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Hola a todos!.

Bienvenidos a una nueva entrega de la popular serie Economic Triggers.

Hoy os traigo un mazo del Gift Protect. De hecho, os traigo uno de los mazos más meta que existe, pero a una fracción de su precio en competitivo. Pero no os preocupéis, yo no os traería un mazo que no funcionara ni que no pudieseis llevar a un Europeo. Hoy os traigo a “La Buambulancia”, del clan Angel Feather

Para aquéllos que empezáis con estos artículos, os recordaré las reglas de estos mazos:

  • No tienen VR
  • Sólo 1 RRR (o 2 si son baratas, como en este caso)
  • Deben ser competitivos

Sin más dilación, os presento a La Buambulancia

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NUESTRO EJÉRCITO

Bueno, como siempre, empecemos conociendo nuestras cartas. Ignoraremos el starter y los triggers.

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Será una de las cartas que más usemos. Con ella podremos cambiar una carta de la mano por una del daño. No os preocupéis por el coste, porque realmente es gratis, ya que podemos pagarlo con el mismo daño que nos vamos a tirar a la mano y la carta que pongamos entrará boca arriba, por lo que en la práctica es gratis. Con esto podremos recuperarnos cualquier Crimson Impact, Metatron o Mobile Hospital, Feather Palace que caigan al daño, o ponernos algo de defensa con triggers o, si necesitamos ataque, algún grado 2. En general será la carta que nos permita hacer bastante toolboxing. Una cosa que cabe mencionar es que no podemos poner Protects en la zona de daño con esta habilidad para curarnos (los Protect solo pueden existir en la mano y en el Guardian Circle, en cualquier otro lugar simplemente desaparecen), ya que dice que tenemos que poner una unidad, y los Protect no se cuentan como unidad cuando están en la mano, sólo cuando están en el Guardian Circle defendiendo.

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Más o menos las mismas razones que con Underlay Celestial, Hesediel pero, a diferencia de aquélla, ésta funciona especialmente bien con Crimson Impact, Metatron. Podremos devolver con Crimson Impact, Metatron el daño que nos pongamos boca abajo con ésta, especialmente si se trata de un trigger o algo así, para poder usarlo más adelante y en la práctica curarnos mientras que nos colocamos la mano como necesitemos. Cierto es que nos tenemos que descartar de una, pero como veremos después, tenemos cartas para recuperarla de la drop y darle buen uso.

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Ésta es rápida de explicar, es el principal boosteador del clan y el que nos permitirá hacer números en las columnas. En líneas generales, nuestros principales atacantes son Million Ray Pegasus, Shocking Shot, Nuwqael y Mobile Hospital, Feather Palace, por lo que nos interesará guardar el uso de esta habilidad para cuando podamos hacer una columna con ellos, especialmente con Mobile Hospital, Feather Palace del que hablaremos luego.

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Principal atacante del mazo. Es un base 14k si hemos puesto una carta en la zona del daño ese turno, cosa que haremos bastante a menudo ya que las habilidades de Underlay Celestial, Hesediel y compañía cuentan a efectos de esta habilidad. Por cierto, esta habilidad se activa tanto en nuestro turno como en el del rival, por lo que si dejamos pasar un daño, tendMillion Ray PegasusMillion Ray Pegasusremos un grado 2 de 14k con 10k de escudo, aunque lo usemos desde la mano para defender, ya que se activa en el Guardian Circle.

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El otro atacante del mazo. Más o menos lo mismo que para Million Ray Pegasus, pero con la diferencia de que es un habilidad automática que se dispara cuando atacamos a Vanguard y tenemos 3 o más daños, por lo que tendremos que tener cuidado y dejar pasar al principio al menos 3 daños, para tener más opciones a la hora de intercambiar mano y daño. Por lo demás simplemente es una carta fuerte que hace una columna grande con Thousand Ray Pegasus.

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Más opciones de toolboxing, pero esta es un poco diferente. Cuando tengamos una mano especialmente defensiva, o no queramos/podamos bajar alguna de las otras cartas de la mano por la razón que sea, usamos a este tipo. A cambio de un Soul, podemos llamar una carta del daño a rear y poner la del top del deck en el daño boca abajo. No especifica que la carta que llamemos tenga que estar boca arriba, por lo que podemos simplemente llamar una que ya hayamos usado para pagar algún que otro coste y así minimizamos los counter gastados. La idea con éste es llamar a los atacantes si no tenemos a Underlay Celestial, Hesediel o Marking Celestial, Arahbaki para ponérnoslos en mano. Nos permitirá montar la línea frontal fácilmente a poco coste.

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Ésta es para darle una 2º vida a las cartas que nos hayan retirado o nos hayamos curado por error (o porque no quedaba más remedio). Si hemos puesto una carta en el daño este turno (osea, hemos jugado alguna de las otras habilidades), podemos pagar un daño y resucitar una carta de la drop a Rear. La habilidad es bastante sencillita, pero muy potente. Podremos resucitar continuamente a nuestros atacantes en caso de que nos los vayan destruyendo, cosa que se agradece bastante contra según que pairings, ya que este mazo está orientado muy a late game, pero ya llegaremos a eso.

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Ride principal del mazo, y en el que estaremos todo el tiempo. Será bastante necesario andar rerideando sobre la misma carta, pero en caso de que no podamos no os preocupéis, ya que por sí sola es bastante potente, pero vamos a analizarla con cuidado.

La primera habilidad nos permite llamar una carta del daño a rear y bufarla a ella misma 15k a cambio de dos daños cuando rideamos sobre un grado 3. Pero ¿os habéis fijado en una cosa interesante? Exacto, no dice que haya que poner una carta del deck/mano para sustituir a la que llamamos ni que la que llamamos tenga que estar boca arriba, así que en la práctica podemos pagar uno de los daños con la carta que queremos llamar, llamarla a rear y nos habremos hecho un +3 por 1 counter (llamar un atacante a rear, curarnos un daño e hinchar a nuestro Vanguard). Ahora bien, habremos gastado un Counter, pero tampoco os preocupéis porque la propia carta lo podrá reciclar.

Una vez por turno podremos poner una carta del daño (otra vez, no tiene que estar boca arriba, por lo que podemos usar el daño que pagamos para su primera habilidad) en la parte de abajo del deck y hacer un daño al Vanguard. ¿Para que sirve lo del daño?, fácil, pondremos una carta boca arriba sustituyendo a la que se ha ido, pero podremos checkearla, por lo que si es un trigger (un crítico, por ejemplo) podremos dárselo a alguno de nuestros atacantes para ejercer más presión.

Como veis, es una carta bastante redondita. Se beneficia mucho del reride, por lo que nos interesará ir poniéndonoslas en la mano según vayan cayendo al daño, o ir robándolas. Y si no podemos reridear, sigue siendo un reciclador bastante decente, cosa que necesitaremos para nuestro rematador, el cual paso a explicar a continuación.

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Llegamos al rematador del mazo, y la razón por la que lleva ese nombre. Mobile Hospital, Feather Palace será el atacante principal, y con el que esperamos acabar la partida.

Vamos por partes. Cuando este bicho ataca (desde cualquier parte, por lo que podemos ridearlo en caso de emergencia), podemos SoulBlastear 2 grados 3, poner boca abajo todas las cartas del daño (si no tenemos ninguna boca arriba tampoco pasa nada) para que gane 20k, crítico y antisentinel.

Como podéis imaginar, es un golpe muy importante (apoyado por un Thousand Ray Pegasus estamos hablando de una columna de 50k con crítico, antisentinel y cualquier trigger que pueda caer), pero ese coste de 2 grados 3 provocará que tardemos unos cuantos turnos en poder lanzarlo. Aunque no os preocupéis, este mazo es tremendamente defensivo, por lo que podremos aguantar fácilmente hasta que podamos soltar a este bicho.Crimson Impact, MetatronComo podéis imaginar, es un golpe muy importante (apoyado por un Thousand Ray Pegasus estamos hablando de una columna de 50k con crítico, antisentinel y cualquier trigger que pueda caer), pero ese coste de 2 grados 3 provocará que tardemos unos cuantos turnos en poder lanzarlo. Aunque no os preocupéis, este mazo es tremendamente defensivo, por lo que podremos aguantar fácilmente hasta que podamos soltar a este bicho.

Otra cosa que cabe mencionar. Cuando está apoyado por Thousand Ray Pegasus, ambas habilidades se disparan a la vez y nosotros decidimos el orden en que se resuelven, por lo que podemos pagar primero el daño de Thousand Ray Pegasus y luego poner boca abajo cualquier daño que quede sin usar para el efecto de Mobile Hospital, Feather Palace.

PLAN DE BATALLA

Empezamos con un resumen general. La idea principal es defendernos. Defensa, defensa y más defensa, además de asegurarnos de reridear todos los turnos, para poder tener 2 grados 3 en Soul y poder usar la habilidad de Mobile Hospital, Feather Palace. En líneas generales es lo único que tenemos que hacer realmente. Vamos cambiando las cartas de la mano por las del daño para colocárnosla como más necesitemos y esperamos a que el rival se quede sin recursos, o haya bajado lo suficiente la mano para no poder parar a Mobile Hospital, Feather Palace. Pero no os preocupéis, tenemos suficiente potencia de ataque como para obligarle a ir gastándose la mano.

Primero, repasemos un poco los rides ideales:

Grado 1: Thousand Ray Pegasus

Grado 2: Rear Impetus Celestial, Armaiti

Grado 3: Crimson Impact, Metatron

Como veis, los grados son muy específicos, pero, aunque en el caso del grado 1 podemos ridear mas o menos cualquiera (todos se activan en rear), con el Thousand Ray Pegasus es con el que menos perdemos.

Bien, pasemos a un desarrollo de turno.

Hablaremos poco del primer turno, porque se limitará a ridear a Thousand Ray Pegasus y robar. Realmente, hasta llegar a grado 3 haremos realmente poco, ni defendernos siquiera, porque la idea es tener entre 3-4 cartas cuando lleguemos a Crimson Impact, Metatron, pero no adelantemos acontecimientos.

En segundo turno, rideamos a Rear Impetus Celestial, Armaiti y, en caso de que en el ataque anterior nos hayan tirado alguno de nuestros atacantes al daño, Soulblastearemos al starter para llamarlo a campo, pero no es algo muy prioritario. En cualquier caso, atacamos para checkear y no nos defenderemos de ningún ataque del rival hasta que estemos a un máximo de 4 daños para poder hacer cosas en el siguiente turno.

Ahora ya sí, llegamos a tercer turno y rideamos a Crimson Impact, Metatron. Ahora empezaremos a hacer cosas (aunque tampoco muchas, no os creáis, que esto va de aguantar).

Primero de todo, nos tiramos el Protect a la mano, y a continuación empezamos a activar efectos.

Dependiendo las cartas que tengamos en mano, podemos orientar el campo de dos maneras, una más ofensiva y otra más defensiva. Lo ideal es la defensiva, ya que como digo la idea es aguantar hasta tener suficientes grados 3 en Soul para poder usar a Mobile Hospital, Feather Palace.

Bien, hay varias maneras de enfocar la partida, y todo dependerá de lo que robemos, checkeemos, etc. La situación que muestro a continuación sería un desarrollo “normal”, sin activar muchos efectos y sin complicarnos mucho la vida. Puede no parecer muy impresionante, pero es solo una pequeña muestra de la potencia real de este deck.

Vamos a suponer que acabamos de llegar a grado 3 y tenemos una mano como la que se ve a continuación (fijaos que hemos checkeado un draw en turno anterior, por lo que tenemos 9 cartas en mano)

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Primero de todo, nada más llegar a grado 3, podemos bajar un Rear Impetus Celestial, Armaiti para ir llenando campo y no gastar mucha mano, tal como se muestra en la imagen a continuación

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Vamos a explicar un poco lo que ha pasado aquí. Al llamar a Rear Impetus Celestial, Armaiti Soulblasteamos el starter y llamamos al campo al Million Ray Pegasus desde el daño para, a continuación, poner boca abajo la carta del top del deck en el daño. Con esto en la práctica hemos pagado un Counter Blast para llamar una del daño, pero nos hemos ahorrado una carta de la mano y como veremos, el mazo recicla bastante bien.

No solo eso, si no que al poner una carta en el daño, durante este turno Million Ray Pegasus ganará 5k de ataque, haciéndolo un base 14k, más que suficiente para llegar a cualquier Vanguard rival.

A continuación llamamos a Underlay Celestial, Hesediel desde la mano y activamos su habilidad. Aquí tenemos varias posibilidades:

  • Poner la carta que acabamos de poner boca abajo para, en la práctica, reciclarlo
  • Poner la defensa perfecta para tener algo más de defensa
  • Poner el grado 3 que había caído al daño para asegurarnos los siguientes rides.

En cuanto a la carta que intercambiaremos de la mano, será uno de los draw normales que tenemos. En esta ocasión, y para asegurarnos de tener las piezas necesarias para llevar a cabo la estrategia, nos tiramos a la mano la Crimson Impact, Metatron. No es muy preocupante, ya que la propia Crimson Impact, Metatron nos permite reciclar cartas. En la siguiente imagen se puede ver la habilidad de Underlay Celestial, Hesediel.

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Luego activamos la habilidad de Crimson Impact, Metatron para reciclar el daño que tenemos boca abajo, como vemos en la siguiente imagen. Básicamente, devolvemos una carta a la parte de abajo del deck y nos hacemos un daño, por lo que cualquier trigger que checkeemos se activará.

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Y ya por último, bajamos el Thousand Ray Pegasus a la columna derecha apoyando a su hermano mayor. Con esto ya terminamos este turno, simplemente atacamos con las tres columnas, la central de 12k, la izquierda de 17k y la derecha de 34k una vez paguemos el daño de Thousand Ray Pegasus (10k de la habilidad de Thousand Ray Pegasus + 5k de la habilidad de Million Ray Pegasus + 17k de el ataque base de las cartas).

Como veis, para un primer turno de grado 3 no está nada mal, y todo esto en el supuesto de que no checkeemos ningún trigger, cosa poco probable, ya que se mueve bastante mazo. De todas maneras, no os preocupéis, porque las habilidades de verdad empiezan en el siguiente turno.

En el turno rival nos defenderemos lo que podamos. Deberíamos tener suficientes cartas en mano para hacerlo fácilmente. No pasa nada si dejamos pasar un ataque, ya que en el siguiente turno podremos curarnos.

Bien, vamos a suponer que nos hemos defendido este turno, y al principio de nuestro siguiente turno rideamos a otra Crimson Impact, Metatron. Después de lo habitual de ponernos un Protect en mano, pagamos dos Counter Blast para usar su habilidad y llamarnos a otro Thousand Ray Pegasus del daño para apoyar a Crimson Impact, Metatron además de que ésta gane 15k.

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Podríamos acabar aquí y limitarnos a atacar, pero nunca está de mas tener algún daño sin usar, así que volvemos a usar la habilidad para devolver una carta (el draw perfect, mismamente) a la parte de abajo del deck y hacer un nuevo daño (se disparan triggers, así que en caso de que salga algo, mejor que mejor). De esta manera activaremos también la habilidad del Million Ray Pegasus.

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Tras esto sólo nos queda atacar. Aquí tenemos dos opciones, podemos pagar ambas habilidades de los Thousand Ray Pegasus, solo la del que está apoyando al Million Ray Pegasus o ninguna ya que el propio incremento de las habilidades es bastante. Como nos interesa guardar algo de daño para el siguiente turno, atacaremos con los ataques básicos. En total, en segundo turno de ataque, tenemos la columna izquierda de 17k, la columna central con 35k y la derecha con 22k.

Al igual que antes, no tendré en cuenta los checks, ya que eso es bastante variable. Como estamos a 3 daños, podremos dejar pasar un par de ataques, o uno al menos, para tener algo más de opciones. Además, tendremos bastantes cartas en mano para defendernos.

Ahora llegamos al turno final. Como veis, uno de los daños que hemos dejado pasar es un Mobile Hospital, Feather Palace, lo cual nos vendrá muy bien.

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Lo primero de todo rideamos una nueva Crimson Impact, Metatron y pagamos su habilidad con el Mobile Hospital, Feather Palace y cualquier otra carta y llamamos al Mobile Hospital, Feather Palace a rear, concretamente pisamos al Million Ray Pegasus para poder tener el boosteador de 18k y hacer la columna asesina.

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Con esto conseguimos que el vanguard gane 15k otra vez, además de curarnos el daño pertinente.

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Ya solo con esto podriamos atacar con Mobile Hospital, Feather Palace e intentar acabar la partida, pero como ya he dicho, vamos a hacer los máximos números posibles, vamos a reciclar un daño con Crimson Impact, Metatron igual que antes.

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Con esto tendremos dos daños boca arriba, los cuales usaremos para atacar. Por cierto, si de la que checkeamos al reciclar sacamos algún trigger se lo damos a Mobile Hospital, Feather Palace.

Tras esto, empiezan los ataques. Primero atacamos con la columna de la izquierda de 17k. Luego con el Vanguard y pagamos un Counter para que gane 10k extra. En total, el vanguard será una columna de 45k. Es altamente probable que paren este ataque, así que cualquier crítico que salga se lo daremos a Mobile Hospital, Feather Palace.

En este caso hemos checkeado 2, por lo que le damos +20k y +2 críticos a Mobile Hospital, Feather Palace.

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Y ahora viene la parte final. Atacamos con la columna de Mobile Hospital, Feather Palace. En ese momento se disparan dos habilidades, la de Mobile Hospital, Feather Palace y la de Thousand Ray Pegasus. Bien, primero pagamos la habilidad de Thousand Ray Pegasus con nuestro último daño sin gastar. Con esto conseguimos un boosteo de 18k. Tras esto pagamos la habilidad de Mobile Hospital, Feather Palace. Soulblasteamos 2 grados 3 y, como dice que pongamos boca abajo TODOS los daños, no es necesario tener realmente ninguno boca arriba, ya que es un coste “de area” y si no tenemos ninguno sin gastar, se considera cumplido. Así, Mobile Hospital, Feather Palace ganará otros 20k extra, un crítico más y la habilidad de antisentinel.

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En total, la columna tendrá un poder de 70k (20k de los triggers + 20k de su propia habilidad+10k de la habilidad de Thousand Ray Pegasus+la fuerza base de ambas cartas), 4 críticos y antisentinel.

Como os imaginaréis, ese no es un ataque que cualquiera pueda parar. En la inmensa mayoría de los casos, este ataque cerrará la partida definitivamente. Aún y todo, en caso de que no sea así, siempre se puede volver a reciclar algún daño en el turno siguiente y ganar algo de tiempo para volver a lanzar el ataque. Mobile Hospital, Feather Palace se activa tanto en Vanguard como en Rear, así que en caso de emergencia, podemos ridearlo como ride final e intentar acabar ahí. Esto, por supuesto, es en caso de que veamos que en el siguiente turno vamos a perder y estemos desesperados, en cualquier otro caso, simplemente aguantad en la baldosa.

Existen algunos clanes que quizá pudieran a base de usar mano, pero ya hablaremos de ellos en la sección de enemigos.

ENEMIGOS Y DEBILIDADES CONOCIDOS

Bien, este mazo no es tan rápido como los otros que os he traído, pero eso no lo hace menos potente.Lo que sí lo hace, sin embargo, es más sensible a ciertos clanes, concretamente a los que tengan algún tipo de antisentinel.

La mayor parte de la defensa que Angel Feather se hace es a base de defensas perfectas y, aunque se puede tirar triggers a la mano para preparar otro tipo de defensa, por norma general usaremos esas habilidades para recuperar cartas claves y preparar el ataque, confiando en las defensas perfectas para parar los ataques.

Esto lo hace especialmente sensible a clanes como Gran Blue, Dark Irregulars, Pale Moon o Kagero (estúpido Dragonic Waterfall) que tienen acceso a antisentinel muy potentes.

Por otro lado, al igual que todos los Protect, es especialmente sensible a los ataques en early, antes de que pueda montar la defensa. Es cierto que necesita algo de daño para funcionar, pero si le hacen 6 daños se muere como todo el mundo. El multiataque o algo que le impida ridear como ZANBAKU lo deja en la miseria ya que no tiene un número suficientemente grande de cartas en mano como para parar una metralleta de ataques y depende única y exclusivamente del reride para poder usar el rematador. Un mazo de Angel Feather normal usaría la VR para bypasear el bloqueo de ride, pero nosotros sacrificamos eso en pos de un mazo más barato.

También hay que tener presente que no vamos a tener en ningún momento un gran número de cartas en mano, por lo que el mazo se desmoronará si nos ejercen bastante presión continuada. Un ejemplo sería algo como Granblue con el Dragon Undead, Skull Dragon y King of Demonic Seas, Basskirk que hacen columnas enormes y ataques de Vanguard con crítico respectivamente todos los turnos.

Ahora bien, salvando la excepción de Kagero, tiene un pairing increíblemente potente contra Force, ya que puede curarse un daño todos los turnos y parar fácilmente todos sus ataques a base de defensas perfectas. No solo eso, si no que también vence a uno de los mazos más meta de Standard, como es OTT, ya que al tener opción de recuperar cartas al deck, tarda más en deckearse (el check de OTT pasa MUCHA factura) y al tener tanta defensa, puede llevar a OTT a late, lo cual es una sentencia de muerte para ellos.

Fuera de esto, el mazo es mucho más competitivo de lo que aparenta. En un primer momento, no es del todo necesario usar a Mobile Hospital, Feather Palace para rematar la partida, ya que podemos limitarnos a quedarnos sentados parando los golpes y esperando a que el rival se muera solo. Mobile Hospital, Feather Palace es más una opción a usar cuando veamos que el rival flaquea o nos estemos quedando sin opciones de defensa.

LOS DINEROS

Y pasamos a la parte final, “¿Esta mierda cuanto cuesta?”. Pues es el mazo más barato que hemos visto hasta ahora, apenas 38€ en cardmarket y ¿adivináis que tienda tiene casi todas las cartas a un precio genial? Exacto, nuestros amigos de OnlyCards.

Por menos de lo que cuesta una caja de sobres, os podéis hacer una versión muy estable y prácticamente igual que la que se juega normalmente de Angel Feather, y no pierde en absoluto ni en el apartado de ataque ni en el de defensa.

Y eso es todo por esta semana. El próximo artículo que traiga lo decidiréis vosotros. Pondré una encuesta en mi Twitter preguntando de qué clan/Gift queréis que haga el siguiente budget deck. Dependiendo del resultado, traeré una cosa u otra, así que estad atentos.

¡Hasta la próxima!

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