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Hola a todos. Si habéis seguido las novedades en mi cuenta de Twitter sabréis que este jueves se ha revelado una nueva habilidad para los Gift Marker. Cuando se anunció se pensó que se trataría de un nuevo Gift Marker completamente distinto y común a todos los clanes, pero nada más lejos de la realidad. En este artículo os explicaré de qué se trata, sus reglas y lo que implica a nivel de juego, así que vamos allá.

¿PERO ESTO QUE EEEEEEEES…?

Bien, muy resumido, se han introducido una versión 2 de los Gift que ya existían, pero tienen unos diseños y efectos diferentes.

A diferencia de los primeros Gift marker, los Gift II (que así se llaman, siendo los originales los Gift I), tienen una forma apaisada, así como efectos diferentes

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Como véis, no se pueden confundir con los viejos. Ahora bien, la parte importante, ¿qué efectos tienen?, no os preocupéis, que os los explico aquí:

  • Force: Como siempre, se pueden poner en cualquier círculo, tanto de Vanguard como de Rear pero, en vez de dar +10000 de poder, lo que hacen es convertir el crítico base original de la unidad en ese círculo en 2. Es decir, la unidad en ese círculo hace 2 daños de base. Una cosa importante es que esta habilidad no se puede stackear. Es decir, si ponemos varios Force II en un mismo círculo, el crítico base siempre será 2.
  • Accel: Igual que antes, se crea un círculo nuevo en la línea frontal, pero el incremento de poder que da es de +5000 en nuestro turno. Sin embargo, al crearlo robamos una carta.
  • Protect: Al crearlo, lo ponemos en un círculo de rear. Desde ese momento, todas las unidades en ese círculo ganan +5000 continuos de poder, así como +10000 de defensa cuando interceptan. Esto SÍ se puede stackear. Es decir, si ponemos dos Protect II en el mismo círculo de rear, la carta en ese círculo tendrá +10000 EN AMBOS TURNOS, y cuando intercepte, tendrá +20000 de escudo.

Como veis, las habilidades son radicalmente diferentes a las anteriores, además de permitir repensar la estrategia de muchos clanes.

MOLAN LOS EFECTOS, ¿COMO LOS CONSIGO?

Esta parte ya se vuelve un poco complicada. La primera vez que lleguemos a grado 3, a la hora de crear el primer Gift Marker de nuestro clan, deberemos escoger entre el tipo I o II. Desde ese momento, y hasta el final de la partida, sólo podremos escoger ese tipo de Gift cada vez que rideemos un grado 3.

Es decir, si la primera vez que llegamos a grado 3 en Kagero, por ejemplo, escogemos el Force II, luego no podemos hacer Force I aunque tengamos el campo lleno de Force II y ya hayamos podido dar todos los críticos que necesitábamos.

Como veis, esto implica pensar muy bien nuestra estrategia, y que Gift nos compensa más. Pero hay una cosa más en todo esto. Esto también se aplica a los Gift creados por habilidad.

Por ejemplo, en el caso de Pencil Hero, Hammsuke, su habilidad permite crear un círculo de Accel adicional pagando el coste. ¿Cómo funcionaría en este caso? Pues el círculo que se creará será del mismo tipo que el que se escogío la primera vez que rideamos un grado 3, sea este Pencil Hero, Hammsuke o no.

Supongamos que acabamos de llegar a grado 3 con Pencil Hero, Hammsuke y cumplimos las condiciones para su habilidad y además decidimos que queremos un Accel II. Bien, la secuencia sería algo así:

  • Creamos el Accel II propio de cuando rideamos y robamos una carta
  • Pagamos el coste de Pencil Hero, Hammsuke y creamos un nuevo círculo de Accel II.
  • Terminamos de resolver la habilidad entera de Pencil Hero, Hammsuke llamando a las dos unidades que especifica a rear.
  • Robamos carta del Accel II que creamos con la habilidad.

Es decir, estamos casados con ese Marker que hayamos escogido independientemente de la forma en que se vaya a crear, la decisión importante es la que tomemos en el primer ride.

Vale, ¿pero que pasa en el caso de Heart Monopoly, Anezka, que crea un Gift de cada tipo? Pues en este caso, salvo en el caso del Force, se hace la decisión del tipo en el momento de jugar la habilidad.

Es decir, cuando rideamos al primer grado 3 vamos a escoger el Force I o II. Cuando resolvamos la habilidad de Heart Monopoly, Anezka crearemos un Force del tipo escogido y escogeremos entre los tipos I o II de Accel individualmente.

Es decir, si hemos escogido el tipo II de Force, por ejemplo, podemos crear primero un Accel I, luego un Force II que pondremos en ese Accel creado y por último un Protect II que también pondremos en ese círculo Accel, haciendo a la unidad que pongamos ahí tener un bufo de +15000 con crítico 2 de base. O cualquier otra combinación que se nos ocurra, realmente.

Por supuesto, si volvemos a jugar, y resolver, la habilidad de Heart Monopoly, Anezka, los siguientes Markers que pongamos serán del mismo tipo que la primera vez que resolvimos la habilidad de la anterior Heart Monopoly, Anezka.

En resumen, sólo podemos escoger el tipo de Gift la primera vez que resolvemos uno de ese tipo, sea de nuestro clan (que será lo más habitual) o no (en caso de que se cree por habilidad como en el caso de Heart Monopoly, Anezka). En el momento que escojamos uno, estaremos atados a ese tipo el resto de la partida.

Hablemos del caso de Messianic Lord Blaster. En el caso de su habilidad, gana el crítico original de todos los Blasters que tengamos en campo si tienen nombres diferentes. Bien, pues suponiendo que hayamos puesto algún Force II en esos círculos, Messianic Lord Blaster ganaría ese incremento. ¿Que quiere decir esto? Supongamos que hemos rideado 3 veces y hemos puesto los Force II en toda la línea frontal, y al bajar un nuevo Messianic Lord Blaster ponemos otro Force II en una rear de la back row cualquiera. Bien, al llenar el campo de Blasters diferentes ganaría ese incremento. Así, en vez de atacar con 6 críticos, uno por cada unidad, atacaría con 10, ya que 3 de las rears, debido a la forma en que está escrito el Force II, ven transformado su crítico original a 2 en vez de 1. Es decir, el crítico original no se incrementa si no que se transforma. Si a esto le añadimos el crítico base 2 que también tiene Messianic Lord Blaster, nos salen los 10 críticos.

VALE SI, ¿PERO TODO ESTO CAMBIA ALGO?

Hombre, pues a nivel de juego, cambia bastante para muchos clanes. Un ejemplo de esto serían Dark Irregulars, Aqua Force o Spike Brothers.

En el caso de Aqua Force, uno de los mayores problemas que tienen es que se hacen poca mano, y dependen enormemente de su campo para hacer cosas, lo que los hace especialmente sensibles al control. Bien, en este caso, puede que a este clan le interese más hacer un círculo extra con menos poder, pero a cambio poder robar una carta que le permita defenderse o llenar aún más el campo. En sí, el hecho de que sean +5000 en lugar de +10000 no cambia gran cosa para este clan, ya que todos sus ataques son débiles, y están a golpe de trigger defensivo de que anulen su turno de ataques, por lo que a medio plazo puede ser más interesante esa carta extra, que el poder en sí.

Por el lado de Protect, tenemos cosas como Dark Irregulars, cuyo Gift siempre pareció una decisión rara. En el caso de este clan, hace ataques enormes prácticamente desde el primer ride y con la inclusión de King of Masks, Dantarian y la opción de defender desde el Soul los Protect que se tiran a la mano, rara vez son usados con fines defensivos, y si lo son es simplemente por ahorrar mano. ¿Cuál es el problema? el hecho de que la mayor parte de las unidades que se llaman a rear no ganan mucho poder, o lo ganan durante poco tiempo, haciendo que sea difícil mantener la presión si no salen cosas de cargar (lo cual también es una desventaja ya que te lleva al deckout). Bien, pues al poner un Protect II en una rear de la front, nos aseguramos que cualquier grado 2 que pongamos ahí podamos atacar al Vanguard rival aún cuando no podamos cargar, además de ahorrarnos mano al no tener que montar columnas. No solo eso, si no que los turnos de No Life King, Death Anchor ahora son mucho más terribles, ya que podemos hacer su habilidad rerideando a Master of the Fifth Element y poder montar una front con grados 2 de 19000 base y que interceptarán de 25000 en caso de que no consigamos matar ese turno (cosa poco probable), quitando esa dependencia casi enfermiza que tiene el clan de Doreen The Thruster.

En cuanto a Spike Brothers, le pasa algo parecido. En este caso, el clan en sí ya monta columnas de locura, por lo que no afecta mucho el hecho de darles +10000 de poder ya que tanto da atacar con 50000 que con 60000, le van a tirar una defensa perfecta, sí o sí. Bien, en este caso, ejercen mucha más presión 3 columnas de 40000 con 2 críticos de base TODOS LOS TURNOS, que hinchar mucho más pero hacer sólo un daño, ya que en mid/late estamos obligando a nuestro oponente a parar 3 ataques sea como sea, ya que de otra manera le podríamos matar cuando esté a 4 daños.

Como véis, con estos nuevos marker hay que replantearse todo lo que sabíamos de los pairings. No solo eso, si no que abre la puerta a cambios bruscos de estrategia en medio de la partida. Es decir, si somos un Protect y nuestro oponente ridea primero y vemos que opta por escoger Force II, igual nos interesa más tirarnos defensas a la mano para parar las columnas más adelante en la partida.

¿CUANDO SE PUEDE EMPEZAR A USAR?

Pues aún hay que esperar un poco, ya que hasta la salida de V-EB07 “The Heroic Evolution”  el 19 de Julio no se pueden usar, lo que quiere decir que para este Spring Fest no llega. Además, los nuevos Marker vendrán en las cajas como box toppers, de la misma manera que vienen ahora los de tipo I, por lo que no serán caros de conseguir.

Bien, pues esto es todo en lo referente a los nuevos marker. Cuando haya nuevas novedades, no dudéis que escribiré un nuevo artículo detallando todo, pero de mientras, no os olvidéis de seguirme en Twitter, donde voy comentando las novedades nada más salen y comentando cosas del juego.

Bien, la semana que viene volvemos con los artículos resumen de novedades, y preparaos que vienen curvas.

Hasta entonces, pasadlo bien, he id pensando que tipo os gusta más.

¡Hasta la próxima!

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