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Después de un parón post BSF, retomamos la frecuencia de actualizaciones con las novedades de la expansión V Extra Booster 08: My Glorious Justice. Aún no se ha revelado ninguna VR, pero lo que sí se han visto han sido unas cuantas RRR, y parece que le van a dar mucho amor a los clanes de la expansión.

Hay mucho de lo que hablar y poco tiempo, por lo que mejor me callo y os dejo seguir leyendo.

¡Empezamos!

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Drilling Monster, Mogdrula
<Dimension Police>
[AUTO](RC):When it boosts, if your damage zone has four or more cards, COST [Soul Blast (1)], and this unit gets [Power]+10000 until end of that battle.

Empezamos la nueva tanda de spoilers con un boosteador nada malo para Dimension Police. Al boostear, si tenemos 4 o más daños, podemos Soul Blastear una para que gane 10k, haciéndolo un boosteador de 18k. Recordemos que Dimension Police se centra en que nuestro vanguard llegue a X poder (contando el boosteo), por lo que un boosteador de 18k nos ayudará mucho en ese aspecto. Pero también es útil en rear para hacer columnas potentes y mantener la presión. En general es una carta muy redondita. No da ninguna pista de qué puede hacer la nueva VR ni por donde puede ir la nueva estrategia del clan, pero en general es una carta muy útil, de la cual no estaría mal llevar al menos un par en el mazo.

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Battling Leader, Gregio
<Dimension Police>
[AUTO](VC):When placed, your opponent may Counter Blast (1). If he or she did not, you look at two cards from the top of your deck, and call them to (RC).
[AUTO](VC/RC):When your vanguard is attacked, COST [Soul Blast (1)], and move up to two of your rear-guards to (GC).

Lo diré de frente, esta carta es chusta. Ahora pasaré a explicar los motivos, pero si solo os interesa eso, podéis seguir adelante. En caso de que no, explicaré un par de cosas a continuación.

Primero de todo, esta carta demuestra el regreso de un arquetipo bastante famoso de Dimension Police, Zeal. A nivel de diseño, eran básicamente los malos de la serie Ultraman y su estrategia se basaba más en putear al rival que en la violencia, como en el caso de Daikaiser. De hecho, era la némesis de éste, y su estrategia era justo la contraria a la del robot. En vez de incrementar su propio poder, lo que hacía era disminuir el del rival y putearle de distintas maneras.

Un ejemplo de esto es esta carta. Cuando la rideamos, damos la posibilidad al rival de pagar un daño. Si no lo hace, miramos las dos primeras cartas del deck y las llamamos al campo. Si os fijáis, pase lo que pase puteamos al rival. O bien llenamos campo a coste 0, o le quitamos un daño que podría haber usado en nuestra contra. Sea como sea, él pierde.

Luego tiene una habilidad en R/V bastante interesante, que te permite defender con dos cartas del campo al Vanguard por un Soul. No es mala medida de emergencia en caso de que no tengamos suficiente escudo en mano para parar el ataque y estemos desesperados, pero al no tener Gift, esta carta se convierte automáticamente en chusta, y hará que no se juegue ya que la habilidad más interesante es la de V, pero nos permite ver un poco por encima la idea de Zeal.

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Magical Police Quilt
<Dimension Police>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [discard a card from your hand], and one of your vanguards gets [Power]+10000 until end of turn.
[AUTO](RC):When your vanguard attacks, if that unit has [Power]30000 or greater, COST [Counter Blast (1)], and draw a card. (Counts the [Power] increase from boosting as well)

¿Os gustan las magical girls? ¡Porque han vuelto!

Ésta es una de esas cartas que tiene una diana en la cabeza, y que en cuanto bajemos el rival tirará todas las habilidades que tenga de retirar/bindear para quitarla de en medio. El peligro no reside tanto en el hecho de que bufe al vanguard al bajar (esa es prácticamente una habilidad estándar en el clan) si no en su segunda habilidad. Cada vez que ataquemos con un vanguard de más de 30000 de poder, podemos pagar un daño y robar una carta.

No parece gran cosa, pero acordaos de los Daiyushas, y que esta habilidad no tiene el 1/turn, por lo que se puede hacer varias veces en un turno. Es decir, si hacemos el combo de Daiyusha completo, estaríamos hablando de que en un turno robaríamos 6 cartas por solo 3 daños (2 del check de Super Dimensional Robo, Daiyusha+2 del check de Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyusha + 2 de esta carta por cada uno de los ataques) y teniendo en cuenta que el clan apenas necesita counter blast, es un coste que se puede pagar muy fácilmente con tal de hacernos una defensa bastante potente para el turno siguiente.

Muy potente, y se llevarán como mínimo 3, aunque simplemente sea por el hecho de buscar mas Daiyushas (nunca hay suficientes).

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Obstinacy Blue Wing, Shimeon
<Aqua Force>
[AUTO](VC/RC)1/Turn:When your drive check reveals a [Heal] trigger, you may [Stand] this unit.
[CONT](VC/RC):If you have no other units with “Blue Wing” in its card name, this unit gets [Power]-5000. (Counts guardians as well)

Y aquí tenemos lo que parece la nueva carta de un nuevo arquetipo para Aqua Force. Sinceramente espero que la estrategia no sea la que parece a primera vista, porque de ser así podríamos estar hablando del peor arquetipo de todo el juego, pero vayamos por partes.

Primero de todo, una cosa positiva que tiene es que es un grado 2 base 11k con 5k de escudo (algo inaudito hasta ahora en V) pero tiene una especie de habilidad tipo Lord, que si no tenemos ninguna otra unidad con Blue Wing en el campo, pierde 5k de fuerza, lo que lo haría un 6k. Esto quiere decir que tiene fuerza, pero acusa aún más si cabe la ausencia de campo, lo que nos obligará a llenarlo en early para no quedarnos con un vanguard tan débil como un starter. Si solo fuera esto, la carta sería hasta decente, el problema es la primera habilidad.

Tanto en V como en R, si checkeamos un heal standeamos automáticamente la carta. Ahora diréis “caray, standear un vanguard gratis sin perder drives es algo muy potente” y ciertamente lo es, pero ES SOLO CUANDO SE CHECKEA UN HEAL, y teniendo en cuenta que sólo se pueden llevar 4 en el mazo, hará que la habilidad se use entre 0 y 4 veces por partida (más probablemente 0), por lo que es como si no existiera.

Ahora bien, ¿porqué digo que puede, posiblemente, ser el peor arquetipo del juego?. Pues precisamente por la cantidad de heals que se llevan en el mazo. SI todas las cartas del arquetipo necesitan que checkeemos un heal, implica que serán vanillas en el mejor de los casos. Eso, siempre que no nos encontremos con un mazo de control que nos limpie el campo y nos debilite nuestro vanguard (porque sí, es más que posible que la habilidad de “Lord”, por llamarla de alguna manera, sea compartida por todo el arquetipo incluyendo el grado 3 principal).

Ahora bien, imaginemos otra posibilidad. Imaginemos que la habilidad sea más o menos lo mismo (que haga cosas al checkear triggers) pero que SEAN PARA DIFERENTES TRIGGERS. Es decir, una carta standea cuando checkeamos un front, otra carta gana poder con un draw, otra carta standea columna con un critico…. burradas así. Ese sería un arquetipo completamente diferente, con un sabor único que no se ha visto hasta ahora, y sería tremendamente divertido de jugar, ya que ni tú ni tu rival sabríais que iba a pasar una vez ataque el vanguard, porque dependiendo de si checkeas trigger o no y del tipo de trigger que checkees, pasarán unas cosas u otras.

Ahora mismo son todo teorías locas, y dependerá del resto de cartas que se muestren, pero están en el borde del bien y del mal, ya que sin saber cómo será el nuevo arquetipo no me atrevo a decir si es chusta o no. De momento lo dejo en el limbo y volveré sobre el análisis del arquetipo una vez se muestren más cosas.

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Storm Rider, Nikoloz
<Aqua Force>
[AUTO](VC/RC):When placed, look at seven cards from the top of your deck, reveal up to one “Marine General of the Restless Tides, Algos” from among them and put it into your hand, shuffle your deck, and this unit gets [Power] +3000 until end of turn.

Bueno, pues parece que la gente se ha ido quejando de la estabilidad del mazo, porque lo que tenemos aquí es un buscador de Marine General of the Restless Tides, Algos para asegurarnos tenerlo en la mano al ridear o al atacar.

No tiene mucho más análisis, proporciona estabilidad y es completamente gratis, por lo que no duele llevarlo. Muy bueno, y si llevamos Marine General of the Restless Tides, Algos (que deberíamos) nos interesará mucho meter a éste también tanto para asegurar el ride como para llenar campo.

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Coral Assault
<Aqua Force>
[CONT](RC):During the battle it attacked, if you have four or more other units in [Rest], this unit gets [Power]+15000.
[AUTO](RC):At the end of your turn, if the total number of attacks this turn is four or more, COST [put this unit into your soul], and draw a card.

Aquí tenemos una buena carta, da igual como lo mires. Al atacar, si tenemos 4 o más unidades resteadas (podemos dejar su ataque para el último o penúltimo) gana +15000 de ataque completamente gratis, por lo que en la práctica es un atacante de 24000 sin más coste. SI lo ponemos un círculo de Accel ya estamos hablando de 34000 de poder y un montón de lágrimas del rival.

Pero si os parece poco no os preocupéis, ya que al final del turno, si hemos atacado 4 veces o más (es decir, si hemos jugado el maldito clan bien) lo metemos al Soul y robamos carta. Así, sin más, nos da +1 en Soul para habilidades el siguiente turno y +1 en mano para defendernos, porque si, porque el maldito Coral Assault es un marinero como Gyze manda, que piensa en el bien de sus compañeros antes que en el propio.

Posiblemente sea una de las cartas más potentes de la expansión y que no debería ir a menos de 4 copias por mazo (quizá 3 si vais muy apretados, pero Maeltrom os mirará mal) ya que no solo proporciona un ataque MUY potente, si no que también da recursos, cosa que el clan necesita bastante desesperadamente.

Imagen
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Marine general of the white wave, firogatos
<Aqua Force>
[Auto](RC): when your vanguard attacks,that unit and this unit get [power]+5000 until the end of the turn.

Sin pararnos mucho en el análisis, la carta es chusta. Es un grado 3 que solo funciona en rear y apenas gana poder, así que no compensa quitar a Riptide Dragon para meterlo. Vale que no tiene 1/turn y podemos dispararlo dos veces si standeamos el vanguard, pero aún así tampoco compensa mucho (falta por ver a Glory Maelstrom, quizá su habilidad le de la vuelta a todo). De momento y con lo que sabemos, es chusta.

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Seabed Demon Beast, Scaredick
<Granblue>
[ACT](VC/RC)1/Turn:If your drop zone has thirty or more cards, COST [discard all of the cards in your hand], and this unit gets [Power]+30000/[Critical]+1 until end of turn.

Llevo tiempo pensando que Bushiroad debería pensarse el nombre de las cartas en inglés antes de desarrollarlas. ¿Scaredick, en serio?. Y el diseño del dibujo no ayuda, la verdad. Ésto se va a convertir en el chiste verde de las competiciones “¡Aquí manda mi Scaredick!”, etc, etc… Imagino que quisieron hacer el nombre inspirándose en Moby-Dick, pero deberían haber perfeccionado un pelín más el dibujo, no hacerlo tan….. tubular.

En fin, chistes de Scaredicks aparte, la carta en sí es una bacalada infame. No se jugará porque para cuando podamos usarla, básicamente estaremos en deckout.

Para activar la habilidad necesitamos que nuestra drop tenga 30 cartas. Recordemos que un mazo tiene 50, si de ahí quitamos unas…6-7 para tener una mano un poco saludable y supongamos 4 daños (la media en una partida) y que tengamos alguna carta más en el campo que nos haya sobrado (digamos 2), nos queda con que nos quedarán unas 7-9 cartas en deck para cuando podamos usarla.

Pero es que todo esto es un requisito PARA PAGAR EL COSTE. Si todo la habilidad sólo necesitase tener 30 en drop, podría ser hasta plausible llevarlo, en plan hostiazo final, pero es que además tenemos que descartar toda la mano, y todo esto para ganar +30000 de poder y +1 crítico. Ni siquiera tiene antisentinel ni nada de eso, simplemente es un bicho de 42000 de poder con crítico para el que tendremos que haber sacrificado toda la mano, que como no matemos en ese momento, se acabó.

Es horrible, no sólo por el nombre, si no por la habilidad. No merece la pena perder mucho más tiempo con ella, simplemente la lanzamos a la caja de la chusta y listo. Ahora bien, si queréis hacer chistes de Scaredicks en un torneo, siempre podéis llevar una por las risas, pero será un vanilla, ya os aviso, porque pocas veces supondrá un cambio sustancial respecto al Dragon Undead, Skull Dragon.

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Pat the Ghostie
<Granblue>
[CONT](Drop zone):During the battle that your opponent’s vanguard attacked, if your drop zone has ten or more cards, you may call this card to (GC).
[AUTO](GC):When retired from (GC), bind this card.

Una de las primeras cartas puramente defensivas que recibe el clan, y es EXTREMADAMENTE BUENA. No tiene un mierda de ataque, pero eso no es lo importante, lo importante es que tiene 15000 de escudo (como un crítico) y que podemos usarla para defender el ataque de un vanguard rival desde la Drop siempre y cuando tengamos al menos 10 cartas en drop. No tiene más coste, sólo ese, tener drop.

Ahora bien, había que limitar la carta de alguna manera, si no era un muro impenetrable, por lo que una vez la usemos para defender, la tendremos que bindear, pero sinceramente, es un coste bastante lógico en este caso.

Ésta carta se llevará a 4 sin mucha más discusión, no solo porque nos sirve tanto en mano como en drop, si no que anula cartas como Dragonic Waterfall o Mobile Hospital, Feather Palace que hinchan con crítico y antisentinel, al menos durante un turno.

Una carta muy buena, puramente defensiva, eso si, pero muchas veces no se necesita mucho más.

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Master Swordsman, Nightstorm
<Granblue>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [put two cards from the top of your deck into your drop zone], and this unit gets [Power]+5000 until end of turn.
[AUTO](VC/RC):When it attacks a vanguard, if your drop zone has ten or more cards, COST [Counter Blast (1)], and draw a card.

Un grado 3 secundario bastante bueno ya que todas sus habilidades se activan en el campo, independientemente de si está en V o en R.

Al ponerlo, podemos tirar las dos primeras cartas del deck a la drop y ganará +5k. Luego al atacar con él al Vanguard, si tenemos 10 cartas en drop (que las tendremos) podemos pagar un daño y robar una carta.

Son habilidades sencillitas, pero que funcionan muy bien, sobre todo porque funcionan tanto en V como en R, lo que nos permite más libertad de movimientos a la hora de jugarlo.

Ahora bien, ¿se llegará a jugar? Pues a no ser que den un grado 2 que permita sustituir a Dragon Undead, Skull Dragon no lo creo, y me explico.

Hay una cosa clara de esta expansión y es que la VR nueva sustituirá o complementará a King of Demonic Seas, Basskirk como ride principal del clan. Esto hace que los grados 3 queden bastante apretados.

Está bastante claro que la VR habrá que llevarla a 4, mientras que (más que posiblemente), tengamos que reducir los King of Demonic Seas, Basskirk a 2. ¿Por que? pues principalmente para poder llevar a Dragon Undead, Skull Dragon a 4 y asegurarnos de tenerlo en la drop cuando nos pongamos a resucitar cosas ya que si lo bajamos a 2 será difícil poder millearlo en early para poder usarlo durante la partida.

Dragon Undead, Skull Dragon es, sin mucha discusión, el atacante principal del clan y el que mete más presión y ese es el problema precisamente. Mientras que en los grados 2 y 1 se puede hacer hueco fácilmente, Dragon Undead, Skull Dragon ocupa 4 huecos del grado 3, siendo los otros 4-6 ocupados por King of Demonic Seas, Basskirk y la nueva VR.

Debido a esto, esta carta, aunque indudablemente buena, no tiene hueco en el mazo SALVO que den un nuevo grado 2 o 1 que pueda sustituir la presión de Dragon Undead, Skull Dragon y entonces si, se puede quitar para meter esta.

Sin embargo, sabiendo lo que sabemos hasta ahora, a no ser que den la gran sorpresa con los RRR y RR que faltan por revelar, se quedará relegada a mazos budget.

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Greed Shade
<Granblue>
[CONT](VC/RC):During your turn, if your drop zone has ten or more cards, this unit gets [Power]+5000.
[AUTO](RC):When placed, COST [discard a card from your hand], put two cards from the top of your deck into your drop zone, and return a card not named “Greed Shade” from your drop zone to your hand.

Ta to roto, meted 4. Pasamos al siguiente

……..

¿Como que no puedo limitarme a decir eso?

……

Pero es que lo resume muy bien

…….

¿En serio? ¿Tengo que explicar TODO? ¡Pero es mucho!

……

No, me da igual lo que diga mi contrato, no pienso….

<Sonido de arma amartillándose>

Vale, vale, no hace falta ponerse asi….

Bueno, parece que la explicacion no ha sido “adecuada” así que me explayaré un poco más.

Esta carta hace algo que los usuarios del clan llevaban tiempo demandando, pero que Bushiroad nunca se atrevió a proporcionar, una manera de hacer toolboxing estable a lo largo de la partida. Al llamarlo, podemos descartar una carta, tirar las dos primeras del deck a la drop y poner cualquier carta de la drop (que no sea una copia de ésta) en la mano.

La habilidad en sí es sencillita, pero las posibilidades que tiene son infinitas. El hecho de que la que nos llevemos a la mano pueda ser CUALQUIER CARTA implica, solamente a nivel puramente defensivo, que podremos reciclar eternamente perfectas que vayamos robando. A nivel ofensivo podemos tirarnos a la mano un King of Demonic Seas, Basskirk para seguir rideando o un Captain Nightmist para después bajarlo y seguir invocando cosas. No solo eso, si no que tiene una gran sinergía con King of Demonic Seas, Basskirk, por lo que aunque nos lo maten, no importará mucho, ya que en el turno siguiente podemos resucitarlo y volver a usar la habilidad.

La verdad es que no hay mucho más que decir, la carta en sí lo que proporciona son opciones al clan, cosa que tiende a ser mucho más útil que si fuese ataque o defensa simplemente. ¿Quieres más unidades para atacar? Te las da, ¿que aún tienes que esperar un poco para atacar? Te da defensa. ¿Aún no te ha salido el Dragon Undead, Skull Dragon en la drop para resucirtarlo? Resucitas esta, haces algo de cementerio y sigues amasando mano/campo.

Aparte de esto, también gana poder en nuestro turno, haciéndolo un base 14k continuo, por lo que podemos atacar con él sin apoyar incluso a mazos Force. Lo pararán fácilmente pero no será una carta muerta (toma chistaco) en el campo.

En definitiva, es una carta redonda, pensada especialmente para el clan y que se quedará mucho tiempo en el mazo, ya que será útil incluso en el apoyo que se de en el futuro, por lo que es una buena inversión.

Y eso es todo por esta semana. Lamento decir que hasta Junio no creo que pueda hacer nuevos artículos sobre mazos budget, sin embargo iré trayendo semanalmente las novedades, como siempre.

¡Hasta la semana que viene!

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