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Empezamos semana nueva y sorprendentemente, aunque se ha acabado la temporada de pesca, no se han revelado demasiadas cartas, aunque hay un montón de novedades. La habilidad de Brandt, que cambia bastante las reglas de juego. Además, también tenemos la VR de Nova Grappler y un montón de cosas nuevas, así que sin más, pasamos a los análisis, preparaos para leer.

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Fire Rage Dragon
<Kagero>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], put the top card of your deck into your drop zone, choose the same number of your opponent’s rear-guards as the grade of that card, retire them, and if you did not retire even one unit, this unit gets [Critical]+1 until end of turn.

Un nuevo grado 3 para Kagero bastante divertido. Cuando lo llamamos a campo, a cambio de un daño y un Soul, tiramos la primera del deck a la drop y retiramos el mismo número de rears al rival que grado tuviera la que tiramos a la drop. Además, si no retiramos ninguna, gana crítico.

Hay algo que hay que aclarar. Primero de todo, en caso de que tiremos un trigger, gana crítico automáticamente, ya que el grado es 0, por lo que no retiramos ninguna. Dicho esto, es una carta bastante interesante, que puede ver hueco tanto en mazos budget como en el nuevo mazo de Overlord como grado 3 secundario si queremos ahorrarnos algún dinero. Puede llegar a retirarle más de la mitad del campo al rival, o como mínimo meter presión siendo una rear con crítico extra a un coste bastante asequible.

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Wandering Starhulk Ruler, Brandt
<Link Joker>
[ACT](VC):COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], until the end of your opponent’s turn, change the following effects for your opponent’s trigger effects other than the [Power] increase to “[Critical] Your vanguard gets [Critical]-1 until end of that battle” and “[Heal] Deal one damage to your vanguard.”.

Por fin se muestra al grado 3 principal de Link Joker. Su efecto es sorprendentemente bestia, sobre todo teniendo en cuenta que es una RRR.

Pagando un daño y un Soul podemos, hasta final del turno rival, invertir los críticos y los heals del rival. ¿A que se refiere con invertir triggers?, no os preocupéis que voy a explicar esto con más detalle.

Al estar este efecto activo, cuando el rival checkee un trigger (tanto de ataque como de daño) pasan las siguientes cosas:

  • Los +10.000 se dan normalmente
  • Si es un crítico, el Vanguard automáticamente pierde un crítico. Además, en este juego existen los números negativos, por lo que doble crítico implica que el Vanguard tiene -1 críticos. A la hora de hacer daño se considera que está a 0, pero si alguna habilidad los incrementase (por ejemplo la de Gust Blaster Dragon) sí que se tendría en cuenta. Es decir, si Gust Blaster Dragon estuviese a -1 críticos tendría que retirar dos de sus propias rears para poder hacer un daño (-1 críticos+2 críticos por retirar=1 crítico). Como apunte para los jugadores de Murakumo y más concretamente Shirayuki, esto también se aplica a la fuerza.
  • Si es un heal, se hace un daño extra. Este efecto se puede encadenar, por lo que si se checkease un heal, y al hacer el daño extra se checkea otro también se activa. Así, si estamos a 3 daños y checkeamos 2 heals nos morimos. Por lo mismo, un heal al 5º daño no significa nada, ya que hace un daño extra y te mueres. Para este efecto no se tiene en cuenta el requisito de tener que estar a igual o más daños que el rival, se hace siempre.

Una vez explicado el funcionamiento de los triggers invertidos, cabe mencionar varias cosas.

Como podéis ver, la habilidad en sí es un ACT sin el 1/TURN por lo que se puede jugar varias veces al turno. Vale, esto no quiere decir que si se activa varias veces los efectos se stackeen. Es decir, si pagáis dos veces el efecto, un heal no hará dos daños ni un crítico quitará dos críticos de golpe. El efecto afecta al jugador y sustituye todos los efectos de los triggers salvo el de incremento de fuerza, por lo que un efecto pisa al otro.

Además, recordad que funciona en ambos turnos, también para el ataque del rival, por lo que si está a 5 daños, nos ataca y saca un heal, se muere.

Respecto a esta situación el timing sería algo así. Supongamos un turno con los triggers invertidos, y que el atacante está a 5 daños.

  • El atacante con triggers invertidos ataca
  • Primer check sale un heal
  • Da los +10.000 de poder a una unidad del campo
  • Se hace un daño extra, para lo que hace los siguientes pasos
    • Hace un damage check.
    • En caso de que salga un trigger lo activa, incluyendo los que están invertidos. Es decir, si checkease otro heal, debería hacer todo este segundo proceso otra vez.
    • pone la carta en la zona de daños.
  • Pone el heal checkeado al atacar en la mano
  • Se comprueba el estado del juego ¿Alguno de los dos jugadores está a 6 daños? Si/No
  • Si la respuesta es Sí, se acaba la partida ahí, si es No, se repite el proceso para el 2º drive check

Si os fijáis, según esa situación, si la persona que está atacando está a 5 daños y le sale un heal, perdería la partida incluso antes de poder hacer daño al rival. Es decir, en ningún momento se completaría el ataque, quedaría interrumpido por ese 6º daño. Esto es debido a que después del uso de cualquier habilidad se comprueba el estado, por lo que de juego para comprobar si se ha cumplido alguno de los requisitos para la derrota/victoria y el drive check es, en realidad, una habilidad, pero los grados 3 lo que pueden hacer es activarla dos veces, de ahí que se muera entre ambos checks. Pasa lo mismo cuando estamos atacando y en medio del check robamos la última carta, es por el mismo motivo, porque se comprueba el estado de juego y se ha dado una de las situaciones que lo acaban.

Bien, en un primer momento este bicho puede parece extremadamente roto, y ciertamente es potente, pero no está roto.

En primer lugar, sólo afecta a dos tipos de triggers, el crítico y el heal, siendo el heal el de efecto más potente de los dos. Es importante recordar que sólo puede haber 4 heals en un mazo, por lo que es poco probable que salga. Cierto, si te sale uno cuando estás a bastantes daños te puedes morir, pero la probabilidad es bastante baja.

Respecto a esto, es más probable que se checkee un crítico, pero esto tampoco es excesivamente grave, simplemente es el Vanguard el que no hace daño, siempre quedan las rears. Además, no afecta al poder, sólo a la otra habilidad. ¿Esto que quiere decir? que en mazos Accel, esto no es tan grave.

Accel tiene acceso a un trigger bastante potente y que no se ve afectado por esta inversión, como es el Front Trigger. Además estos clanes se caracterizan por tener muchos ataques de campo, por lo que aunque el Vanguard no haga daño, tampoco es una pérdida muy grave.

Además, esta habilidad no afecta mucho a nivel defensivo, ya que los 10k extra de poder ganados en defensa, que al final son los realmente importantes, siguen estando ahí, pudiendo asignarlos a donde queramos.

Ahora bien, ¿qué ocurre cuando un clan se centra en manipular el deck y llegar al late para hacer buen uso de los triggers o que checkeen mucho(Spike Brothers, OTT, Gear Chronicle, Angel Feather….)? Pues básicamente este arquetipo les hace counter directo. Las unidades de apoyo permiten ir controlando el mazo al rival, pudiendo ir quitando unidades clave, o dejando triggers que nos interesa que se checkeen una vez les usamos a Brandt. Además, si es como en el caso de Magus, Gear Chronicle o Angel Feather, que se centran en checkear mucho para recuperar/incrementar mano, empezará un juego psicológico importante, ya que, aunque sólo hay 4 heals en un mazo, estos clanes tienen más posibilidades de checkearlo y morirse solos, sobre todo según avance la partida.

En general, el arquetipo de Starhulk parece centrado en jugar con la mente del rival y no tanto en el control como la versión Deletor. Por supuesto, aún queda por ver la VR, que puede dar un vuelco completo a este análisis, pero de momento, sólo con la RRR, es lo que podemos saber.

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Incise Raizer
<Nova Grappler>
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Counter Blast (1)], and [Stand] all of your rear-guards on your additional (RC).

Esta una carta que abre nuevas posibilidades a Nova, sobre todo en late. Cuando ataca, standea todas las rears en círculos Accel a cambio de un daño. Por supuesto, es un coste muy bajo para un beneficio tan alto, pero no es una carta para usar en early-mid. Lo más ideal es usarla en late, después de haber rideado 3-4 veces, y tener bastantes círculos extra. Los llenamos, pegamos con el campo entero, luego con esta, standeamos los 4 círculos y volvemos a pegar.

Es una situación bastante hipotética, y si Nova tiene que llegar a late es que igual no se está jugando bien, pero no es mala opción de cara a abrir nuevos tipos de estrategias en el futuro. En las circunstancias adecuadas es muy buena. Fuera de eso, bastante opcional.

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Beast Deity, Scarlet Bird
<Nova Grappler>
[AUTO](RC):When placed during your main phase, COST [Soul Blast (1)], [Stand] all of your units. If you [Stand] two or more units, and if “Beast Deity, White Tiger” is in your soul, draw a card.

Posiblemente una de las mejores cartas reveladas hasta ahora para el clan. Puede no tener mucho sentido, ya que en main deberíamos tener todas las unidades standeadas de la stand phase, pero tendrá más sentido una vez expliquemos el turno de la VR. De momento esta carta por sí sola acaba de anular el combo completo de ZANBAKU, ya que standea TODAS las unidades, incluyendo el Vanguard que no se haya standeado por la habilidad de ZANBAKU. Como veis, es una habilidad muy potente, y seguro que se llevara a un mínimo de 3, dependiendo del resto de grados 1. De todas maneras hablaremos más en profundidad de él en la parte de Beast Deity, Azure Dragon.

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Beast Deity, Black Tortoise
<Nova Grappler>
[ACT](RC)1/Turn:COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)], [Stand] this unit, and attack your opponent’s vanguard with it. If that attack did not hit, at the end of that battle, [Stand] this unit.

Y ahora uno de los principales atacantes del nuevo arquetipo Beast Deity junto con Brutal Jack. Una vez por turno, en nuestra main phase, podemos pagar un daño y un Soul para standearlo y pegar al rival durante la main phase. Si el ataque no pasa, se standea, para que podamos atacar tranquilamente durante la battle phase con él. No hace falta decir que tiene muy buena sinergía con Beast Deity, Azure Dragon, pero ahora vamos con ello.

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Beast Deity, Azure Dragon
<Nova Grappler>
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (1)], draw a card, call a card from your hand to (RC), and attack your opponent’s vanguard with that unit. If that attack did not hit, at the end of that battle, [Stand] that unit.
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Counter Blast (1)], and [Stand] one of your rear-guards.

Y ya llegamos al grado 3 principal de Beast Deity. Al contrario de lo que se creía originalmente, la habilidad no se activa varias veces en un turno, pero al juntarla con el resto de rears, parece que si.

Me explico, cuando lo rideamos, pagamos un daño, robamos una carta, bajamos una de la mano al campo y pegamos con ella al Vanguard rival. Si el ataque no pasó, podemos standear la carta con la que pegamos. Aparte, cuando Beast Deity, Azure Dragon ataca, podemos pagar un daño para standear una rear.

Como véis, las habilidades son bastante simples. De hecho, todas las rears de ataque tienen la misma habilidad, atacar antes de la fase de ataque y standear si el ataque no pasó. Antes de seguir, voy a aclarar un par de cosas respecto a esta habilidad, porque va a ser bastante común:

  1. Un ataque de esta habilidad en main se desarrolla igual que si fuese un ataque normal de battle phase, con la diferencia de que después de atacar se vuelve a la main phase y se pueden seguir jugando cosas
  2. Cualquier habilidad que se active al atacar, o al final de la batalla o cosas así, se activa para estos ataques
  3. Un ataque de esta habilidad NO VA APOYADO, por lo que tenemos el ataque base y cualquier bufo que pudiera ganar (como el que se da a sí mismo el Brutal Jack). Tened en cuenta esto cuando penséis que cartas bajar y a donde.

Vale, quitado esto de en medio, pasemos a explicar interacciones. En este punto se puede complicar mucho las cosas, tanto como diferentes configuraciones de mazo tengamos, así que intentaré mantenerlo sencillo, más por mi salud mental que otra cosa. Bien, la situación que voy a plantear ahora se refiere a una situación de estar a 3 dañosr y tener un Beast Deity, Black Tortoise, un Brutal Jack, un Beast Deity, Scarlet Bird y, por supuesto, un Beast Deity, Azure Dragon que será el que rideemos.

Bien, primero de todo, estamos en grado 2, rideamos a Beast Deity, Azure Dragon, ponemos un círculo de Accel y activamos su habilidad. Pagamos un daño, robamos una carta y bajamos a Brutal Jack a una rear (no al círculo de Accel), pegamos con él al Vanguard rival con un ataque de 19k. Nos da un poco igual si lo para o no, pero en caso de que lo pare lo standeamos, lo que vendrá bien luego a la hora de atacar.

Después de esto entramos en la main phase, y bajamos a Beast Deity, Black Tortoise al círculo de Accel. Pagamos un daño y Soul Blasteamos una pero NO EL STARTER (nos quedan 2 cartas en Soul y un daño sin gastar), pegamos inmediatamente al Vanguard rival de otros 19k. Al igual que con Brutal Jack, nos importa poco si lo paran o no, y explico porqué.

En caso de que hayan parado ambos ataques, tendremos ambas rears standeadas, por lo que no tendremos que bajar a Beast Deity, Scarlet Bird, ahorrándonos algunos recursos. De todas maneras, en caso de que las hayan dejado pasar, bajamos a Beast Deity, Scarlet Bird, activamos su habilidad Soulblasteando una (queda 1 carta en el Soul que debería ser el starter), standeamos a Beast Deity, Black Tortoise y Brutal Jack y robamos una carta, porque habremos standeado dos unidades con el starter en Soul.

Tras esto, iniciamos la fase de ataque, atacando primero con Brutal Jack de 19k, luego con Beast Deity, Azure Dragon, usamos el daño que falta por gastar para usar su habilidad, standeamos a Brutal Jack y checkeamos dos. Si sale algún trigger, perfecto, si no, aún nos quedan dos ataques de 19k.

En total, con solo 3 daños y 2 rears, habremos atacado 6 veces, aunque habremos gastado una cantidad insana de recursos. Concretamente, hemos gastado 3 daños, y 2 de Soul. Como veis, los recursos volarán, y aunque cartas como Clay-doll Mechanic ayudarán algo en este tema, será como ir con un vaso de agua a un incendio, ayudará algo, pero evitará que nos quememos. Y no me refiero sólo al daño, el Soul volará, lo cual limitará mucho al mazo según avanza la partida. Básicamente, si no ganamos en el primer

Como imaginaréis, a partir de aquí solo se puede ir hacia arriba. Contra más opciones tengamos en mano los ataques se incrementan de manera exponencial. Por ejemplo, si tuviéramos un Beast Deity, Black Tortoise y un Clay-doll Mechanic en mano podríamos bajar este último y usar su habilidad para reciclar el daño que usamos para pagar el coste de Beast Deity, Black Tortoise y hacer dos ataques más. Y así con todas las convinaciones que se nos ocurran.

Fuera de esto, el clan sigue con la misma orientación, atacar de manera indiscriminada al rival en primeros turnos y esperar matarle rápidamente, pero debido a la nueva habilidad del clan, ha desarrollado una nueva fortaleza contra, curiosamente, otros Accel, ya que cuantos más daños tenga a su disposición cuando llegue a grado 3 mejor, por lo que el hecho de que le ataquen rápidamente le viene bien.

Por razones parecidas, sigue teniendo un pairing genial contra Protect, ya que estos clanes no se caracterizan por la rapidez de sus jugadas precisamente, y no suelen poder protegerse bien al principio.

Por último, tendrá MUCHOS problemas contra Force por esos 1000 extra de fuerza que les facilita la defensa. Sorprendentemente, debido a que casi todas las unidades ahora disparan los efectos en main cuando bajan desde la mano, ya no le duele tanto el control como le dolía antes.

Por supuesto, como todos los Accel, casi todos los ataques serán de poco poder, lo que sigue provocando que como al rival le salga un trigger defensivo pueda llegar a anular completamente el turno de ataques a no ser que checkeemos un front trigger o algo así.

Y eso es todo por esta semana. La semana que viene volveremos con más novedades y esperemos que una nueva VR, que ya va siendo hora de que enseñen el nuevo Overlord.

Hasta entonces, pasadlo bien.

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