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Caray, hacía tiempo que no sacaba un artículo de estos. Casi parece que ha pasado dos meses, pero no, en realidad es solo uno, lo que pasa es que la temporada de pesca de sirenas se ha alargado mucho este año. Pero bueno, con suerte ya se ha pasado.

Volvemos a nuestros artículos resumen semanales, aunque esta vez aglutinaremos todas las cartas que se han ido viendo estas semanas (pero no de Bermuda, que paso de que venga la policía a mi casa xD).

Pero bueno, sé que estáis ansiosos por el análisis de las novedades, así que sin más preámbulos, empezamos.

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Star Corpse Man, Rurruli
<Link Joker>

Poco hay que comentar de esta carta. Es el nuevo starter para el arquetipo de Brandt, Star Corpse. Como es lógico, en esta expansión nos darán todas las cartas necesarias para hacerse el arquetipo desde 0. Será necesario llevarlo para poder usar la habilidad del grado 1 del arquetipo, y creedme, es una habilidad MUY buena.

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Lethal Shock, Jetshaft
<Link Joker>
[AUTO](RC):When it boosts, COST [Soul Blast (1)], and your opponent intercepts as much as possible until end of that battle.

Esta es una de esas cartas que pueden ser cerdas, muy cerdas o EXTREMADAMENTE cerdas, dependiendo de la situación. Lo explicaré mejor.
En la batalla que esta carta boostea, obligamos a nuestro rival a interceptar con todas las cartas que pueda a cambio de un Soul Blast. Bien, obviamente, esa batalla no va a pasar bajo ningún concepto, entonces, ¿por qué llevarla?.
Muy simple. Esta carta lo que hace es limpiar la línea frontal del rival.
Lógicamente esto funciona mejor contra algunos clanes que contra otros. Por ejemplo, en el caso de Pale Moon que está escondiendo y sacando del Soul la front row continuamente no le supone mucha diferencia, pero en el caso de Nova Grappler o Aqua Force, que dependen enteramente de su mano y línea frontal para hacer cosas, puedes dar un vuelco a la partida en un solo ataque y a un coste ridículo.
No sólo eso, si no que clanes con cartas que ganen la habilidad de interceptar desde la línea trasera, como Murakumo, también se verían obligados a usarlos para interceptar, quieran o no, lo que podría conllevar limpiarles el campo.
Es un gran añadido contra cualquier pairing (salvo quizá Gran Blue, porque total, reviven) y, sinceramente, me sorprendería mucho que no se llevaran al menos 3 en el mazo.

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Star Corpse Man, Gikrus
<Link Joker>
[AUTO](GC):When an attack does not hit, COST [Counter Blast (1)], and move this unit to an open (RC).
[ACT](RC):COST [Soul Blast (1) “Star Corpse Man, Rurruli”], and look at the top card of your opponent’s deck. You may bind that card face down.

Aquí tenemos la 2º carta revelada de Star Corpse, y que da una idea de la orientación del arquetipo, y la verdad es que pinta divertido, pero vamos por partes.
Primero de todo, cuando lo usamos para defender, si el ataque no pasó, podemos pagar un daño y mover esta carta a rear. Es una habilidad bastante maja, nos permite no perder una carta y darle un segundo uso en el campo, pero posiblemente acabe siendo una de esas habilidades que sólo usaremos de manera esporádica. Pero no es mal detalle.
La segunda habilidad (la grachiocha) es que en rear, podemos Soul Blastear el starter, mirarle AL RIVAL la carta del top del deck y decidir si bindearla o no. Es decir, podemos mirar la primera, uy es un heal, lo bindeamos.
Aquí hay que mencionar una cosa, miramos nosotros, por lo que no tenemos por qué enseñarle a nuestro rival la carta. Por supuesto, en el momento que la bindeamos el ya puede verla, ya que forma parte de su zona de juego, pero hasta entonces no sabe lo que viene (a no ser que sea OTT, claro).
Ésta es la que creo que será la estrategia del arquetipo, ir controlando el top del deck al rival, e ir putenándole poco a poco con eso. De confirmarse esto, este puede ser uno de los mazos más divertidos de usar del juego, y también uno de los más odiados. Pero el tiempo lo dirá.

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Black Light Whip, Flickhitter
<Link Joker>
[AUTO](RC)[1/Turn]:When a trigger unit is placed on your opponent’s (GC) for the battle your other unit attacked, COST [Soul Blast (1)], and this unit gets [Power]+10000 until end of turn.

Ésta es un palo que hincha bastante, pero que no se llevará porque hay grados 2 bastante mejores. Básicamente, cuando el rival use un trigger para defenderse de OTRO ataque, podemos Soul Blastear una para hincharlo 10k. La habilidad se disparará bastante fácil, pero el hecho de gastar un soul para acabar con un 19k no compensa mucho. Acabará siendo un deck filler (una carta que llevas porque no sabes con qué completar el mazo).

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Sharp Ring of Collapse, Alnilam
<Link Joker>
[AUTO](RC):At the end of the battle it boosted a vanguard, if your opponent’s vanguard is grade 3 or greater, and two or more guardians were retired for that battle, COST [retire this unit], and draw two cards.

Ésta es una de esas cartas tan técnicas que dan variedad a los clanes. No es realmente necesaria llevarla, pero de llevarla puede cambiar completamente la orientación del mazo. Los requisitos son bastante específicos (que boostee a Vanguard, el rival esté en grado 3 y que haya usado dos o más defensas para parar el ataque), pero a cambio de retirarla nos dará 2 cartas a mano, que sumadas a las del check, hace un +4 a mano a coste 0. ¿Por qué digo que cambia la orientación del mazo? Básicamente porque aumenta la defensa y a la vez obliga al rival a pensar bien la forma en la que parará los ataques del Vanguard. En el caso de Protect no cambiará mucho, perfecta al medio y listo, pero en Force y Accel, que no tienen tan garantizada la defensa perfecta, puede llegar a ser un dolor de cabeza, ya que tendrán que escoger entre parar el medio y darnos mano, o dejarlo pasar/pararlo con una carta (cosa difícil siendo Force). Como digo, depende de cada uno llevarla, pero puede llegar a ser un dolor de cabeza muy importante, y ¿no es de eso de lo que va Link Joker?

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Treasured Child of the Nuclear Magnetic Resonance
<Link Joker>
[AUTO](RC):At the end of the battle it boosted, if your opponent did not call a trigger unit for that battle, COST
 [put this unit into your soul], and one of your units gets [Power]+10000 until end of turn.

Y seguimos con otra carta técnica. Éstas son de las que me gustan a mi, de las que sobrecalientan el cerebro rival intentando pensar qué hacer. Si en la batalla en la que boosteo se usó un trigger para defender, podemos ponerla al Soul y dar 10k a otra unidad (vale el Vanguard). ¿Dónde está la gracia de la carta? En el hecho que dependiendo del clan al que nos enfrentemos, para el rival puede ser peor el remedio que la enfermedad, sobre todo en late. Imaginaos esto contra un clan Accel a 4-5 daños. Si deja pasar el ataque pierde, pero si lo para con un trigger (que tendrá que pararlo con trigger), quizá no pare el siguiente al tener 10k más. Om, y por cierto, usar un draw/perfect cuenta como usar un trigger para parar un ataque.

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Refilling Raizer
<Nova Grappler>
[AUTO](VC/RC):When it attacks, one of your other units gets [Power]+3000 until end of turn. If that unit is [Rest], it gets +5000 instead of +3000.

Una carta que puede tener combos interesantes con la nueva VR que permite hacer ataques en main (ya la analizaremos cuando se revele), ya que podemos bufar una unidad +3k si está en stand, o +5k si está en rest. Esta carta es más interesante de lo que parece en un primer momento, principalmente porque Nova Grappler se especializa en standear, por lo que podemos usar esta carta, o bien para redondear números a la hora de atacar, o para bufar bastante una carta que va a standear después. En cualquier caso es una carta bastante potable en términos de posibilidades. Queda por ver si tendrá hueco en el mazo. Como mínimo podremos cantar cuando la usemos “dame mas gasoliiiiina….”

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Screamin’ and Dancin’ Announcer, Shout
<Nova Grappler>
[ACT](RC):COST  [[Rest] this unit], you and your opponent reveal the top card of his or her decks, if they have different grades each, the fighter who revealed the greatest grade draws a card, and the fighter who revealed the lowest grade Soul Charge (1). If they have the same grade, you and your opponent draw a card. (The revealed card is drawn)

De las cartas más divertidas que se han revelado hasta ahora. A cambio de restearla, comparas grados de la primera del top, y el que la tenga más grande la roba, el otro la carga. Pero no pasa nada, si los dos la tenéis igual de grande, ambos robáis. No sirve de una mierda, y jamás se usará, pero si buscais haceros unas risas en mitad de la partida, ahí está. Pila risas.

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Meganton Poweredon
<Nova Grappler>
[AUTO]:When this [Rest] unit is retired from (RC), return a <Hero> from your drop zone to your hand. This ability may only be used by a card with the same card name once a turn.

Vale, esta carta es mejor de lo que parece en un primer momento, sobre todo cuando la combinamos con la VR (si es que llegan a mostrarla alguna vez). Básicamente, bajamos este bicho con Beast Deity, Azure Dragon, pegamos con él, luego lo pisamos otra vez con Beast Deity, Azure Dragon, robamos y nos levantamos esta a la mano desde la drop, por lo que la podemos bajar otra vez y pegar otra vez con la habilidad de Beast Deity, Azure Dragon. Así nos ahorramos la carta que hemos robado y pegamos un par de veces con un grado 3 bastante potente a coste 0. Es importante hacer notar que por timing lo podemos saltar a él mismo a la mano, pero sólo se puede hacer una vez al turno para cartas con este mismo nombre, por lo que no podemos hacer combo infinito de bajar y saltar a la mano la misma carta una y otra vez, sólo lo saltamos una vez y ya.

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Brutal Jack
<Nova Grappler>
[CONT](VC/RC):During your turn, this unit gets [Power]+10000.
[CONT](RC):This unit cannot [Stand] during stand phase.
[ACT](RC)1/Turn:COST[[Rest] two rear-guards], and [Stand] this unit.

Y ha vuelto Jack, pero esta vez un poco más controlado. Gana 10k de potencia en nuestro turno (tanto en V como en R, esto es interesante), pero si está en R no se estandea a no ser que resteemos dos rears. Vale, esto puede parecer una mierda, pero no lo es tanto si recordamos la habilidad (aún por confirmar completamente) de Beast Deity, Azure Dragon. Podemos usar dicha habilidad para bajar a Brutal Jack al círculo de Accel y empezar a pegar con columnas de 29k. Si por cualquier cosa necesitamos standearlo antes, podemos restear un par de Clay-doll Mechanic que, de todas maneras, íbamos a usar para reciclar diferentes costes, por lo que reducimos pérdidas. Si sale bien la mano, podemos estar hablando de 3-4 ataques de 29k ANTES de la propia fase de combate, en la cual podemos hacer otra retaíla de ataques, uno de los cuales puede ser Brutal Jack resteando, como ya he dicho, a Clay-doll Mechanic para reciclar después.

En general un atacante MUY poderoso, del cual no me atrevo a decir la cantidad que se llevará, ya que aún quedan g2 por salir. De momento tiene muchas papeletas de ir a 4.

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Clay-doll Mechanic
<Nova Grappler>
[AUTO](RC):When placed, if you have a total of four or less cards in your hand and rear-guards, draw a card.
[AUTO](RC):When you Counter Blast, COST [retire this unit], and Counter Charge (1).

RRR de Nova que hará las delicias de los jugadores. Básicamente, es una carta de recursos (que la verdad es que necesitaban). Al llamarla robas una si tienes mnos 4 o menos cartas entre mano y campo, así se puede rellenar algo. Por otra parte, si cuando pagamos daño lo retiramos, podemos reciclar una. Si la habilidad es de Counter Blast 1, básicamente la hacemos gratis (cofcofBeast Deity, Azure Dragoncofcof). En general es una carta muy redondita, que comba muy bien con gran cantidad de las cartas del clan, por la que se llevará a 4 en todos los mazos. Pero no os preocupés, es Nova Grappler, por lo que será barata. No es como si fuera Royal Paladin o Link Joker xD.

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Demonic Dragon Mage, Kimnara
<Kagero>
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & retire this unit], choose three of your opponent’s rear-guards, and retire all of your opponent’s rear-guards other than those units.

Aunque no lo parezca, esta carta es bastante chusta. Necesitamos que nuestro rival tenga el campo lleno para retirarle un máximo de 2 rears. Vale que se salta cosas como la Promise Daughter ya que las que retira lo hace en área, pero la verdad es que hay cosas bastante mejores dentro del clan. Si os hace gracia y queréis llevar un par, adelante, pero de momento, chusta.

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Dragon Knight, Waleed
<Kagero>
[AUTO](RC):When placed, if your opponent has three or less rear-guards, all of your units in the same column as this unit get [Power]+3000 until end of turn.

Una comunorra con una habilidad muy Kagero. Cuando la llamamos, si el rival tiene 3 o menos rears, damos a la otra unidad en la columna +3k. Básicamente, si le hemos limpiado el campo al rival, bufamos la que tengamos delante (como si tuviésemos un boosteador de 11k, en defenitiva).

Bastante normalita, y tirando a chusta. No está mal porque es una comunorra, por lo que no será cara, pero es más un rellenador de grados que otra cosa.

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Wyvern Strike, Gajeelbird
<Kagero>
[AUTO](RC):When your other <Flame Dragon> is placed on (VC) or (RC), this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Ésta si que quizá llegue a ver mesa ya que es una especie de Doreen The Thruster pero con Dragones. Cada vez que llamemos un <Flame Dragon> (de lo cual el clan está lleno) gana +5k. Teniendo en cuenta que todo el apoyo nuevo es para Dragonic Overlord, y que el objetivo de Bushiroad es apartar definitivamente a Dragonic Waterfall de la ecuación, los mazos no tardarán en llenarse de <Flame Dragon>, por lo que este bicho puede hacer números muy graciosos.

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Dragonic Burnout
<Kagero>
[ACT](RC)[1/Turn]:COST [Counter Blast (1) & put a grade 2 or greater card from your drop zone on the bottom of your deck], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.

Ésta sí que se va a jugar bastante (o debería, al menos). Nos recicla grados 2-4 de la drop y retiramos una rear del rival, y todo a cambio de un daño que casi con toda seguridad reciclaremos con Flame of Hope, Aermo, por lo que puede llegar a ser gratis. Muy buen añadido a cualquier mazo.

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Dragon Full-armored Buster
<Kagero>
[CONT](VC/RC):If your opponent has no rear-guards, this unit gets [Power]+3000.
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Soul Blast (2)], choose one of your opponent’s rear-guards, retire it, look at seven cards from the top of your deck, reveal up to one card with “Overlord” in its card name from among them, put it into your hand, and shuffle your deck.

Un nuevo staple para Overlord. A cambio de 2 de Soul, retiramos una al rival y buscamos entre las 7 primeras del mazo un Overlord, nos lo ponemos en la mano y barajamos.
Salvo por el tema del coste, el resto de cosas no están nada mal.
Especial mención merece la primera habilidad porque obligamos a bajar campo al rival, de otra manera se convierte en un base 13k, incluso en su turno, por lo que le vamos arañando la mano poco a poco, retirando campo y obligándole a bajarlo nuevo entero otra vez.

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Refreshing Knight, Gurhil
<Royal Paladin>
[AUTO](RC):When placed, if you have five rear-guards, COST [Soul Blast (2)], and draw a card.

Carta chustilla (o como mucho para llevar en Wallet Savior Dragon). Cuando la llamamos con el campo lleno, podemos robar carta a cambio de 2 de Soul. Soul Saver Dragon carga bastante Soul, y esto combina bastante bien con Swordsman of the Explosive Flames, Palamedes, pero poco más.

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Undulatory Sage, Tarna
<Royal Paladin>
[CONT](RC/GC):All of your “Rotary Sage, Belk” on (RC) or (GC) get [Power]+5000/[Shield]+5000.

Parece que Bushiroad le ha cogido el gusto a hacer duetos de grados 2. Al igual que ya hizo antes con Link Joker ha creado una parejita de grados 2 que se apoyan entre ellos. Este hace que Rotary Sage, Belk gane 5k de escudo y defensa continuos, tanto en campo como en GC. No es mal añadido en Alfred, pero no tendrá hueco en Blasters, ya que los huecos de g2 estarán copados con los propios Blasters, por lo que no quedará suficiente hueco como para meter estas.

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Rotary Sage, Belk
<Royal Paladin>
[CONT](RC/GC):All of your “Undulatory Sage, Tarna” on (RC) or (GC) get [Power]+5000/[Shield]+5000.

Hermana del anterior, mismo efecto (pero para Undulatory Sage, Tarna) y mismo análisis. Siguiente.

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Tentless Feather Dragon
<Royal Paladin>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], choose a column, call up to two cards from your hand to (RC) in that column, and until end of turn, this unit gets [Power]+5000. If you called two, draw a card.

Grado 3 de relleno, que quizá sea interesante en un mazo de Soul Saver Dragon, ya que al llamarlo podemos llamar una columna, robar carta y encima gana algo de poder. Puede ser un grado 3 secundario interesante si conseguimos hacerle hueco. Pero está rallando la chusta.

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Blaster Arrow
<Royal Paladin>
[CONT](RC):If you have six types of units with “Blaster” in their card names, they cannot be chosen by your opponent’s effects.
[AUTO](RC):When placed, if you have three or more types of units with “Blaster” in their card names, COST [discard a card from your hand], search your deck for up to one “Arc Saver Dragon“, reveal it, put it into your hand, and shuffle your deck.

Empezamos con la lluvia de Blasters. Hay que explicar varias cosas sobre el nuevo arquetipo de Blaster, pero lo haré en el análisis de Messianic Lord Blaster, algo más abajo. En los análisis propiamente dichos de cada Blaster me centraré en la habilidad solamente. Por cierto, todos los Blasters se llevarán a 4, ya que son centrales en la estrategia del arquetipo.

Blaster Arrow será, con diferencia, la carta más buscada (sobre todo su versión IMR) ya que será la única que proteja el campo contra habilidades de retirar si tenemos el campo lleno. El tema del campo lleno tiene ciertas condiciones comunes a todo el arquetipo pero, como digo, hablaré de ello en la parte de Messianic Lord Blaster. Además, si tenemos 3 Blasters diferentes en campo cuando la llamamos podemos descartar una de la mano para buscar un Arc Saver Dragon, que nos vendrá muy bien como veremos después.

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Blaster Dagger
<Royal Paladin>
[CONT](RC):If you have six types of units with “Blaster” in their card names, they get “Boost”.
[AUTO](RC):When your vanguard’s attack with “Blaster” or “Arc Saver” in its card name hits a vanguard, you may return this unit to your hand.

Otra unidad muy necesaria que se llevará a 4 para proteger a Blaster Arrow. ¿Por que? pues muy simple, esta unidad permite que todos los Blasters puedan Boostear, por lo que podemos llamar a Blaster Arrow a la back row, usar su habilidad y como boosteadora, además de protegerla de los ataques rivales que, una vez la activemos, será la única manera que tendrán de destruirla. Aparte de esto, podemos saltarla a la mano si nuestro Vanguard Arc Saver o Blaster impacta, podemos saltarlo a la mano. Teniendo en cuenta que necesitamos un campo entero de Blasters, esta habilidad no se usará mucho.

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Blaster Javelin
<Royal Paladin>
[CONT](RC):During the battle that it boosted, if you have a vanguard with “Blaster” or “Arc Saver” in it’s card name, this unit gets [Power]+2000.
[AUTO](RC):When it boosts, if you have six units with “Blaster” in their different card names, choose a rear-guard in your opponent’s front row, and bind it.

Otra pieza más de los Blasters. Es un boosteador de 10k a campo lleno, lo cual siempre está bien, además de que permite bindear una rear de la front row al oponente completamente gratis a campo lleno. También muy buena.

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Blaster Rapier
<Royal Paladin>
[CONT](RC):If you have six types of units with “Blaster” in their card names, this unit gets [Power]+15000.
[AUTO](RC):When it attacks a vanguard, if you have a vanguard with “Blaster” or “Arc Saver” in its card name, look at the top of your deck, and put it on the top or bottom of your deck.

Sin duda, esta será el atacante principal una vez tengamos montado el campo. Muy resumido, es un atacante de 25k a campo lleno y cuando ataque a Vanguard podemos mirar la primera del deck y dejarla en top o bottom, según necesitemos (básicamente stackearnos un trigger). Todo esto, por supuesto, completamente gratis. Muy brutal.

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Arc Saver Dragon
<Royal Paladin>
[CONT](VC/Hand):If you have a total of three or more types of cards with “Blaster” in their card names on your (VC) and drop zone, this card gets grade -1.
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (3) & Soul Blast (3)], search for up to one card with “Blaster” in its card name each from your deck, drop zone, soul, and damage zone, to a total of three or less cards, call them to (RC), and shuffle your deck.

Bien, contrario a lo que pueda parecer, éste es el primer ride al que tenemos que aspirar, y aquí es donde se empiezan a ver los problemas de este arquetipo, pero vamos por partes.

Si tenemos 3 Blasters diferentes entre campo y cementerio, este bicho se considera un g3 tanto en mano como en V. Esto hace que no sea tanto problema el llevar g4 en el mazo. Además, al ridearlo podemos pagar 3 daños y 3 de Soul (un tanto excesivo, pero teniendo en cuenta que el resto de cartas no piden ningún coste, es asequible) y podemos llamar hasta 3 Blaster de, en la pŕactica, cualquier parte menos la Bind y la mano, uno de cada zona (no vale coger los 3 del daños y curarnos todo). Por supuesto, esto implica que este bicho cura un daño al jugarlo si tenemos la suerte de tener Blaster en el daño, porque no dice que haya que volver a poner otra carta en la zona de daño. Con esto prepararemos el campo para el siguiente turno de Messianic Lord Blaster, aunque posiblemente hayamos gastado todos los recursos que tuviéramos en el proceso.

¿Aún no véis el problema del arquetipo? No os preocupéis que lo explico con detalle a continuación.

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Messianic Lord Blaster
<Royal Paladin>

[CONT](VC):During your turn, if you have six units with “Blaster” in their different card names, this unit gets the original [Power] and [Critical] of all of your rear-guards.
[AUTO](VC):When your drive check reveals a card with “Blaster” in its card name, you may call that card to an open (RC).

Y llegamos al “rematador” y ride final del arquetipo. Ha habido mucha gente que piensa que esta carta, al no tener algún tipo de guard restrict, no se considera un rematador propiamente dicho, si no que es bastante decepcionante.

Bien, este caso es literalmente el mismo que con Gust Blaster Dragon, el hecho de que no tenga guard restrict no implica que no sea una buena carta, y me explico.

Para empezar, arregla un poco el problema de que necesita el campo lleno de Blasters diferentes para funcionar bien con la habilidad de que cualquier Blaster que checkee lo puede llamar a un círculo vacío, todo esto completamente gratis. Con esto podemos activar todas las habilidades de los Blasters de un golpe si tenemos suerte de checkear dos unidades diferentes.

Pero el verdadero bombazo es la 1º habilidad, que en caso de tener campo lleno de diferentes Blasters, este bicho gana la fuerza y los críticos de todos. Esto quiere decir que de base sería un 53k con 6 Críticos. A esto metedle un boosteo de 10k y tenemos una columna de 63k que hará instakill como no lo paren con una perfecta.

Al ser gratis, si conseguimos proteger el campo entre turnos, lo haremos un turno y otro y otro. Eventualmente el rival se quedará sin perfectas, momento en el cual explotará, ya que es imposible salvarse de un ataque con 6 críticos. Lo que te mata es la presión, no el guard restrict.

Ahora bien, ¿cuál es el problema de todo esto?. Pues, precisamente, el campo. Para que todas estas cartas funcionen tienes que tener 5 unidades DIFERENTES en el campo, todas llamadas Blasters. Como te salga dos veces Blaster Blade o una cosa así, estás en la mierda.

Indudablemente, una vez tienes el campo montado son unos bombazos terribles, que prácticamente te garantizan la victoria. Sin ir más lejos, una columna con Blaster Rapier apoyado por Blaster Javelin hace un total de 35 que stackeará una carta a coste 0. Pero ahí acaba la cosa. Si falta, aunque sólo sea uno, algún Blaster, ninguna habilidad se disparará y tendremos un campo de Vanillas sin más.

Ciertamente, Arc Saver Dragon reduce un poco este riesgo poniendo 3 Blasters de golpe en el campo, pero como alguno de esos Blasters no sea un Blaster Arrow, echarán toda la mierda que haya de retirar antes de que podamos llegar a Messianic Lord Blaster. Lo mismo se aplica a clanes que tengan cosas de retiro masivo como Pale Moon, o que ataque a todo el campo, como Narukami, se ocuparán de quitarlo todo de en medio tan pronto como puedan. Y no nos engañemos, será difícil volver a reconstruir el campo tras eso.

El coste tan elevado de Arc Saver Dragon hace que sea una carta de un solo uso, y es bastante difícil robar (y aguantar sin usar) 5 Blasters diferentes en la mano cuando nos están atacando de continuo.

Como véis, hay más inconvenientes que ventajas en este arquetipo. Esto no quiere decir que sea malo por sí mismo, solo que hay que estar muy atento al momento de bajar campo, y la manera de hacerlo. En general, este será un arquetipo más for fun que competitivo, además de que no tendrá el rush tan bestia que tiene Alfred, si conseguimos hacer la estrategia completa, es prácticamente partida.

Al margen de todo esto, también se ha mostrado la portada de la siguiente expansión de verano, así como su nombre “My Glorious Justice”

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Los clanes que recibirán apoyo serán Aqua Force (el de la portada es Glorious Maelstrom), Gran Blue y Dimension Police. Básicamente son los mismos clanes que Champions of the Asia Circuit, pero en 2019. Además, se ha dicho que se podrá hacer un mazo completamente nuevo sólo con lo que viene en la expansión con lo que, o bien dan triggers completamente nuevos, o hacen reimpresiones de los que ya hay. En cualquier caso es una buena noticia para los que se quieran hacer alguno de esos clanes y no tuvieran la oportunidad el año pasado.

Y esto es todo por esta semana. El miércoles que viene volveremos con más novedades, esperemos que con, al menos, otra VR que analizar, y más novedades, que ahora que se ha acabado Bermuda, no tienen más motivos para no enseñar cosas del resto de clanes.

Pero bueno, seguiremos hablando de la evolución del juego y del problema tan grave que tienen los japoneses con los peces la semana que viene.

Hasta entonces, ¡pasadlo bien!

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