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Hooooola a todos. Bienvenidos una semana más a un resumen de las novedades del juego, y menudo resumen.

En sólo una semana han revelado casi media expansión, con 3 de las 4 VR excepto la de Kagero. Pero no os preocupéis, que los dragones no están exentos de novedades. Se ha mostrado un nuevo arquetipo con una mecánica muy divertida y, sobre todo, MUY BARATA, así que enhorabuena Kagero-boys, ya no tenéis que preocuparos por comprar esos Dragonic Waterfall que os faltaban o no veíais del todo claro el comprar a Dragonic Overlor, The End.

Pero en fin, no me andaré con más rodeos, que hay mucho de lo que hablar.

Así que sin más preámbulo, os dejo con los análisis, que los disfrutéis.

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Neon Messiah
<Link Joker>
[AUTO]:When rode upon, draw a card.

Esta es rápida, es el nuevo starter de Messiah. Mismo efecto que todos los starter y un dibujo muy mono. Se llevará en el arquetipo.

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Destiny Dealer
<Link Joker>
[AUTO](VC):When placed, put the top card of your deck on (RC) as a locked card.
[ACT](RC)1/Turn:COST [Soul Blast (1)], and put the top card of your deck on (RC) as a locked. (The locked card cannot do anything. It is unlocked and turns face up as [Stand] at the end of the owner’s turn)

Uno de los grados 1 principales del arquetipo. Messiah se centrará en llamar cartas lockeadas al campo y ganar beneficios de ello. El primer gran beneficio es llenar el campo gratis y sin gastar mano, y esta carta es el ejemplo perfecto de esto.

Cuando la rideamos podemos poner la primera carta del deck lockeada en el campo. Es importante señalar que no podemos mirarla hasta haberla colocado en el campo, pero sí una vez puesta, así que acordáos de poner siempre la carta lockeada en la backrow de los extremos, por si acaso es un grado 2 y lo perdemos por ponerlo en la backrow del Vanguard.

Sin embargo, cuando la tenemos en rear podemos Soul Blastear una carta para mirar la primera carta del deck y bajarla lockeada al campo. Como veis, nos da pluses a coste prácticamente 0.

Por supuesto, cabe recordar las reglas sobre las cartas lockeadas, pero me reservo eso para cuando revelen la VR de Messiah. De momento, quedaos con que esta carta formará parte intrínseca del mazo y se llevará a 4.

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Black Star of Augmentation, Veil Rouser
<Link Joker>
[AUTO](RC):When your locked card is put, or when your card is locked, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Éste es uno de esas cartas que se hinchan de manera infame y que todos los clanes que se dediquen a quitarse cartas del mazo tienen. Dark Irregulars tiene a Doreen The Thruster, Gran Blue tiene a Dragon Undead, Skull Dragon y Messiah tiene a este tipo. Cada vez que se pone una carta lockeada o se deslockea una, gana 5000 de poder. Esto no puede parecer mucho, pero si Messiah hace lo que todos creemos, deslockear al atacar, este bicho creará unas columnas de locura. Suelen ser cartas bastante importantes a nivel puramente ofensivo, por lo que es prácticamente seguro que se lleven a 4.

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Blast Monk of the Thundering Foot
<Link Joker>
[AUTO](VC/RC):When it attacks a vanguard, COST [Counter Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down. If you chose a grade 2 or greater, Soul Charge (1).

Una carta sencillita, pero útil. Nos proporciona algo de control de campo y recursos, lo cual siempre es un buen añadido a cualquier mazo. Será una carta importante, porque por lo que se ha visto, casi todos los efectos necesitan Soul, así que será importante rellenarlo de alguna manera.

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Deep Scorpius
<Link Joker>
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards with the highest grade among them, bind it face down, and you draw the same number of cards as the grade of that unit.

Esta es una carta con una habilidad bastante buena peeero que no se llevará por el hecho de que sólo funciona en Vanguard y no tiene gift. La verdad es que la habilidad en sí es bastante buena, controla campo y proporciona bastante mano, pero en V es impensable no ridear un Vanguard sin gift (es prácticamente una sentencia de muerte). Así que nada, chusta de la mala y a otra cosa.

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Envelop Panther
<Link Joker>
[AUTO](RC):When it attacks, if you have a locked card, COST [Soul Blast (1)], and this unit and one of your vanguards get [Power]+10000 until end of turn.

Este bicho se llevará a 3, más que nada porque proporciona bastante potencia de ataque en primeros turnos en conjunción con Destiny Dealer. Se hincha tanto él mismo como el Vanguard a cambio de un Soul si tenemos cartas lockeadas, por lo que hará un par de golpes bastante potentes a bajo coste.

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Obstruction Claw, Ghastly Nail
<Link Joker>
[CONT](VC/RC):During your turn, this unit gets [Power]+5000 for each of your locked cards.
[AUTO](VC/RC):When it attacks, COST [Soul Blast (1)], and you may put a card from your hand on your (RC) as a locked card. If you put, draw a card. (The locked card cannot do anything. It is unlocked and turns face up as [Stand] at the end of the owner’s turn)

Éste es el grado 3 secundario del arquetipo. No solo se hincha mucho por cada carta lockeada que tengamos, si no que permite mover algo de mano bajando cartas lockeadas y robando. No solo eso, si no que funciona tanto en Vanguard como en rear, por lo que podemos usarlo para ejercer presión aunque estemos en el grado 3 principal. Muy bueno y necesario.

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Calderon Wing
<Link Joker>
[ACT](RC):If “Harmonics Messiah” is on your (VC) or (RC), or if you have a locked card, COST  [Soul Blast (1) & lock this unit], and Counter Charge (1).

Más cartas para Messiah. En este caso es un reciclador que usaremos bastante, no tanto por reciclar, si no por el hecho de que se puede lockear a sí misma, cosa que combará bastante bien con Harmonics Messiah. Pero ya llegaremos a eso. De momento, decir que se llevará minimo 3, dependiendo del resto de grados que llevemos.

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Lady Battler of the Gravity Well
<Link Joker>
[AUTO](RC):When it attacks, COST [Soul Blast (1) & discard a card from your hand], look at the top card of your deck, put it on (RC) as a locked card, and draw a card. (The locked card cannot do anything. It is unlocked and turns face up as [Stand] at the end of the owner’s turn)

Uno de los grados 2 principales del arquetipo, que nos permitirá hacer multiataque. Cuando ataca, si Soulblasteamos una y descartamos una carta de la mano, podemos mirar la carta del top del deck y ponerla en el campo lockeada. En principio puede no parecer mucho, pero ya veremos cuando lleguemos a Harmonics Messiah porque hace multiataque. De momento decir que la carta se puede bajar pisando una que ya hayamos usado, por ejemplo una de la front con la que ya hayamos atacado. Se llevarán 4.

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Remarkable Burst Monk
<Link Joker>
[AUTO](RC):When it is unlocked, COST [Counter Blast (1)], reveal the top card of your deck and put it into your hand, and if it is a grade 3, then, COST [discard two cards from your hand], and [Stand] your vanguard.

Esta…. es una carta curiosa. No sabría decir si se llevará o no, ya que es demasiado aleatoria. Básicamente, cuando la deslockeamos podemos revelar la del top del deck y ponerla en mano. Si es un grado 3 descartamos 2 cartas y standeamos el Vanguard. Es algo parecido a Sage of Guidance, Zenon pero haciéndonos un +1 a la mano ya que, aunque no sea el grado 3 que pide, nos la pone en la mano de todas maneras, por lo que no la perdemos.

A nivel puramente práctico será difícil que podamos usar su habilidad ya que las condiciones son demasiado específicas (lockearla, deslockearla, mostrar un grado 3) como para que salga a menudo. Desde luego esto no quiere decir que sea imposible, solo poco probable. De todas maneras, en caso de que salga, implicaría pegar 2 veces con Harmonics Messiah, cosa que veremos que no es moco de pavo.

Dejo a vuestra elección si llevarla o no. En lo personal yo lo llevaría, pero sólo porque me encantan estas cartas tan random que cuando salen es una excusa perfecta para fliparse.

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Harmonics Messiah
<Link Joker>
[AUTO](VC):When it attacks, search your deck for up to one card, put it on (RC) as a locked card, and shuffle your deck. (The locked card cannot do anything. It is unlocked and turns face up as [Stand] at the end of the owner’s turn)
[AUTO](VC)1/Turn:At the end of the battle it attacked, if your soul has a grade 3 or greater card, COST [Counter Blast (1) & discard a card from your hand], choose any number of any fighters’ locked cards, unlock them, draw the same number of cards, and two rear-guards in your front row get [Power]+15000 until end of turn.

Y llegamos al plato fuerte del clan, Harmonics Messiah, VR de la expansión y grado 3 principal del arquetipo. Como se sospechaba, se centra en deslockear nuestras cartas lockeadas y ganar ventajas de ello, y no son pocas, pero vamos por partes.

Primero de todo, cuando atacamos podemos buscar en nuestro deck una carta (cualquiera, esto es importante) y ponerla en el campo lockeada, tras lo cual (logicamente, por otra parte) barajamos. Vale, dejando de lado la burrada que es buscar una carta cualquiera del deck y llamarla al campo a COSTE 0, esto nos ayudará a terminar de montar el campo para hacer el turno de ataque potente, ya que podemos buscar las cartas que hagan efecto cuando se deslockean, como por ejemplo Remarkable Burst Monk para intentar standear el Vanguard o cualquier otro grado que necesitemos para el ataque. No solo eso, si no que si tenemos un Black Star of Augmentation, Veil Rouser en campo básicamente le estamos dando un +5000 de fuerza gratis, lo que ayudará a redondear números más adelante.

Pero no acaba ahí la cosa, si no que cuando termina el ataque, si tenemos un grado 3 en Soul, podemos pagar un daño, descartar una carta y deslockear cuantas cartas queramos entre nuestro campo y el del rival, robar esa misma cantidad (esto ya implica un +5 en mano si tenemos el campo completamente lockeado) y darle +15000 a nuestras rear de la front row. Como veis, aquí es donde empieza el multiataque, ya que las cartas deslockeadas entran standeadas, por lo que tenemos 2 columnas nuevas con las que pegar. Os explicaré un poco la secuencia.

Imaginaos que estamos en 2º turno de grado 3 y rideamos a Harmonics Messiah (para tener otro g3 en el Soul). Bien, bajamos de la mano un Black Star of Augmentation, Veil Rouser apoyando a Harmonics Messiah. Luego, en la front row bajamos un Lady Battler of the Gravity Well y un Obstruction Claw, Ghastly Nail. Luego, bajamos un Calderon Wing apoyando a Obstruction Claw, Ghastly Nail y activamos su habilidad para autolockearla y reciclar una. Nos da un poco igual el counter blast, pero es importante vigilar el Soul, ya que necesitaremos un grado 3 en el mismo y esto gasta bastante. Total, que con este lock hacemos que Black Star of Augmentation, Veil Rouser se active y gane +5000.

Con esto ya estamos listos para empezar el combo de ataques. Primero atacamos con Obstruction Claw, Ghastly Nail, activamos sua habilidad para bajar lockeada desde la mano una carta (a ser posible un grado 1) en la columna de Lady Battler of the Gravity Well y robamos carta. Con esto Obstruction Claw, Ghastly Nail habrá ganado +10000 de ataque, ya que tenemos dos cartas lockeadas. Tras este ataque atacamos con Lady Battler of the Gravity Well y activamos su habilidad para poner la primera del top lockeada. Vamos a suponer que tenemos suerte y es un grado 2, lo ponemos pisando al Obstruction Claw, Ghastly Nail que ya ha atacado (y aunque no lo sea, da igual, porque se va a bufar mucho).

Por último, atacamos con Harmonics Messiah apoyado por Black Star of Augmentation, Veil Rouser, con la habilidad de Harmonics Messiah buscamos un Remarkable Burst Monk y lo ponemos lockeado pisando a Lady Battler of the Gravity Well. Bien, si habéis ido contando, entre una cosa y otra hemos bajado lockeadas/lockeado 4 cartas, por lo que Black Star of Augmentation, Veil Rouser habrá ganado 20000 de poder, haciendo una columna total de 41000 de poder. Y ahora viene la parte graciosa. Tras atacar y checkear, pagamos un daño, descartamos una carta y deslockeamos las dos columnas laterales, por lo que robamos 4 cartas y damos 15000 de poder a las rears de la front row, haciendo columnas de mínimo 32000 (suponiendo que sean grados 2 en la front row). Pero no acaba ahí la cosa, ya que al deslockear a Remarkable Burst Monk mostraremos la primera del deck y si por algun milagro es un grado 3, también standearemos el vanguard (descartando 2 cartas, pero contando la que nos ponemos en la mano con su habilidad, habremos robado 5, más dos que volveremos a checkear, por lo que nos da un poco igual). En total, tendremos 6 ataques, 2 de ellos de Vanguard, y habremos robado un total de 6 cartas suponiendo un restand y los descartes que ello implica.

A partir de aquí, el cielo es el límite. Este que os he explicado es el combo más sencillo y directo que hay usando las cartas que se han visto hasta ahora. Por supuesto, aún quedan unas pocas por mostrar, pero como veis las combinaciones son prácticamente inacabables y nos permiten tener bastante defensa a la vez que presionamos al rival. ¿Punto débil? principalmente el deckout.

Los clanes que mueven tanto el deck, como este caso o Gear Chronicle, corren el riesgo de hacerse deck out si alargan demasiado la partida. Por supuesto tienen las herramientas para que esto no sea así atacando bastante, pero eso no quiere decir que si se encuentran X mazo delante, no consigan aguantarnos lo suficiente para que nos muramos nosotros solos.

Si os fijáis no he mencionado en ningún momento el Force a poner ya que en este caso es un poco a gusto del consumidor. Si usamos un Force I nos aseguramos que todos los ataques lleguen, pero se pierde bastante presión, ya que los ataques irán siempre sin crítico (no se puede dar triggers a cartas lockeadas), por lo que contaremos sólo con el ataque del Vanguard para eso.

Sin embargo, si usamos el Force II perderemos en potencia de ataque pero ganaremos en presión, ya que todos los ataques de rear irán con crítico, incluso aquéllas que deslockeemos, lo que hará que el rival sude para intentar pararlo todo.

Al final Messiah será un arquetipo Force de multiataque medio combo. En pocas palabras sería el mazo que le daríamos a una persona que acaba de empezar y que no sabe muy bien como van los combos en el juego. Son un poco jodidos, pero no tienen una curva de aprendizaje tan pronunciada como en Accel.

Aparte, tiene un dibujo precioso que está pidiendo a gritos una SVR.

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Drill the Dual
<Nova Grappler>
[AUTO](RC):When it boosts, COST [discard a card from your hand], until end of turn, when your opponent would call a card from hand to (GC) for the battles of the unit that was boosted by this unit attacked, he or she must call two or more at the same time. (Counts this battle)

Pequeña carta de apoyo para Nova. En principio vale un poco para todos los arquetipos. Cuando boostea, podemos descartar una carta y el rival tiene que defender ese ataque con dos cartas o más. Es bastante puñetera, pero Nova no se suele caracterizar por tener una gran mano, por lo que igual es una inversión bastante alta, pero no es mala opción para forzar la mano de nuestro rival en el turno en que entramos a matar.

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Ultra Beast Deity, Illuminal Dragon
<Link Joker>
[AUTO](VC)[1/Turn]:At the end of the battle that your rear-guard attacked, if the attack did not hit, COST [Counter Blast (1)], [Stand] that unit, and it gets [Power]+10000 until end of turn. That unit attacks your opponent’s vanguard.
[AUTO](VC/RC)[1/Turn]:When your other unit’s attack hits, this unit gets [Power]+15000 until end of turn.

Más apoyo para Beast Deity en forma de grado 3 secundario para redondear un poco el arquetipo. Si un ataque pasa, este bicho gana +15000, por lo que es un atacante más que interesante. Pero si lo tenemos que ridear tampoco es mucho problema, ya que nos da un ataque extra en caso de que un ataque de rear no haya pasado a cambio de un daño además de bufar esa carta para dar más presión. No es algo tan bestia como Beast Deity, Azure Dragon pero menos es nada.

El número que se llevará variará dependiendo de las preferencias de cada uno, pero no es mala idea el llevarlo a 3, aunque sólo sea por la presión que ejerce en rear con la habilidad de subir poder.

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Beast Deity, Elcair Dragon
<Nova Grappler>
[AUTO](RC):When placed during your main phase, if you have a grade 3 vanguard with “Beast Deity” in its card name, COST [Counter Blast (1) & discard a card from your hand], this unit gets [Power]+3000 until end of turn, and attack your opponent’s vanguard with it. If that attack did not hit, [Stand] this unit.

Más apoyo para Beast Deity que comba especialmente bien con Beast Deity, Azure Dragon, ya que si la cosa pinta bien, permite hacer 2 ataques seguidos, siendo el 2º más potente que el primero. Explicaré un poco más esto.

Si bajamos a Beast Deity, Elcair Dragon con Beast Deity, Azure Dragon, al habilidad queda en Standby hasta que terminemos de resolver la de Beast Deity, Azure Dragon. La secuencia sería algo así:

  • Bajamos a Beast Deity, Elcair Dragon (su habilidad queda en Standby) con Beast Deity, Azure Dragon y atacamos.
  • Aquí pasan una de dos cosas.
    • Si el ataque pasa, pues eso que nos llevamos y seguimos jugando.
    • En caso de que no pase standeamos a Beast Deity, Elcair Dragon por la habilidad de Beast Deity, Azure Dragon y pagamos la habilidad de Beast Deity, Elcair Dragon (al teminar el ataque y standear habremos resuelto toda la habilidad de Beast Deity, Azure Dragon, por lo que podremos pagar la que tenemos en Standby) para volver a atacar al vanguard , esta vez con 3000 de ataque más. Además, si este ataque tampoco pasa, también podemos volver a standear, por lo que podremos usarlo para atacar otra vez en la battle phase, pero esta vez con más poder, porque el bufo queda hasta final de turno.

Como veis, con una sola carta podemos llegar a pegar hasta 3 veces. Además, aunque uno de los ataques pase, mientras tengamos a Beast Deity, Scarlet Bird podremos standearlo para volver a atacar.

En general es un grado 2 muy redondito, que genera muchas preguntas a los jugadores sobre cómo llevar la alineación de grados en el mazo.

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Spin Kid
<Nova Grappler>
AUTO[VC]:When ridden from a grade 0, COST[reveal a “Spinning Valiant” from your hand], and deal one damage to your and your opponent’s vanguard. (You perform the damage check before your opponent)

Y empezamos con el nuevo arquetipo de Heroes para Nova. Para que os hagáis una idea, el diseño es una mezcla entre Beyblade y Megaman, así que si os va el rollo, estáis de enhorabuena. En cuanto a la estrategia concreta, hablaremos de ella cuando lleguemos al grado 3. De momento, hablemos del niño este. Cuando lo rideamos podemos mostrar un Spinning Valiant de la mano para hacernos un daño tanto a nosotros como a nuestro rival.

El hecho de tener que hacernos un daño nosotros mismos puede parecer una tontería, pero el arquetipo usa bastante el número de daño que tengamos para hacer cosas, así que será un mazo de valientes. No tiene ninguna otra habilidad, por lo que su utilidad será bastante limitada. Aún y todo, posiblemente se lleven 3 para asegurarse de ridearlo al principio de la partida.

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Stylish Hustler
<Nova Grappler>
AUTO[VC/RC]:When your other rear-guard is retired by the ability of your opponent’s card, COST[SB 1], and put one of those cards into your hand.
AUTO[RC]:When it attacks, this unit gets [Power] +3000 until end of that battle for each card in your damage zone.

Un ejemplo de a lo que me refería con que se necesitarán los daños. Esta carta cumple una doble funcion. Primero de todo nos proteje algo el campo del control, cosa bastante necesaria en cualquier mazo Accel, saltándonos las cartas que nos retiren a la mano.

Y segundo, es un palo gordo. Cuando ataca, gana +3k por cada daño que tengamos. Así, si tenemos 4 daños, este bicho pega de 21k. Como veis, una leche bastante considerable, sobre todo porque no tiene más coste. Si lo ponemos en un círculo de Accel ya la cosa se desmadra.

En general es una carta muy redondita, y liderará bastante el ataque, además de ser el objetivo de ride, ya que su habilidad se dispara tanto en vanguard como en rear.

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Girly Dolly
<Nova Grappler>
CONT[VC/RC]:If you have five or more <Hero> on [RC], all of your guardians get [Shield] +10000.

Grado 3 secundario del arquetipo. Este da la opción defensiva, ya que si tenemos 5 o más Heroes en rear, todas las cartas que pongamos ganan 10000 de escudo. La habilidad se stackea, por lo que si tenemos a una de estas en Vanguard y otra en rear, y el campo lleno, cualquier cosa que pongamos en GC (mientras se cumplan las condiciones) ganará 20000 de escudo.

Como véis, aunque no tengamos mucha mano, podremos parar ataques bastante fácilmente. Si no hay sorpresas respecto al resto de cartas que quedan por revelar, se llevará posiblemente a 4, o 3 si tenemos que reducir algún grado.

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Spinning Valiant
<Nova Grappler>
[CONT](VC):All units can only attack the vanguard.
[AUTO](VC):When it attacks, if your front row has four or more units, until end of turn, this unit gets [Power]+10000, then, COST [Counter Blast (4)], and when your opponent would call from his or her hand to (GC), he or she must call three or more at the same time.

Y llegamos al grado 3 principal del arquetipo. Este bicho es de lo más puñetero que existe, pero tiene un gran inconveniente, el coste es excesivo, pero vamos por partes.

La primera habilidad protege las rears, pero de ambas partes. Básicamente, los bichos se vienen arriba y sólo se puede atacar a los vanguard. La parte positiva de todo esto es que salvo que nos enfrentemos a kagero o algo con control por habilidades, no tendremos que preocuparnos de que ataquen a las rears. La parte negativa es que o muere el rival o morimos nosotros, porque va a llegar un punto que la mano no aguante la presión.

Pero pasemos a la parte importante, la segunda habilidad. Cuando atacamos, si tenemos 4 o más unidades (el vanguard cuenta), podemos pagar 4 daños y obligamos al rival a defender con 3 cartas o más de la mano a la vez DURANTE EL RESTO DEL TURNO. Básicamente, esto quiere decir que a 4 ataques necesitarán 12 cartas en la mano para pararlo todo. Ahora mismo en V, salvo OTT, no hay un clan que se haga tanta mano, y OTT tarda unos cuantos turnos en montarla, los héroes deberían ser capaces de matar bastante antes de eso.

A esto le añadimos el hecho de que no pueden atacar a nuestras rears para reducir el campo, si no tienen algo de control básicamente están muertos. Por supuesto, la parte negativa es que tenemos que estar a 4 daños para poder pagar la habilidad, así que estaremos al borde de la muerte en todo momento. Es cierto, sin embargo, que Girly Dolly ayudará MUCHO a nivel defensivo, pero tenemos que tener cuidado sobre todo contra control, ya que nos pueden hacer el lío bastante fácilmente. Básicamente, pueden dejar que nos hagamos los daños necesarios y llenar campo, mientras ellos se quedan en poco daño, para luego volar el campo y presionarnos con nuestra propia habilidad.

Será un mazo MUY divertido, sobre todo si os gusta jugar al límite.

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Dragon Knight, Nassal
<Kagero>
[AUTO](RC):When placed, if your vanguard is grade 3 or greater, COST [Soul Blast (1)], look at seven cards from the top of your deck, call up to one grade 3 from among them to (RC), and shuffle your deck.

Pasamos a una pequeña cadena de kagero bastante entretenida. El grado 1 nos permite mirar las 7 primeras y llamar un grado 3 si estamos ya en grado 3. Esto puede no tener mucho sentido, pero veréis que se vuelve muy divertido con el grado 3. De momento, os iré diciendo que la cadena en sí no es nada mala, pero hay que ver si tendrá hueco en algún arquetipo.

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Dragon Knight, Fahirm
<Kagero>
[CONT](RC):During your turn, if you have a grade 3 rear-guard, this unit gets [Power]+10000.

Básicamente, es un palo gordo si tenemos un grado 3 en rear. Aunque no usemos la cadena esta, es un buen añadido para el arquetipo de Blademaster, que se dedica a sacarse tokens, pero ya hablaremos de eso.

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Lava Blast Dragon
<Kagero>
[AUTO](RC):At the end of the battle that it attacked a vanguard, COST [put a “Dragon Knight, Fahirm” and “Dragon Knight, Nassal” into your soul from (RC)], [Stand] this unit, and it gets [Power]+15000 until end of turn.

El grado 3 de la cadena. Si lo tenemos en rear, después de atacar al Vanguard rival podemos meter a los otros dos en Soul y standear a este con 15000 más. Con esto, tenemos 4 ataques de campo a coste 0. Como veis, el combo en sí es bastante sencillito, pero bastante potente para ser todo R y C.

Como mencioné anteriormente, si conseguimos hacerle hueco en algún mazo, es una inclusión bastante potente. Si no, es una buena opción para un mazo budget.

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Wyvern Strike, Garan
<Kagero>
[CONT](RC):During your turn, if your opponent has no rear-guards, this unit gets [Power]+5000.
[AUTO](RC):When the attack it boosted “Wyvern Strike, Doha” hits, COST [Counter Blast (1)], draw a card, and Soul Charge (1).

Llegamos a la parte del nuevo arquetipo, Blademaster. En este caso, este grado 1 funciona como un boosteador de 13k si el rival tiene el campo vacío (cosa que estará en cuanto lleguemos a grado 3), lo que hace que sea útil en todos los mazos, pero la 2º habilidad sólo funciona cuando estamos boosteando a Wyvern Strike, Doha, y nos dará algo de mano y Soul a cambio de un daño, si el ataque pasa. Teniendo en cuenta que el clan tiene un muy buen reciclador, no es mala inclusión en el deck. Además, hace una muy buena sinergía con Wyvern Strike, Doha, pero ya llegaremos a eso.

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Wyvern Strike, Doha
<Kagero>
[AUTO](RC):When placed from hand, COST
 [Counter Blast (1)], search your deck for up to one “Wyvern Strike, Garan”, call it to (RC), and shuffle your deck.
[CONT](RC):During the battle it attacked, if your opponent has no rear-guards, your opponent cannot call normal units from his or her hand to (GC).

Lo primero, nos permite buscar a Wyvern Strike, Garan, lo que vendrá bien por si queremos redondear columnas o cualquier cosa. Aparte de esto, es un atacante bastante puñetero, ya que si el oponente tiene el campo vacío, no podrá usar normal units para parar su ataque. Básicamente, sólo podrá usar triggers y Protects.

Si a esto le sumamos los Force II que dan críticos a las rear, tenemos un bicho que hincha mucho, nos dará mano, soul (al estar boosteado por Wyvern Strike, Garan) y que sólo podrá ser parado con triggers la mayor parte de veces, además de tener crítico. Como imaginaréis, es una columna que presiona enormemente sin apenas coste. Se llevarán a 4 en el arquetipo, pero ahora hablaremos de él.

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Dragon Knight, Mukhtar
<Kagero>
[ACT](RC)1/Turn:COST [Counter Blast (2) & Soul Blast (1)], choose two of your opponent’s rear-guards, retire them, and this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Esta carta es bastante chustilla, no tanto por la habilidad en sí, si no por el coste. 2 counter blast y un soul a cambio de retirar dos cartas es bastante excesivo, habiendo otras cartas que hacen lo mismo por mucho menos.

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Exile Dragon
<Kagero>
[ACT](VC/RC)1/Turn:COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.
[AUTO](RC):At the end of the battle it attacked a vanguard, if your opponent has no rear-guards in the same column as this unit, you may return this unit to your hand.

Otra carta extraña. Es útil en determinadas situaciones, el hecho de poder saltarnos la carta a la mano para asegurarnos el ride del siguiente turno o que podamos retirar un poco de campo, pero es más una grado 3 secundario cuando no podemos gastar mucho dinero. No es mala opción, pero no creo que se lleven mucho en el mazo.

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Shine Bardiche Dragon
<Kagero>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Soul Blast (1)], look at seven cards from the top of your deck, reveal up to one “Dragonic Blademaster” from among them, put it into your hand, shuffle your deck, and this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Llegamos ahora al auténtico grado 3 secundario del arquetipo. Shine Bardiche Dragon nos permite mirar las 7 primeras del deck y ponernos un Dragonic Blademaster en la mano cuando lo bajamos a cambio de un Soul. Como os imagináis, éste será el primer grado 3 que nos interesará ridear, tanto como para asegurarnos de tener a Dragonic Blademaster en mano como para luego hacer un 2º turno completo de éste. Fuera de esto, la carta no tiene mucho más que asegurarnos el poder usar a Dragonic Blademaster todos los turnos (cosa que nos interesará mucho).

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Dragonic Blademaster
<Kagero>
[CONT](VC):If your opponent has no rear-guards, this unit gets [Power]+5000/[Critical]+1.
[ACT](VC)1/Turn:If “Wyvern Strike, Doha” and “Wyvern Strike, Garan” are on your (RC), COST
 [Soul Blast (1) grade 3 & discard two cards from your hand], retire all of your opponent’s rear-guards, call a Vision token to (RC), and at the end of that turn, retire it. (Vision is grade 3/[Power]13000/[Critical]1 and it can twin drive)

Y ya llegamos a la parte importante del arquetipo, el grado 3. Dragonic Blademaster es una mala bestia. No solo gana poder y crítico, lo que no hace tan doloroso el tener que usar el Force II, si no que además podemos volarle el campo al rival a cambio de Soul Blastear un grado 3 y descartar dos cartas de la mano. Además, creamos un token que checkeará en rear, pero vamos a analizar esto más tranquilamente.

Lo ideal sería ridear a Dragonic Blademaster como segundo ride, tras haber rideado a Shine Bardiche Dragon y haber puesto ya un Force II. Este arquetipo está hecho prácticamente a medida para ser usado con Force II, ya que nos interesa mucho el mantener la presión con los críticos. Pero a lo que vamos, al ridearlo ponemos el Force II en la rear que no lo tenga todavía. Luego, si no los tenemos ya, llamamos a Wyvern Strike, Doha y Wyvern Strike, Garan a rear (o simplemente usamos la habilidad de Wyvern Strike, Doha para poder buscar al otro).

Luego ya solo queda pagar la habilidad de Dragonic Blademaster SoulBlasteando un grado 3 y descartando 2 cartas para volarle el campo al rival y generar un token en la otra rear que tenemos vacía (a ser posible con Force II). Con esto más o menos ya estamos listos. A nivel puramente de fuerza, lo ideal sería rellenar las columnas con apoyos para pegar lo más fuerte que podamos, pero tampoco es del todo necesario.

Es importante explicar la razón por la que damos los Force II a las rear, y es que el propio Dragonic Blademaster ya gana crítico cuando el rival tiene el campo vacío (osea, en cuanto usamos su habilidad), así que es más importante dárselo a las rear.

Una vez tengamos montadas las columnas, sólo queda pegar. Una cosa interesante del token creado es que puede checkear aún estando en rear y se morirá al final del turno, lo que hace que en total sean 4 checks, más haber volado campo y con tres ataques con crítico de base.

Puede que penséis que esto no es muy impresionante, pero tened en cuenta que podemos hacer esto mientras tengamos Grados 3 en Soul, los cuales podemos conseguir haciendo reride sobre Dragonic Blademaster, lo cual es una presión constante, que se agudiza contra según que pairings, como por ejemplo Aqua Force o Nova Grappler, que dependen enormemente del campo y apenas tienen mano. Quizá aguanten un turno, pero es seguro que el segundo morirá por falta de defensa.

Al final, esto es un martillo pilón al estilo de Shadow Paladin, pero volando campo todos los turnos. No es una mala opción de mazo si no queremos pagar el precio de un Dragonic Waterfall para usar Overlord. Además, la carta principal es una RRR, lo que implica que el mazo en sí será MUY barato (quizá carne de un futuro Budget Deck) así que si queréis un mazo de Kagero a buen precio, os sugiero empezar con éste.

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Vision
<Kagero>
(This represents a Vision token, and cannot be put in a deck)
[CONT](RC):Perform drive check for the battle it attacked.

Ésto no tiene análisis, es simplemente la carta de token que mola un puñao, por eso quería compartirlo con vosotros.

Y eso es todo por esta semana. Lo último que queda por mencionar es que ya se han mostrado las fundas de la expansión de My Glorious Justice y ya que sabe qué cartas serán las nuevas VR de la expansión.

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Por la parte de Aqua Force será Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom

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Granblue tendrá a Ice Prison Necromancer, Cocytus

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Tras escuchar atentamente las peticiones de los jugadores, la de Dimension Police será Super Dimensional Robo, Dailiner

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Bushi escuchando a los jugadores

Y eso esto es todo por esta semana. La semana que viene no habrá artículo ya que estaré haciendo de juez en el BSF de Lisboa, así que acercaos a saludar si estáis por ahí.

Nos vemos en las mesas

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