, ya que pone de rodillas a la práctica totalidad de los clanes Accel, así como varios Force y Protect. Más concretamente, se convierte en uno de los arquetipos más puñeteros del juego el cual, irónicamente, se hace counter a sí mismo. Pero vamos a explicar un poco más tranquilamente porque es esto.

Imaginemos que estamos jugando contra un clan Accel, Nova Grappler sin pensar mucho. Ambos estamos en grado 3, pero por diferentes razones, tenemos poca mano, entre la que se cuenta una copia de Fantasy Petal Storm, Shirayuki.

Bien, dejamos que el rival monte campo, y cuando inicie el ataque, con el primer ataque de todos, usamos para defender a Fantasy Petal Storm, Shirayuki y pagamos el coste. Entonces, le damos -10k a TODA la front row rival hasta final de turno. No solo habremos defendido el ataque con un g3, si no que en ese momento tanto le daría a nuestro rival pasarnos turno, porque la única manera que tendría de que ese ataque, o cualquiera en realidad, pasase es que el Vanguard checkease un front trigger. Por supuesto, eso es una posibilidad, pero pasamos de tener que preocuparnos de 12 ataques a preocuparnos de 2 (Vanguard por si los triggers y el/los de el/los circulo/s de Accel y estos últimos dependiendo de lo que haya en ellos, ya que como no tengan suficiente poder base, ni siquiera).

Como podeis ver, defensivamente hablando es una burrada. ¿El punto debil?, en realidad tiene varios, a saber:

  1. Gasta recursos como una bestia. El Soul concretamente volará, por lo que tendremos que estar rerideando una y otra vez, con tal de mantener esas 2 cartas en Soul para poder usar el efecto. Desde luego, el arquetipo tiene un muy buen motor de reciclaje de grados 3, pero aún así, es difiil mantener el ritmo de Soul necesario, por lo que será una estrategia que sólo podremos usar un par de turnos seguidos, 3 a lo máximo si nos sale muy bien la mano. En ese medio tiempo hay que encontrar una manera de rematar la partida, lo que es otro punto débil.
  2. No hay rematador perse: Aunque defensivamente hablando es una bestia, hasta ahora no se ha visto que tenga un rematador decente, por lo que habrá que tirar con otros de otros arquetipos o, si hay suerte, quizá en el resto de la expansión den una carta que pueda hacer las veces de rematador. Aunque esa segunda parte es posible, la veo poco probable, por lo que habrá que tirar con alguno de los otros rematadores del clan, como Twin Swordsman, MUSASHI por ejemplo.
  3. O atacas o defiendes: La falta de Soul provoca que tengamos que tomar una decisión importante. Aunque la habilidad de Fantasy Petal Storm, Shirayuki se puede usar tanto en ataque como en defensa, tendremos que decidir si queremos reducir la defensa de nuestro rival y hacer una especie de “delete” o por el contrario nos centraremos en la defensa, y esperamos a que el rival flaquee para atacar (si podemos)

A grandes rasgos, esos son los fallos principales del arquetipo. Por supuesto, todo esto puede cambiar con el futuro apoyo, pero de momento es lo que hay.

En cuanto a los pairings, son bastante claros:

  • ACCEL: Los revienta vilmente. El hecho de quitar tanto poder de golpe en el primer ataque deja inservibles al 95% de los clanes Accel actualmente ya que, aunque atacan mucho, no tienen manera de hinchar lo suficiente como para contrarrestar la habilidad. Por supuesto, hay que poner un * a esto, ya que dentro de los Accel hay un par que le pueden plantar cara bastante fácilmente:
    • ZANBAKU, ya que aunque no puede atacar, si que puede reventar completamente la habilidad impidiendo que vuelva a ridear en el siguiente turno, lo que provocaría que se perdiese el ritmo de montaje de Soul, tan necesario para usar la habilidad.
    • Gold Paladin: Como el clan puede hacer superior call en la battle phase, puede anular la habilidad saltandose las unidades afectadas a la mano y llamando nuevas o simplemente llamando encima de las unidades debilitadas.
    • Pale Moon: Más o menos las mismas razones que con Gold, pero en este caso desde el Soul.
    • Tachikaze: Les afecta un poco el descenso de poder, pero es uno de los pocos clanes Accel que hinchan las rear bastante, por lo que no lo acusarán más allá de hacer 3 ataques en lugar de 6 y cosas así.
  • PROTECT: Tiene un gran pairing contra aquéllos clanes que no hinchen mucho las rears y se centren más en la defensa o control de campo. Entre ellos, los clanes a los que directamente les da igual la disminución de poder son bastante pocos, concretamente:
    • Dark Irregulars: las unidades hinchan demasiado como para que el -10k suponga una diferencia realmente significativa a nivel de ataque
    • Megacolony: La estrategia es parecida a la de Fantasy Petal Storm, Shirayuki por lo que una anula a la otra. Lo que Fantasy Petal Storm, Shirayuki hace perder a Megacolony éste lo recupera luego y se lo quita, por lo que se convierte en un duelo en el barro (por no decir otra cosa xD).
  • FORCE: Éstos pueden ser los mazos contra los que peor pairing pueda tener, ya no sólo por el ataque base incrementado, si no porque además los pocos clanes que existen que se especializan en control total del campo caen dentro de esta categoría, y cualquier cosa que limpie el campo a Shirayuki la hunde en la miseria, ya que no tiene manera de recuperar las rears de apoyo que necesita para recuperar recursos. Aparte que por norma general los clanes FORCE hinchan mucho, por lo que el decremento de fuerza no brilla tanto.

Puede sorprenderos que no haya incluido a Narukami como un clan que haga counter a Shirayuki, pero es más porque el clan en sí no hincha gran cosa, por lo que nota el decremento de poder. Además de eso, aunque Narukami bindea, lo  cual anula el reciclaje de recursos, solo bindea de la línea frontal, por lo que otras unidades como Stealth Fiend, Rainy Madam quedan a salvo, lo que puede afectar sifnificativamente a la partida.

En general, el arquetipo es muy divertido, y puede convertirse en una tortuguita muy maja que haga un antimeta bastante chulo.


Gust Blaster Dragon
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Counter Blast (1) & retire two rear-guards], draw a card, your opponent chooses one of his or her rear-guards, retires it, and this unit gets [Power]+10000 until end of turn.
[AUTO](VC):When your rear-guard is retired, if a grade 3 card with “Blaster” in its card name is in your soul, this unit gets [Criticial]+1 until end of turn.

Y por fin pasamos a otro de los grandes spoilers de la semana, y que ha levantado una guerra civil entre los jugadores. Algunos opinan que es horrible, otros que es muy buena y otros que por qué no tiene guard restrict. Bien, la carta en sí es fácil de analizar, las habilidades son simples, por lo que me centraré más en qué supone a nivel de juego para el clan y las razones que, a mi parecer, hacen que no tenga guard restrict.

Empezamos con el análisis. Primero de todo, cuando ataca podemos pagar un daño, retirar dos rears nuestras para retirar una al rival, robar una carta y ganar 10k. Como véis es más o menos la misma habilidad que Phantom Blaster Dragon pero a un coste inferior, lo cual siempre está bien. Por esta parte, es un mejor añadido que el otro, ya que es más fácil mantener el pago del coste de lo que es con el otro, pero por sí mismo esto no mete mucha presión, por lo que tiene una segunda habilidad. Concretamente, cada vez que retiremos una rear nuestra (por la razón que sea, mientras no sea bindeo o saltarla a la mano), este bicho gana un crítico si tenemos un Blaster G3 en Soul. Bien, esto quiere decir que cuando usamos la primera habilidad, ya de por sí gana 2 críticos extra. Además, si hemos usado alguna de las mil habilidades del clan que nos retiran nuestra propias rears o hemos llamado unidades unas encima de otras, por cada una de esas gana un crítico extra, ya que no está limitado a usar habilidad 1 vez al turno. Como veis, potencialmente podemos estar atacando con un vanguard con 10 críticos, aunque esto no evitará que tiren una defensa perfecta y lo paren, igual que pasaba con Phantom Blaster Dragon. Siendo esto así, ¿por qué deberíamos llevar esta carta en lugar de seguir con Phantom Blaster Dragon? Simple, presión.

Aquí es la parte donde empiezo a hablar desde un punto de vista puramente estratégico. Como hemos visto, tanto Phantom Blaster Dragon como Gust Blaster Dragon hacen más o menos lo mismo, por lo que puede parecer redundante llevar ambos, pero esto no es así cuando metemos en la ecuación los recursos. Gust Blaster Dragon gasta bastantes menos recursos que su hermano, lo que hará que sea más fácil mantener su uso en el tiempo. No sólo eso, si no que la habilidad que realmente mete presión, la de ganar críticos, es completamente gratuita y se disparará de manera natural cuando juguemos normalmente el clan, por lo que tanto nos da no pagar la primera habilidad, simplemente pisándonos rears o comiéndolas con otras cartas ya le daremos al Vanguard todos los críticos que necesita para que el rival empiece a parar golpes. Sí, el primer ataque no pasará, ni el segundo, ni el tercero… pero eventualmente se quedará sin mano para pararlo, y en ese momento podemos ganar de un solo golpe. Esto tiene la desventaja añadida de que tenemos que estar retirándonos del orden de 2 rears al turno, pero siendo Shadow Paladin, no es complicado llamar unidades del deck al campo y usarlas de carnaza para esta habilidad. Luego sólo tenemos que pegar una y otra vez hasta que el rival no tenga mano para parar, en cuyo momento matamos.

Como véis, la carta es muy estable en el tiempo, y se adapta perfectamente a la estrategia del clan. ¿Hace esto que sea una carta buena? Desde luego ¿Está rota? Para nada, y os explico los motivos.

Aunque ciertamente el hecho de ganar críticos es una gran presión, apenas hincha y es muy fácil de parar, lo que hace que prácticamente cualquier clan tenga alguna posibilidad de plantarle cara. Desde luego no durante mucho tiempo, pero al menos la opción está ahí.

Ahora imaginemos que le ponemos un Guard Restrict como es un antisentinel, por ejemplo. Vale, en ese momento esta carta destruiría el meta completamente y los torneos del circuito profesional se limitarían a jugar Shadow y spamear esta carta, ya que anularía CUALQUIER clan, tanto Protect como Force o Accel. Al fin y al cabo, si te está pegando una columna de 30-40k con antisentinel y mínimo 3 críticos, ¿cuántos clanes son capaces de parar eso simplemente con triggers? Es más, ¿cuántos clanes son capaces de amasar suficiente mano en early como para conseguir suficientes triggers para pararlo? Ya os contesto yo, ninguno.

Incluso entre los clanes Protect se tardan unos cuantos turnos en robar suficientes cartas para montar una defensa medio decente, si nada más llegar a grado 3 ya te está zumbando un bicho con 3 críticos y algún tipo de guard restrict, en ese momento te mueres sin presentar batalla. Esta es precisamente la razón por la que este bicho no tiene guard restrict y por la que Waterfall es un ride de segundo turno en un mazo de control. Se puede argumentar que Waterfall tiene guard restrict y es un mazo Force al igual que este, y así es, pero con ligeras diferencias.

Kagero se centra más en el control del campo y no tanto en el ataque, por lo que necesita algún tipo de rematador para acabar la partida. Esto explica la presencia de Waterfall. Aún y todo, ésto casi provoca que el meta se volcase completamente sobre Kagero por el simple hecho de que era un guard restrict con crítico en un mazo de Force, por lo que a largo plazo era imposible pararlo. Por supuesto, todo esto cambió cuando el resto de clanes recibieron soporte equilibrando la balanza, pero el peligro estuvo ahí.

Vale, ¿cómo es esto diferente de Shadow? Pues mayormente por el hecho de que Shadow es un mazo que se centra en el ataque, sobre todo muy en early, llegando a rematar cuando llega a grado 3 a ser posible. Esto hace que si a un clan con estas características le das un bicho que se hincha a críticos y te hace defenderlo de manera específica la situación es completamente diferente e insostenible.

Desde el principio de V Bushiroad ha dejado claro que este reboot tenía el objetivo específico de equilibrar el juego, traer a nuevos jugadores y hacerlo todo mucho más accesible para el jugador novato/casual. Esto implica que no habrá una carrera armamentística como pasaba en G, donde llegó un punto que un mazo se resumía en “Baja este bicho y gana”. Ahora hay que estar mucho más fino a la hora de jugar habilidades, cada clan tiene un sabor propio, etc, lo que provoca cosas como ésta. Ningún clan va a tener ninguna ventaja clara sobre otro, ni va a aparecer un clan que sea imposible de ganar, ya que eso iría en contra de las intenciones a largo plazo para con el juego.

Por supuesto, os encontraréis por las redes un montón de gente rasgándose las vestiduras por la falta de guard restrict, o por el hecho de que esto no ha incrementado el poder intrínseco del clan. Mi consejo es ignorarlos, ya que esas mismas personas son las que ponen el grito en el cielo cuando el resto de clanes reciben algo de apoyo o un cambio de estrategia alegando que es un “Powercreep” (en palabras llanas, una escalada armamentística) cuando no es así. Como todo, el mejor consejo que os puedo dar es recomendaros que, si sois jugadores de Shadow, probéis esta carta en vuestros propios mazos para que veáis a que me refiero. Y si jugáis otro clan, siempre podéis pedir a un amigo que lo juegue para ver a qué os enfrentáis. En cuanto veáis el mazo en marcha comprenderéis a qué me refiero con que es demasiado peligroso darle cualquier tipo de guard restrict a Shadow (y a casi todos los mazos de Force de hecho)

 

Fuera de esto, esta semana también hemos tenido el anuncio por parte de Bushiroad de la salida de una nueva expansión Revival Collection, que traerá apoyo para todos los clanes para premium, reeditando unidades populares, pero estas unidades SOLO SERÁN USABLES EN PREMIUM. Concretamente, a cada clan se le reeditará:

  • 1 Stride
  • 1 G-Guard
  • 1 Stride Fodder

Además de esto, también se reeditarán Gyze-sama y todos los Zeroth. Todas estas cartas tendrán un tratamiento Holo. Esto quiere decir que tendrán tanto brillo y cosas así que nada más sacarlo del sobre se replegará sobre sí mismo en plan tubo y habrá que jugarlo desplegándolo como un minipergamino.

Un apunte respecto a la imagen siguiente. Como veis al principio, hay una habilidad que se llama Ultimate Stride, en la cual para hacer Stride a este bicho, hay que descartarse de una copia de nuestro Vanguard desde la mano, pero hay otro requisito más, y es que tiene que haber al menos 3 cartas boca arriba en la G Zone a la hora de jugarlo. Antiguamente esto también venía especificado pero por lo visto han decidido prescindir de esta explicación en las nuevas reediciones, no sé si por motivos de diseño o qué, pero el caso es que no está. ESTO NO QUIERE DECIR QUE YA NO SE APLIQUE, a nivel de reglas el requisito está ahí, solo que ahora se da por sentado que la gente sabe que se necesitan 3 boca arriba en la G Zone para usarlo.

 

Ejemplo de uno de los Zeroth reeditados y el tratamiento Holo

Dicen que estas reediciones es para que la gente pueda pasar más fácilmente de standard a premium, pero me da a mí en la nariz que es algo más parecido a esto:

Las oficinas de Bushiroad planeando la Revival Collection de Premium

Pues esto ha sido todo por esta semana. La que viene deberíamos volver al ritmo normal de streaming y demás, por lo que se esperan novedades muy interesantes, ya que sólo faltan 3 semanas para la salida de la expansión en Japón y faltan por revelar 3 VR, además del grueso de apoyo para todos los clanes. Como siempre, os iré informando día a día en el twitter de nuestro equipo, AsturiasStands, y podéis seguir todas las novedades de OnlyCards tanto en Twitter como en Facebook.

¡Hasta la semana que viene, y que los Reyes Magos os traigan muchos regalos!