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Llegamos a la última entrega de la V-EB 06: Light of Salvation, Logic of Destruction y podemos ver las dos VR que faltaban por salir. Hay mucho que contar, así que pasemos directamente al asunto.

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Beast Deity, White Tiger
<Nova Grappler>

El nuevo starter de Beast Deity. No hay mucho que analizar aquí, habilidad normal de starter de V. Es necesario para empezar a jugar, así que se llevará 1 xD.

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Beast Deity, Grantz Dragon
<Nova Grappler>
[AUTO](RC)1/Turn:When your other unit attacks, if you have a grade 3 vanguard with “Beast Deity” in its card name, COST [Soul Blast (1)], and [Stand] this unit.

Primera carta del siguiente extra booster en salir “V-EB 07: The Heroic Evolution”, con los mismos clanes, pero sin Royal. Es un grado 1 bastante interesante si lo usamos en un círculo de Accel, ya que standea en la propia battle phase, así que podemos atacar un par de veces con él, aunque visto la cantidad de recursos que gasta el arquetipo, quizá ese Soul Blast duela demasiado. De todas maneras, también funciona cuando boostea, así que si lo unimos a la habilidad de standear de Beast Deity, Azure Dragon podemos standear una columna entera por un daño y un Soul, cosa bastante buen. Además de demostrar que se va a poder hacer un mazo completo aparte sólo con cosas de Beast Deity. Bastante buen bicho, que seguramente se lleve.

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Spinodal Dragon
<Link Joker>
[ACT](RC):COST [Soul Blast (1) & retire this unit], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down.
[AUTO]:When it is retired from (RC) during your turn, one of your vanguards gets [Power]+5000 until end of turn.

Seguimos con las últimas cartas que se han revelado para Link Joker. En este caso se trata de un grado 1 que puede servir en más o menos todos los arquetipos. Haciendo un Soul Blast y retirándolo podemos bindear una rear al oponente. Además, al retirarlo en nuestro turno le damos automáticamente +5k al Vanguard. Como véis, nos da algo de control de campo y algo de potencia de ataque, lo cual siempre está muy bien. No será la carta definitiva del clan, pero no es mal añadido en caso de rellenar huecos.

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Decaydal Automata
<Link Joker>
[CONT](RC):This unit gets [Power]+10000, and your opponent’s vanguard gets drive +1.
[CONT](RC):The trigger unit revealed by the third drive check of each turn or more is put into the drop zone instead of putting it into the hand. (Trigger effect activates)

Esta es una carta bastante interesante. Vista individualmente puede parecer una mierda, pero si la pones en el contexto de Brandt te empiezas a dar cuenta de que es una carta cuanto menos bastante cabrona. Al hacer que el rival checkee una más aumentan las posibilidades de que una de esas cartas sea un trigger, lo cual le perjudica mucho. No sólo eso, si no que para asegurarnos de no darle muchos pluses al rival, si el tercer check o superior es un trigger, después de resolver las habilidades, lo manda a la drop, por lo que no se hace un plus realmente dicho. Por supuesto, si esta 3º carta no es un trigger, le estamos dando una carta gratis más a la mano, pero es un precio bastante bajo a pagar, sobre todo teniendo en cuenta que también afecta a Magus. Sí amigos, esta habilidad afecta a los checks de la habilidad de Pentagonal Magus. Si tenemos a este bicho en campo, cualquier trigger posterior al segundo check de la Pentagonal Magus se irá directamente a la drop, aparte de obligarles a checkear 6 y llevarlos más rápidamente al deckout, por lo que podremos controlarles bastante la mano. En general es un carta bastante tocina en conjunción con Brandt, por lo que es bastante recomendable llevar un par en el mazo.

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White Actor, Vect
<Link Joker>
[AUTO](RC):At the end of the battle that it attacked a vanguard, if a trigger unit was not called during that battle, COST [Counter Blast (1)], draw a card, choose one of your opponent’s grade 2 or greater rear-guards, and bind it face down.

Aquí tenemos otra carta de las de confundir al rival. Después de atacar a Vanguard con él, si el rival no se ha defendido con un trigger, podemos pagar un daño, robar una carta y bindearle una rear grado 2 o mayor del campo al rival. Si os fijáis, con esto estamos condicionando mucho al rival, tiene que pensar bien qué defiende con qué, y cuando empiezas a meter más variables del tipo triggers invertidos, top stackeado por el rival, etc, estamos hablando de confundir a niveles bastante cerdos. En la variante de Brandt se llevará bastante, aunque sólo sea por la presión psicológica de escoger cómo defender.

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Wandering Starhulk Deity, Brandt Ringer
<Link Joker>
[ACT](VC):COST [Counter Blast (1)], until the end of your opponent’s turn, change the below effects for your opponent’s trigger effects other than the [Power] increase to “[Critical]:Your vanguard gets [Critical]-1 until end of that battle.”, “[Heal]:Deal one damage to your vanguard.”, “[Draw]:Discard a card from your hand.”, and change the [Power] increase for [Front] trigger to the back row.

Y llegamos a la VR de Brandt y, aunque no es un rematador propiamente dicho, es bastante puñetera. Pero vamos por partes.

Primero de todo, tiene una habilidad parecida a su versión de g3, pero más ampliada. Con esta versión, además de que los críticos quiten y los heal hagan daño, los draws descartan y, esto es una novedad, los front trigger dan la fuerza A LA BACK ROW en lugar de la front row. El resto se aplica igual. Una cosa que aprovecho para aclarar es cómo funciona esta carta con respecto a Oracle Queen, Himiko.

Oracle Queen, Himiko dice que se puede devolver un draw o un crítico del Soul al fondo del deck y activarlo el mismo número de veces que grado tenga el Vanguard rival. Vale, suponiendo que se haga esto en un turno invertido por Wandering Starhulk Detity, Brandt Ringer, si se activara la habilidad de Oracle Queen, Himiko pasaría una de estas dos cosas, dependiendo del trigger que se haya devuelto (ignoraremos el incremento de poder porque eso sigue funcionando igual):

  • Si se devuelve un draw: El usuario de Oracle Queen, Himiko se descarta 4 cartas de la mano (dudo que alguien vaya a hacerlo en esta situación, pero yo lo explico xD) ya que Starhulk Detity, Brandt Ringer es un grado 4.
  • Si se devuelve un crítico: ABSOLUTAMENTE NADA. Esto es una cosa importante, ya que viene determinado por la escritura de la habilidad. Si os fijáis, dice que cambia el efecto de los críticos a “reduce en uno el crítico del Vanguard HASTA FINAL DEL COMBATE“. Esto es algo bastante diferente de la habilidad inicial del crítico, que lo incrementa hasta final del turno, pero tiene sentido si pensamos en el equilibrio del juego. De esta manera, el decremento del crítico hasta final de combate evita que se anulen cartas que restandean, como Blue Storm Dragon, Maelstrom y a la vez sigue puteando bastante, ya que si sale un crítico no se anulan dos ataques, si no sólo uno. La situación sería algo así. Se ataca con Blue Storm Dragon, Maelstrom, se checkea crítico y se reduce el daño que hace Blue Storm Dragon, Maelstrom a 0, pero luego por su habilidad se standea y ya puede volver a hacer daño, porque tendrá el crítico base de 1 ya que al final del combate se resetea. En el caso de Oracle Queen, Himiko esto no pasa, ya que su habilidad se activa en main por lo que, ya que el crítico está cambiado, no se incrementa ni se disminuyen los críticos (se hace en main, no en battle), así que en ese caso sólo se ganaría el poder.

En cuanto al resto de la carta, tiene bastante sentido en el arquetipo. Es el ride final (en un sentido bastante estricto del término, no necesitaremos ridear nada tras él), por lo que tiene cierto sentido que sea un grado 4. El ataque base incrementado da un extra de defensa, además de que la habilidad de invertir triggers tiene un coste ridículo y se activa en main, por lo que podemos mantenerla activa desde el momento en que lo rideamos y hasta el final de la partida una y otra vez. Puede no parecer mucho, pero a largo plazo, y teniendo en cuenta el control de deck rival que hace, es algo que acabará haciendo mella.

Sin ir muy lejos, en el momento que rideemos esto, básicamente habremos anulado a clanes como OTT, Genesis o Angel Feather, ya que una de sus mayores ventajas, los extra checks, pasarán a ser contraproducentes y podrían arriesgarse a perder la partida por ellos.

En general es una carta extremadamente buena. Sencilla, funcional y que cumple perfectamente el cometido dentro del clan. Cierto es que no hay un rematador propiamente dicho, pero tampoco hace falta, sólo hay que esperar a que el rival se checkee algún heal para que se autodestruya y mientras ir presionándole con las columnas de defensas específicas, como el White Actor, Vect, y otras del estilo.

Ya con todas las cartas mostradas, se puede decir que Brandt será el clan antimeta, o por lo menos el clan for fun mas gracioso de jugar a nivel competitivo. Hace counter directo contra la mayoría del meta actual, y una vez llegamos a Starhulk Detity, Brandt Ringer podemos hacer cosas muy graciosas contra clanes Accel y Protect al invertir también los Draws y Front.

Además, aunque parezca mentira, una vez en movimiento no necesita atacar para matar. Los triggers invertidos y la habilidad de Decaydal Automata para obligar al rival a checkear más, permite que podamos limitarnos a quedarnos en defensa, esperando a que el rival se deckee/mate él solo.

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Wyvern Strike, Mambas
<Kagero>
[AUTO](RC):When it boosts, if your opponent has no rear-guards, until end of that battle, when your opponent would call a card from hand to (GC), he or she must call two or more at the same time.

Aquí tenemos a una especie de Guard Restrict para Kagero. Es la segunda carta que se muestra de Heroic Evolution y permite que, si el rival tiene el campo limpio, el ataque que boostea tenga que ser defendido con 2 o más cartas simultáneamente (la misma habilidad que Twin Swordsman, MUSASHI). Es una habilidad bastante puñetera, cosa que se ha demostrado sobradamente con Twin Swordsman, MUSASHI, y si la añadimos a cartas como cualquiera de los Overlords, puede bajarle bastante la mano al rival. Diría que también está bien dársela a Dragonic Waterfall, pero ese cabron ya se las apaña bastante bien él solito con el antisentinel.

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Sabel Dragonewt
<Kagero>
[AUTO](VC):When its attack hits, draw a card. [AUTO](RC):When your opponent’s rear-guard is retired during your turn, COST [retire this unit], and draw a card.

En pocas palabras, ésta es una carta de recursos. Como primer ride, si el ataque pasa, nos da una carta. Más adelante en la partida, cuando retiramos una rear al oponente podemos retirarla y robar. En pocas palabras, robamos a coste 0. Aunque parezca un tontería, nunca está de más ese robo extra, además de que no tenemos que pagar daño ni nada, por lo que es un +1 a mano puro y simple. Mínimo se llevarán 3 de estos.

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Dragonic Neoflame
<Kagero>
[AUTO](RC):When your “Dragonic Overlord the Great” attacks, until end of that battle, that unit gets [Power]+5000, then, COST [Counter Blast (2)], and that unit gets [Critical]+1.

Y ahora llegamos a la parte de la VR. Digo que llegamos a la parte de la VR, porque Dragonic Neoflame funciona en conjunción con ella, por lo que el análisis estará bastante unido a ella. Básicamente, da más poder y un par de críticos a Dragonic Overlord The Great cuando éste ataca. Por sí sola solo es un atacante normal de 10k, pero ya veréis lo que implica a continuación.

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Dragonic Overlord the Great
<Kagero>
[AUTO](VC):When placed, call up to one “Dragonic Neoflame” from your drop zone to (RC).
[AUTO](VC)1/Turn:At the end of the battle it attacked, if a grade 3 is in your soul, COST [Counter Blast (1) & discard two cards from your hand], [Stand] this unit and one of your “Dragonic Neoflame”, and they get drive -1 until end of turn.

Y por fin llegamos a la última VR de la expansión, Dragonic Overlord The Great. Esta se ha hecho esperar, pero el análisis es bastante sencillo. Es un Dragonic Overlord con esteroides. El funcionamiento básico es el mismo, pero con ligeras diferencias (como el cuarto de libra con queso en París):

  • Primero de todo, al llamarlo resucita a Dragonic Neoflame al campo completamente gratis
  • Se standea después de atacar, independientemente de que el ataque haya pasado o no, si tenemos un grado 3 en el Soul
  • Standea tanto a sí mismo como a Dragonic Neoflame

En resumen, es el mismo Dragonic Overlord, pero permite hacer un total de 5 ataques.

Esto puede parecer una tontería, pero realmente no se necesita mucho más. Tened en cuenta que es el mismo mazo que te retira el campo fácilmente, por lo que no necesita más presión que ese, bombazos tremendos de un Vanguard que restandea.

Aunque puedas pararlo, tendrás que gastar bastante mano para ello, la cual también necesitarás para reconstruir el campo que te habrá volado, así que entre una cosa y otra, eventualmente acabará pasando, en cuyo momento se puede usar la habilidad de Dragonic Neoflame para darle un par de críticos extras y rematar.

Evidentemente no es Dragonic Waterfall, pero parece que la idea de Bushi a largo plazo para el clan es apartar a Dragonic Waterfall de la ecuación (ya dije varias veces que esa carta estaba mal diseñada).

Y poco más ha dado de si esta expansión. Por último, y como viene siendo habitual, haré un resumen final de los cambios de cada clan, por si os da mucha pereza leer todas las cartas u os habéis perdido en algún punto.

Kagero: Empezamos con el clan que menos cambios ha recibido. Aunque ahora tiene una estrategia interesante que es como una remodelación de la antigua mecánica de LEGION (un g3 y un g2 colaborando juntos en habilidad), pocos cambios más ha sufrido el clan. Se le han dado más recursos y se ha estabilizado la mecánica general, para poder llegar tranquilamente a grado 3 y poder zumbar rápidamente con la nueva VR que restandea una rear. Fuera de esto, pocos cambios ha habido, incluyendo en lo referente a sus pairings:

  • Accel: Igual que antes, tiene bastante buen pairing contra ellos en general. El volar campo hace daño a todos estos clanes, y el tener ese 1000 extra de base hace que muchos ataques se queden a las puertas de pasar. El incremento de poder de ataque ha hecho, si acaso, que sea más fácil rematar la partida contra ellos.
  • Protect: Seamos sinceros, la única manera que tiene Kagero de vencer a estos clanes es tirar de Dragonic Waterfall, y esto sigue siendo así. La diferencia es que ahora con Dragonic Overlord The Great se ofrece una alternativa interesante, y puede que hasta viable, de meter presión a estos mazos. De todas maneras, hay pairings que están completamente perdidos, como contra OTT y Angel Feather, ya que la defensa que tienen es insana. Por lo demás, si no se quiere pagar el precio de un Dragonic Waterfall, ahora hay una buena opción.
  • Force: Esto se resume rápido, es un palo pegando a otro palo. Sorprendentemente, los clanes Force son los que tienen más variedad de estrategias (unos van a control, otros a ataque, otros defensa…), por lo que no hay un pairing claro, pero intentaré hacer un resumen. Tiene muy buen pairing contra Royal, Bermuda y Spike Brothers. Y mal pairing contra Link Joker, Gear Chronicle y Shadow Paladin. El resto está la cosa igualada, y dependerá de la build que llevemos y el desarrollo de la partida, sin un ganador claro.

En líneas generales, si os gustaba jugar Kagero antes, ahora es lo mismo, pero sin tener que comprar a Dragonic Waterfall.

Nova Grappler: Nova ha sufrido una pequeña remodelación con respecto a lo que hacía anteriormente. Se sigue especializando en el multiataque en early, pero ahora lo hace tanto en main como durante la battle phase. Además de esto, se le ha dado opciones de recuperar recursos para compensar un poco el desgaste tan bestial que hace de los mismos. En general, simplemente se ha creado un arquetipo nuevo más centrado en multiataque en main y definido un poco más la estrategia del clan. Tampoco ha habido gran cambio respecto a los pairings desde su última expansión:

  • Force: Sigue sufriendo enormemente contra ellos debido tanto a la estrategia como a los 1000 extra de base de estos clanes, pero con el nuevo apoyo ya no lo acusan tanto, ya que se les ha dado algo de poder extra a los ataques, aunque un trigger defensivo sigue anulando completamente al clan.
  • Protect: Tiene un gran pairing contra ellos. Protect suelen ser clanes de late, por lo que no les da tiempo a construir su mano para parar los ataques antes de que Nova desate toda la estrategia.
  • Accel: Aquí ha habido bastantes cambios, pero más debido a que han salido el resto de clanes de este Gift, y el pairing se resume en lo siguiente, el primero que dispare gana. Por más tonto que parezca, cuando ambos contendientes se centran en ataques rápidos, el que antes consiga atacar en grado 3 suele llevarse la victoria.

En resumen, Nova Grappler empieza a desmarcarse con una estrategia propia (bastante divertida en mi opinión) que lo distinguirá de otros clanes basados en el multiataque como Aqua Force, y esta expansión es el primer paso en esa dirección.

Link Joker: Dejamos para el final el clan que mayores cambios ha sufrido. Mientras que con Nova Grappler el nuevo arquetipo hacía mas o menos lo mismo que antes pero ligeramente diferente, el arquetipo de Starhulk no tiene nada que ver con Deletor. Se centra más en el control del mazo del rival y espera a que los triggers invertidos hagan el trabajo por él. No necesita realmente mucho poder de ataque, se puede limitar a sentarse y esperar a que el rival se autodestruya él solo. Las pocas veces que atacará será para controlar un poco el campo o robar con el drive check. Como esta estrategia no tiene nada que ver con lo que hacía anteriormente, los pairings también son completamente distintos:

  • Force: Tiene bastante buen pairing, aunque no es una victoria segura. El control del deck y los triggers invertidos le permiten aguantar bastante bien, pero si la estrategia es suficientemente agresivo, pueden llegar a perder.
  • Protect: Salvo contadas excepciones, se los come vivos. La mayoría de estos clanes suele depender de los triggers de una forma u otra, bien estaqueándoselos o con el multicheck o bien reduciendo mazo hasta que sólo queden triggers, por lo que al invertirlos vuelven esa estrategia contra ellos. Tienen un pairing especialmente bueno contra OTT, ya que lo anulan completamente, pero contra DI o Gran Blue no tanto, ya que al ir metiendo el mazo en el Soul/Drop respectivamente, el daño que puede hacer la inversión de triggers se ve disminuido. Además, estos clanes se caracterizan por el increíble incremento de poder de sus columnas, por lo que podrán pasar por encima de las defensas de Brandt fácilmente.
  • Accel: Bastante mal pairing. La estrategia de inversión de triggers es más para mid/late game, por lo que al recibir una lluvia de ataques en primeros turnos les hará bastante daño. De todas maneras sigue siendo un clan Force, por lo que no está todo perdido. No sólo eso si no que si consiguen aguantar hasta llegar a grado 3 podrán empezar a bindear campo/deck y remontar la partida.

Entre esta expansión y la anterior, Link Joker es el clan al que más atención se le ha dado en materia de estrategia. Dos mazos completamente diferentes en dos expansiones completamente diferentes. Mientras que Deletor es una estrategia más de control de campo, Starhulk se centra más en despertar el odio de los rivales y el antimeta, así que todo queda a discreción de los jugadores de escoger su favorita. Eso si, por definición ambas estrategias no son muy complementarias una de otra, o vas a deletor o vas a Starhulk.

Royal Paladin: Éste es otro clan que ha cambiado bastante. Se ha hecho un arquetipo nuevo para esos jugadores que se hicieron el clan solo por Blaster Blade. Bien, pues ahora puedes hacer un mazo entero de Blasters. No es muy estable, es muy dependiente del campo y como te salga un solo Blaster repetido en la mano estas muerto, pero eh, a todo el mundo le gusta Blaster Blade ¿no? ¿Así que porque no iba a ser bueno?. El análisis real del nuevo arquetipo de Blasters lo hice en este artículo, pero no hablé de los pairings, los cuales quedan así:

  • Force: La cosa está igualada. Dependiendo del clan, lo pueden ganar o perder horriblemente. En líneas generales, tiene bastante buen pairing contra Bermuda Triangle y contra Neo Nectar y similares, pero pierde horriblemente contra cualquier mazo de control (Kagero, Link Joker)
  • Protect: En pocas palabras, no les hace nada. Centra todo su ataque en Messianic Lord Blaster y su carretada de críticos, por lo que nunca conseguirá pasar el Protect que se llevan estos mazos a la mano todos los turnos. Aunque el mazo tiene un poco de control, no es una cosa tan exagerada como para decir que es una opción viable para ir alrededor del pairing.
  • Accel: También tiene un pairing bastante horrible contra ellos. Al necesitar montar un campo perfecto, tardan bastante en empezar a hacer cosas, por lo que son muy sensibles al early tan bestia que suelen tener estos mazos.

Para acabar, aunque han recibido bastante apoyo, el arquetipo de Blaster no deja de ser una opción mas for fun que otra cosa, y será poco probable (a no ser que le den apoyo más adelante en forma de promo o algo así) que tenga algún tipo de impacto a nivel competitivo. No es imposible, por supuesto, pero ahora mismo es demasiado inestable como para confiar en él en un torneo serio. Ahora eso si, el mazo es muy divertido de jugar.

Por cierto, hablando de la expansión, ya se saben los ratios de salida de las rarezas. Por cada 20 cajas salen:

  • 5 VR de cada tipo
  • 1 SVR de cada tipo
  • 1 OR de cada tipo
  • 1 IMR (uno de los blasters, pero con cara de uno de los protas del anime).

Y eso es todo lo que ha dado de sí la expansión. La próxima en revelarse será la expansión de Premium, de la cual no haré resúmenes, así que en este medio tiempo entre que empiezan los reveals de la siguiente expansión V-EB07: The Heroic Evolution, en la que volvemos a tener Nova Grappler, Kagero y Link Joker, pero estos últimos con un nuevo arquetipo (otro más) basado en Messiah. Pero no os preocupéis, hasta entonces recuperaré la serie Economic Triggers, con un par de mazos budget bastante graciosos, incluyendo uno de uno de los mazos más meta del momento, Angel Feather. Pero eso será la semana que viene.

Hasta entonces, pasadlo bien.

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