Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (9 de Enero)

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (9 de Enero)

Menuda semana de novedades hemos tenido.

Una avalancha de cartas, nuevas rarezas, sitios para el Sping Fest…. Son demasiadas cosas de las que hablar y la verdad es que tengo ganas de que empecéis a leer, así que sin más demora, os dejo con el artículo.

¡Disfrutadlo!

 


Micro-hole Dracokid
<Link Joker>
[AUTO]:When rode upon, draw a card.

Un starter alternativo para link Joker, por si no nos gusta la ilustración del que viene en el trial. No hay mucho más que decir aparte de esto. Siguiente.


Lone Flower of the Galaxy, Cosmo Chaplet
<Link Joker>

La defensa perfecta que nos vendrá en el trial de link Joker. Vienen a 4 en cada trial, como es costumbre ahora en los trials de V, por lo que comprando un simple trial ya podemos ponernos a funcionar. Si no tenemos dinero/oportunidad de comprar los draw/perfect está muy bien como sustituto barato.


Penetrate Deletor, Iggy
<Link Joker>
[AUTO] (RC): When it attacks a Vanguard, COST [Retire another Rearguard in the same column as this card], and for each grade of the Unit retired for this card, during that turn, this Unit gains Power+4000. If you gain 8000 or more Power, choose 1 of your opponent’s Rear-guards, Bind it face-down.

Un grado 3 secundario para Link Joker. No es un ride de emergencia, ya que aunque tiene gift (no se ve, pero lo tiene), la habilidad sólo funciona en rear, y en el estilo de juego actual de V, el hecho de tener un grado 3 Vanilla en Vanguard aunque sea un turno se castiga caro, por eso salvo en casos como los Accel, tanto los mazos Protect como Force suelen llevar los grados 3 que necesitan para Vanguard solamente. Debido a ésto, aunque la habilidad en sí es muy buena (pegar un gran bufo y bindear destruyendo una rear que ya hayamos usado o que no fuéramos a usar) debido al funcionamiento del clan, no creo que haya hueco para ella. De todas maneras, si queréis jugárosla a llevarla, adelante, pero cuidado con tener que ridearla, que luego vienen los problemas. En resumen, gran carta si funcionase en V, pero como no lo hace, tira mas hacia la chustilla, sin llegar a ella porque de ponerla en rear la cosa cambia mucho.


Nordstrom Dragon
<Link Joker>
[AUTO] (RC): When placed, if your Vanguard is a <Cyber Dragon> choose 1 of your opponent’s Grade 2 or higher Rear-guards, Bind it face-down, and COST [Retire this Card], Counter Charge 1.

Y esta es una de esas cartas que es un “uyyyyyy al palo”. Una habilidad cojonudísima (bindear una rear al oponente y reciclar gratis si tenemos un Cyber Dragon en Vanguard) peeeeeeeeeeeeero aquí vienen los problemas ya que se trata de UN GRADO 3 SIN GIFT.

Sep, como os imágináis, es más o menos el mismo problema que tiene el otro, con el añadido de que por lo menos el otro tenía Gift, este ni eso. Cierto es que teniendo en cuenta lo que hace Link Joker y lo mucho que tiran de recursos tenían que limitarlo por alguna parte. En un primer momento yo mismo pensé que se limitarían a no darles un reciclador y pista, igual que han hecho con Royal Paladin, pero esto es casi peor.

Ser es un reciclador, pero el ponerlo como grado 3 impides el uso prácticamente por completo, ya que todos los huecos estarán ocupados por la VR e, imagino, el rematador que les den, estirándolo mucho quizá el del trial o el que vimos antes para meter más presión. Entre todas esas, ¿donde metes ésta? Al final esta carta es un corte de mangas bastante grande a los jugadores, porque les obligas a hacer malabares para poder reciclar.

Por supuesto esto no implica que no habrá más recicladores a futuro o que de repente nos sorprendan con uno en g2 o g1, pero estando las cosas como están y sabiendo lo que sabemos, ésta va a ir tan rápido a la caja de la chusta que entrará en combustión.


Lemaitre Code Dragon
<Link Joker>
[AUTO] (RC/GC): When placed, if you have more Rear-guards than your opponent, COST [Soul Blast 1], during that turn, this Unit gains Power+10000/Shield+10000.

Este es un palo defensivo. Al ponerla en rear o usarla para defender, podemos Soul Blastear una para subirle en 10k la defensa y el ataque. El tema del ataque no es tan importante como el de la defensa, ya que esos 15k extra te pueden salvar el culo más de una vez (y esto lo he visto en primera persona más de una vez). MUY buena carta, aunque dependerá más de los experimentos con el deck el poder usarla o no, ya que tenemos que controlar si vamos bien de Soul (Link Joker usa más de lo que parecía en un principio) y si quitamos algún grado 2 de ataque para meter este de defensa. Recalco NO ES MALA CARTA pero su uso vendrá condicionado por el tipo de mazo que queramos jugar en ese momento, y dependerá de cada uno.


Gravity Ball Dragon
<Link Joker>
[CONT](RC):During your turn, if your opponent has two or less rear-guards, all of your other <Cyber Dragon> in the same row as this unit get [Power]+4000.

Seguimos con una de las remodelaciones de los antiguos Gravity Dragon. En este caso es un grado 1 muy grachiocho. Si hemos limpiado bien el campo de nuestro oponente (cosa bastante fácil) dará completamente gratis 4k al resto de rears en la misma fila que él. Imagino que ya os habréis dado cuenta del cierre obvio. Una de estas en cada uno de los círculos traseros de la back row y un grado 1 que bufe bastante por su propia habilidad detrás del Vanguard y a esperar resultados. Cada una de estas recibirá +4k de su compañera y si tenemos otra copia más detrás del Vanguard ya se convierte en una meriendacena caníbal, ya que tendremos a toda la back row con +8k haciendo boosteadores de 16k y columnas para los jajás. Muy, muy buena carta, pero está por ver si van a salir más <Cyber Dragones> o sólo los de la serie ésta.

Resultado de imagen de cyber dragon player yugioh gx series
¿Aguien ha dicho Cyber Dragones?
¡MIerda!, ¡¿quien ha dejado entrar a Zane?! ¡¡SEGURIDAD!!


Gravity Collapse Dragon
<Link Joker>
[AUTO](VC/RC):When its attack hits a vanguard, look at five cards from the top of your deck, ride or call up to one grade 3 <Cyber Dragon> from among them to the circle this unit is on as [Rest], and shuffle your deck.

Una carta sorprendente en varios sentidos. Bien usada es una carta bastante técnica y me explico.

En caso de que nuestro rival haya empezado y tenga la ventaja del ride, podemos ridear esta y, en caso de que la deje pasar (cosa que no es del todo descabellada en primeros turnos, sobre todo si necesita recursos), podemos adelantarle en cuanto al ride, ya que miramos 5 y nos rideamos directamente un grado 3 del deck en ese momento. No podremos atacar con él como es evidente, pero sí ganamos el Force, que podemos poner en una rear para pegar más fuerte e ir preparando el terreno para el siguiente turno. Y en caso de que nosotros vayamos  primero, en caso de que entre, sería aún peor para el rival, ya que de repente estaríamos en un grado 3 de 13k, lo que haría que prácticamente ningún ataque suyo pase a no ser que esté boosteado (cosa difícil en primeros turnos porque tendría que usar toda la mano en el ataque, quedando indefenso después), y aún así sería sorprendentemente fácil de defender, dándonos bastante tiempo para organizar nuestra estrategia e ir preparando el terreno.

Por supuesto, el lado malo de esta carta es que está limitada a el arquetipo de Gravity, ya que necesita <Cyber Dragon> pero aún y todo, esto hace replantearse la construcción del mazo, ya que el grado 3 de Gravity hace las veces de rematador, pero eso ya lo veremos más adelante. De momento esta carta es excesivamente buena. Desde luego en rear no brilla tanto como en Vanguard, pero sigue siendo buena opción para millear.


Hailing Deletor, Elro
<Link Joker>
[AUTO](RC):When its attack hits a vanguard, if “Hailing Deletor, Alba” is on your (RC), COST [Counter Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down.
[AUTO](Drop Zone):When your “Hailing Deletor, Alba” is placed on (RC), COST [Counter Blast (1)], and call this card to (RC).

Y aquí tenemos a los best bros broncas de los Deletor (rollo Oga y Furuichi en Beelzebub). Éste es Furuichi, el “estratega”. Si su ataque a Vanguard pasa y tenemos a su bro en campo, pagamos un daño y le bindeamos una rear al rival. Un on hit bastante sencillito, pero la verdadera amenaza es la segunda habilidad, que lo hace inmortal. Si está en la drop y tenemos al bro en campo, pagamos un daño y resucita, por el brolove y tal.  Buen combo que nos gastará recursos como una bestia parda, pero si estamos jodidos de Vanguard, podemos sacarnos nuevos atacantes sin gastar mano.


Hailing Deletor, Alba
<Link Joker>
[CONT](RC):During the battle it attacked a vanguard, if “Hailing Deletor, Elro” is on your (RC), this unit gets [Power]+4000.
[AUTO](Drop Zone):When your “Hailing Deletor, Elro” is placed on (RC), COST [Soul Blast (1)], and call this card to (RC).

Y aquí Oga, el broncas. Misma habilidad de resurrección que su bro, pero usando el Soul, además de ser un atacante de 14k si está su bro en campo y atacamos a Vanguard, ya que se viene arriba y le revienta la cara al rival.

Buenas cartas, pero que llenarán mínimo 6 huecos, ya que necesitamos ambas en campo para que hagan cosas. No es descabellado que vean mesa, pero la resurrección será otra cosa, que los daños no crecen en los árboles (excepto si jugamos contra Neo Nectar, que entonces si)


Schwarzschild Dragon
<Link Joker>
[ACT](VC)1/Turn:COST [Counter Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down
[ACT](VC):COST [CB(1) & SB (1) grade 3], and turn all cards in your opponent’s bind zone face up. Your opponent cannot normal call cards with the same card name as face up cards in his or her bind zone until end of his or her turn. (Counts the cards bound after this)

Y aqui tenemos al… ¿rematador? de LInk Joker, que hace las veces de grado 3 principal de los <Gravity Dragon>. La habilidad es un pelín complicada, así que vamos a la parte fácil primero. Una vez al turno podemos pagar un daño y bindearle una rear al oponente boca abajo. Hasta aquí todo facil y sencillo, pero pasemos a la segunda habilidad, que es la que es una auténtica putada, y con la que podremos o terminar la partida, o dejarla bastante a punto de caramelo (para nuestro rival en caso de que sea un Gear Chronicle, pero ya llegaremos a eso).

Pagando un daño y Soul Blasteando un grado 3 (lo que hace que sea una habilidad de 2º ride), colocamos boca arriba todas las cartas bindeadas boca abajo del oponente y el oponente no podrá hacer normal call de ninguna carta que tenga alguno de los nombres en la bind zone hasta final de su siguiente turno, esto incluye las cartas que se bindeen posteriormente.

Vale, ¿qué quiere decir esto?. Imaginemos que ya hemos pagado la habilidad y dado la vuelta a todas las que estaban boca abajo en la bind zone, en ese momento el rival no podrá invocar a rear ni usar para defender desde la mano (el defender desde la mano cuenta como normal call) una copia de cualquier carta que esté ahí. No sólo eso, si no que el efecto se mantiene, así que si en su turno nuestro rival se autobindea una (por ejemplo porque es Gear y juega una habilidad) en ese momento no puede invocar más copias de esa carta desde la mano para ese turno.

Como véis la habilidad es una especie de Guard Restrict pero muy aguado. Desde luego que es puteante, porque se tienen que andar con cuidado con lo que pueden defender y lo que no, pero si han estado un poco atentos y no han bindeado ningún grado 0 (o si no se lo hemos bindeado nosotros) no tendrán mayor problema para parar el golpe. La habilidad en sí es más para evitar que llenen campo y ganar algo de tiempo para reorganizarnos o lanzar un Final Turn si vemos que no vamos a aguantar mucho más. Ahora eso sí, si hemos conseguido bindear un grado 0 y no estamos jugando contra un Protect, prácticamente habremos ganado en ese momento, ya que se van a comer el ataque sí o también.

En general la carta es buena, graciosa, pero como consejo jamás la uséis contra Gear Chronicle, ya que en el siguiente turno os van a tirar la VR y acabar la partida, y me explico. Los grados 4 de Gear necesitan un número determinado de grados bindeados para hacer cosas. Link, al bindear boca abajo, contrarresta esto ya que las cartas boca abajo en la bind zone cuentan como grado 0, así que no suma nada. Vale, entre link y el propio clan en sí se bindeará la mitad del mazo, pero el gran inconveniente que tiene Gear es que es tremendamente lento. Tarda muchísimo en bindear todos los grados que necesita para acabar la partida, así que imaginaos lo que pasará si de repente le damos la vuelta a todas esas cartas. Sólo por recordar, la VR de Gear daba turno gratis extra al ridearla xD.

Muy buena carta, casi seguro que se lleve un par en el mazo, y eso si no dan las suficientes cartas para tener su propio arquetipo, cosa que no descarto del todo.


Gururubau
<Shadow Paladin>
[AUTO] (RC): When it attacks a Vanguard, for each grade of your vanguard, this card gains Power+2000 during this battle (A Grade 3 is Power+6000)

Pasamos a chustilla de Shadow. En este caso un grado 1 para atacar. Generalmente siempre digo lo mismo, cualquier grado 1 que necesite atacar a Vanguard rival para hacer algo es malo de base, y este no es excepción. Vale que hincha, pero en función del NUESTRO grado, no del rival (que tendría más sentido) haciendo que como máximo sea un 14k de base suponiendo que ya hayamos llegado a g3, mientras que en cualquier otra situación sea un Vanilla sin habilidad. Shadow tiene que llevar cosas más centradas en buscar o ganar habilidades cuando se retira como para usar este mucho más allá del primer turno de ataque. Es gracioso para rushear en primer, quizá segundo turno, pero poco más. Chustilla, aunque se puede usar si no tenemos dinero para más.


Sorcerer of Absolute Destruction, Bregith
<Shadow Paladin>
[CONT] (RC): If you have more Rearguards than your opponent, your opponent cannot Intercept.

Seguimos con la chustilla. Si tenemos este grado 2 en campo, el oponente no puede interceptar si tenemos más campo que él. Chusta, sobre todo teniendo en cuenta lo que dura el campo de Shadow Paladin. Hay grados 2 mejores que meter. Seguimos


Manibau
<Shadow Paladin>
[CONT](RC):If your unit was retired during this turn, this unit gets [Power]+5000.
[AUTO] (RC): When this card boosts “Solbau”, draw 1 card, and then discard 1 card from your hand.

Este es un g2 bastante bueno que incluir en Shadow. Si hemos retirado una unidad nuestra este turno, se convierte en un apoyo de 13k. Además, si boostea a un Solbau, podemos mover un poco la mano robando 1 y descartando 1, para colocárnosla un poco mejor. No es nada mala, tanto como boosteador como usándola junto con Solbau.


Solbau
<Shadow Paladin>
[AUTO] (RC): When this card is placed from your hand, if you have a “Blaster” Vanguard, COST [Counter Blast 1], search your Deck for up to 1 “Manibau”, Call it to (RC), shuffle your Deck, and during that turn, this Unit gains Power+5000.

Hermano mayor del anterior, al llamarlo a rear podemos pagar un daño y llamar a su hermano pequeño a rear (es preferible que en su misma columna) desde el deck y gana 5k, haciéndolo un atacante de 14k, que apoyado por los 13k del Manibau hacen una columna de 27k, lo cual no está nada mal. Además, el único requisito es tener Blaster en Vanguard, cosa que tendremos desde turno 2, así que podemos lanzarlo pronto para ir metiendo presión. Es la versión marvada de Akane con Pongal, y el análisis es el mismo. Muy buena, y que será un añadido bastante majo en caso de que tengamos hueco para ello.


Barbarous Chimera
<Pale Moon>
[ACT](Soul):If you have “Tri-heads Chimera” or “Humorous Chimera” on (VC) or (RC), COST [Counter Blast (1)], and call this card to (RC). Then, if you have both of those, those units and this unit get [Power]+5000 until end of turn

Pasamos ahora a Pale Moon y un trío de quimeras que, si no fuera por el coste, podían hacer cosas bastante graciosas,  pero que no verán mesa porque el tema de soulblastear de 2 en 2 en un mazo que carga tirando a poco y necesita del Soul para el ataque, no es muy recomendable. Pero vamos al análisis en sí. La habilidad de ésta sólo se activa en Soul. Si tenemos a alguna de las otras 2 en campo, podemos pagar un daño para sacarla a rear y si están las otras 2 en campo, da +5k a ellas y a sí misma. Antes de que preguntéis, si tenemos por ejemplo 2 Tri-heads Chimera y 1 Humorous Chimera, los 5k los da a las 4 (las 2 copias, la Humorous Chimera y ella misma). No está nada mal, con un coste aceptable, pero el problema no es ella, si no las otras dos. Además, como sólo se puede usar con ellas, impedirá su uso, por lo que se va a la chusta directamente.


Humorous Chimera
<Pale Moon>
[AUTO](RC):When placed from hand, COST [discard a card], Soul Charge (2), and this unit gets [Power]+5000 until end of turn. If a card that was Soul Charge is grade 2 or greater, call a card from your soul to (RC).

Seguimos con otra carta que, por sí misma, Es muy buena, de hecho, de las 3 posiblemente sea la única que se lleve. Al llamarla a rear desde la mano, cambiamos una carta de la mano por un Soul Charge de 2 y si cargamos un g2 o mayor por esta habilidad podemos sacar una del Soul a rear. A un coste bastante aceptable, podemos cargar 2 y, si tenemos suerte, podemos cargar algún g2 que inicie todo el combo y llenarnos el campo por una carta de la mano. Es bastante potente y gana fuerza además de dar campo, por lo que no es descabellado llevarla si tenemos hueco. Aún y todo no creo que se lleve ya que los mazos Accel son los que más opciones de cartas tienen a la hora de montar mazos por las interacciones entre ellas, así que no tienen una necesidad realmente imperiosa de ella. Personalmente la llevaría porque me gusta la habilidad y joder, la ilustración es un caballo con alas de murciélago volando a través de anillos de fuego y riéndose en tu cara ¿cómo no vas a llevar una carta así en el mazo?


Tri-heads Chimera
<Pale Moon>
[ACT](Soul):COST [Soul Blast (2) other cards] Call this card to (RC), and if you have “Barbarous Chimera” and Humorous Chimera” on (RC), this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Y ésta sí que no se va a llevar de ninguna manera. Para sacarla del Soul necesitamos tener a las otras dos en campo y Soul Blastear 2 cartas, y total, para tener un atacante de 14k, cosa que conseguimos prácticamente gratis con el caballo troll (y sí, así es como me referiré a la Humorous Chimera a partir de ahora). En general, la carta es horrible. Tiene dependencia completa de tener a las otra 2 en campo, necesita Soul Blastear 2, por lo que la habilidad del caballo troll apenas habrá compensado el coste y todo para tener un atacante de 14k. En general cualquier carta que vaya en contra de la estrategia del clan es mala a no ser que sea un rematador o de una ventaja tremenda de alguna manera. Ésta carta no da ninguna ventaja significativa, y lo único que hace es reducir nuestro Soul en unas condiciones muy específicas.

Chusta mala y a otra cosa.


Familiar of Water
<Dark Irregulars>
[AUTO] (RC) 1/Turn: When an opponent’s Rear-guard is retired during your turn, if you have 10 or more Soul, Counter Charge 1.

Y pasamos ahora a mi clan favorito, con una carta que se necesitaba desesperadamente. Concretamente un reciclador de daño decente.

Aunque no lo parezca Dark Irregulars gasta MUCHO Counter Blast, pero la carta que existía para reciclar era como si no estuviese ahí, ya que las condiciones eran rídiculas en cuanto a dificultad (tenías que bajarla de la mano, cargar una carta específica que tenía que estar o bien en el daño o bien en la drop en ese momento) por lo que nunca llegabas a usarlo realmente, o si lo usabas era cuando no necesitabas reciclar, además de que obligaba a usar 8 huecos en el deck sólo para reciclar 1 (y eso si tenías suerte).

Con esta carta esto no pasa. Cierto es que sólo puedes reciclar una vez al turno, pero las condiciones son mucho más fáciles de alcanzar. Concretamente, sólo hay que tener 10 en Soul y retirarle una rear al rival en nuestro turno, cosa fácil ya que no tiene porqué ser por habilidad, puede ser por combate o incluso cuando él mismo se la retire por una habilidad suya (te estoy mirando a tí Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm). Además, no tenemos porqué tenerla en una parte específica del campo, por lo que si tenemos hueco podemos esconderla en la back row para que no la ataquen y reciclar una cada turno atacando a rears y cosas así. Om, otra cosa que cabe mencionar es que si interceptan con una rear tampoco se dispara la habilidad, ya que se ha movido, no retirado. Lo mismo para el bindeo y el saltar a la mano.

Una carta excelente que va a mandar a la mierda al Blood Sacrifice, Ruthven tan rápido que romperá la barrera del sonido. No sólo eso, si no que al quitar a Blood Sacrifice, Ruthven también se nos abre la opción de quitar a Vroukalakas que, aún siendo una muy buena carta, no es tan necesaria ahora como lo era antes, pudiendo meter alguno de los otros grados 1 que seguro saldrán (o no, depende de lo que venga).

Además es waifu, eso siempre es un punto a favor.


Awful Nail
<Dark Irregulars>
[AUTO] (VC/RC): When placed, you can Soul Charge 1. If there are 5 or more cards in your Soul, during that turn, this Unit gains Power+5000.

Una común que, sorprendentemente, es mejor que Gwynn The Ripper, aún siendo éste una RRR y ésta una C. Al ponerla cargamos 1 y, si tenemos 5 en Soul, es un atacante de 14k durante este turno, funcionando esto tanto en V como en R. Como veis, es una carta muy estable, con habilidad sencilla pero completamente gratuita, que nos da una cantidad de recursos aceptable y es un atacante nada desdeñable.

A primera vista puede no parecerlo, pero pensadlo, ¿cuantas veces habéis rideado a Gwynn The Ripper y lo único que os ha dado es 1 extra de Soul? Con esta por lo menos estaréis pegando con un Vanguard de 14k, que siempre es más jodido de defender en primeros turnos, y no gastamos absolutamente nada.

Carta muy estable que, si queremos dar una vuelta de tuerca al mazo, puede llegar a hacerse un hueco.


Silhouette Tracker
<Dark Irregulars>
[AUTO] (RC): When an opponent’s Rear-guard is Retired during your turn, COST [Counter Blast 1], Soul Charge 1, and during that turn, this Unit gains Power+10000.

Esta carta es…. complicada. La habilidad en sí no es mala, cada vez que una rear del rival se retira durante nuestro turno (lo mismo, no tiene por qué ser por habilidad nuestra) podemos pagar un daño para cargar 1 y que gane 10k. Como veis, al no estar limitada a una vez al turno este bicho puede convertirse en un palo muy gordo con el que atizar a nuestro rival. ¿El problema? Pagar ese daño. Como dije antes, hasta ahora el clan no tenía un reciclador decente, y Familiar of Water es mucho mejor que Blood Sacrifice, Ruthven, pero aún y todo no recicla mucho, por lo que acusaremos ese daño.

No me atrevo a meterlo directamente a la caja de zapatos, aunque sí que puede llegar a ser carne de ella. No es mala opción para meter en caso de que queramos hacer un mazo más agresivo y no nos importen los recursos, pero en cualquier otro caso, hay mejores opciones en que gastar ese daño.


Direful Noise
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):When the attack it boosted hits a vanguard, COST[put this unit into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.

Ésta es otra de las cartas que tendremos que llevar si queremos darle un enfoque más de retirar al mazo. Cuando el ataque que boosteó impacta a Vanguard, la podemos meter al Soul y retirar una rear del oponente completamente gratis. Es una habilidad on hit bastante específica, lo que será fácil de controlar por parte de nuestro rival, pero a nivel de recursos tiene una buena relación coste/efecto por lo que será una carta a llevar a 4 si nos va más el control.


Buzzfinder of Wind
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):When your drive check reveals a trigger unit, you may put that card into your soul. If you put, Soul Charge (2).

En contraposición a la anterior, tenemos una que cambia el robo por soul. Cada vez que checkeemos un trigger, podemos meterlo al Soul y luego cargar 2. No tiene más requisito que el estar en campo, pero puede ser una espada de doble filo bastante grande. Sí, hinchamos una barbaridad de Soul, pero a cambio de perder mano ya que el trigger nunca llegamos a robarlo y, a no ser que sea un draw, implicará hacernos un -1 a mano. Ser es un motor de Soul gigantesco, pero está orientado exclusivamente a eso, y de momento no hay ninguna carta que se beneficie especialmente de esa inmensa cantidad de carga (aparte de Doreen The Thurster, pero como veremos en la VR, no será una gran diferencia). Si queremos darle una orientación más rápida al mazo para tirar pronto a Death Anchor, es un gran añadido.


Dimension Creeper
<Dark Irregulars>
[CONT](RC):If a grade 3 card is in your soul, this unit gets [Power]+5000.
[ACT](Soul):COST [Counter Blast (1) & put this card on the bottom of your deck], and you may Soul Charge (3).

Y esta es una de las RRR del clan (esperemos que no la única como le ha pasado a Pale) y se trata de una reedición de un viejo conocido del clan, el Dimension Creeper (una carta básica durante muchos años en cualquier mazo del clan) pero MUY remodelado.

Primero de todo, si tenemos un grado 3 en Soul, en rear se convertirá en un base 13k en ambos turnos. Más que suficiente para ser un boosteador genial y aun mejor atacante, ya que será difícil retirarlo por combate salvo para clanes Force, y aún para estos deberá ser un ataque de Vanguard o un ataque apoyado.

Ya de por sí con esta habilidad merecería la pena llevarlo, pero además al tenerlo en Soul podemos pagar un daño, devolverlo al fondo del deck y cargar 3, así que al final es un +2 en soul y +1 en deck por 1 daño, que es un precio más que razonable. Parece que Bushiroad quiere que sigamos llevando este bicho durante mucho tiempo, porque es una habilidad que se usará mucho, sobre todo para redondear números y disparar habilidades como la de Doreen The Thruster y King of Masks, Dantarian).

Da igual la orientación que le des al mazo, es EXTREMADAMENTE recomendable llevar 4 copias de este bicho.


Alluring Succubus
<Dark Irregulars>
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & put this unit into your soul], look at seven cards from the top of your deck, reveal up to two grade 3 cards from among them, put up to one card of them into your hand, put up to one card into your soul, and shuffle your deck.

Y aquí tenemos una de esas opciones en qué gastar el daño que mencionaba antes. Alluring Succubus viene a arreglar el problema que tenía el clan con respecto a los grados 3, a saber, no tener el adecuado en el sitio adecuado en el momento adecuado. Para ello, en cualquier momento de nuestra main, podemos pagar un daño, ponerla al soul (+1 al soul en ese momento), mirar la friolera de 7 cartas, revelar hasta 2 grados 3 (por lo que no tenemos porqué revelar ninguno) y de entre esos revelados, podemos poner uno en la mano y otro en el Soul. Cabe destacar que la habilidad pone HASTA en ambas opciones de poner, por lo que si al mirar 7 sólo tenemos un grado 3, podemos revelarlo y decidir si lo necesitamos más en la mano o en el Soul, y ponerlo ahí.

Como veis, la carta no tiene una cosa mala. Nos arregla la mano en caso de que nos hayamos quedado atascados de mano, nos puede arreglar el Soul en caso de que no tengamos el grado 3 que necesitamos para reridear después de No Life King, Death Anchor, o simplemente podemos barajar un poco el mazo para mover los triggers, además de darnos un poco de Soul que siempre viene bien.

La relación coste/efecto es muy adecuada, y en caso de que hayamos decidido quitar a Blood Sacrifice, Ruthven, esta es una muy buena opción para sustituir a Vroukalakas (ya que sin el vampiro calvo no se necesita tanto).

EXTREMADAMENTE RECOMENDABLE llevarla a 4 para darle más estabilidad al mazo.

Y lo mismo que la recicladora, es waifu y tiene un arte MUY brutal.​_


Flirtatious Succubus
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC):At the end of the battle it attacked a vanguard, COST [put this unit into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.
[AUTO](Soul):COST [Counter Blast (1) & discard a card from your hand], and return this card to your hand.

Pasamos a una de las RR del clan, y no os mentiré llevo dando vueltas a la alineación de grados 2 desde que se mostró, porque cambia MUCHAS cosas en combinación con la VR. Pero ya llegaremos a eso, de momento centrémonos en ella.

Primero la parte fácil, cuando la tenemos en Soul, pagando un daño y descartando una carta podemos saltárnosla a la mano sin más condiciones. Lo de descartar puede asustar, pero tenéis que pensar que simplemente es cambiar una carta que no vamos a usar o que no nos sirve por ésta, que creedme es bastante perraca. Además, si no queremos quitarnos ninguna en concreto, siempre podemos descartar el Protect, total si rerideamos conseguiremos otro.

Pasamos a la parte interesante, y es la primera habilidad. Después de atacar al Vanguard, podemos mandarla al Soul y retirarle una rear al oponente completamente gratis. Esta habilidad es tremendamente potente, sobre todo si tenemos en cuenta que las nuevas habilidades (como la de reciclar) se disparan al retirarle cosas al rival, y esta carta lo hace de manera agresiva. Es decir, no nos hace escoger entre atacar con ella o retirar, ni nos pide pagar daño para hacerlo. Simplemente, después de atacar al Vanguard tenemos la opción de “eh, ese Tidal Assault o ese otro Riptide Dragon de ahí me van a dar problemas el siguiente turno, mejor los quito de en medio y de paso disparo un par de habilidades”.

Como véis, la carta permite controlar un poco el campo rival y genera una gran sinergía con el resto de cartas nuevas, además de tener una ilustración preciosa.

Pero esto se acentúa aún más cuando vemos lo que hace la VR que, sinceramente, se veía venir pero….

No, mejor no adelantemos acontecimientos porque hablaremos largo y tendido sobre la VR tras el salto.


King of Masks, Dantarian
<Dark Irregulars>
[CONT](VC):While you are calling guardians, you may even call grade 2 or greater cards from your soul. (You may even call any number to (GC))
[AUTO](VC):When your opponent’s rear-guard is retired during your turn, you may Soul Charge (2).
[AUTO](VC):When a grade 2 or greater card is put into your soul due to an ability of card, three of your rear-guards get [Power]+5000 until end of turn.

Y ahora pasamos a la parte grande del artículo. Si tenéis que ir al baño, comer o algo así, os recomiendo parar aquí, terminar con eso y luego volver, porque es un texto bastante largo.

No os preocupéis, esperaré.

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¿Ya? Vale, pues empezamos.

King of Masks, Dantarian es una de las pocas cartas en V que tiene más de 2 habilidades, y la verdad es que tiene sentido que las tenga, más que nada porque es una toolbox, está aquí para ser un cambio del rumbo del clan completamente, abriendo la puerta a un montón de opciones nuevas a la hora de construir mazos y jugarlo.

Debido a la naturaleza de las habilidades y las diferentes interacciones que hay con el resto del clan, primero explicaré cada habilidad con detalle para que no haya dudas, y luego empezaré una explicación un poco más detallada de las interacciones tanto de las nuevas cartas que ya conocemos, como con las viejas.

La primera habilidad hace que podamos defender con cualquier carta de nuestro Soul que sea un grado 2 o superior a cualquier ataque, tanto de Vanguard como de rear, a cualquiera de nuestras unidades. Esto implica que no tenemos por qué llamar cartas de la mano y podemos usar los grados 2 del Soul para salvarnos de algún pokeo de Accel y cosas así. Por ejemplo, en caso de que nos ataque Twin Swordsman, MUSASHI no tenemos porqué llamar cartas de 2 en 2 desde la mano, podemos usar sólo 1 o 2 del Soul para pararlo, ya que la habilidad sólo obliga a bajar cartas de la mano de 2 en 2, del Soul no dice nada. Por lo mismo, en caso de que hayan bloqueado algún nombre con Schwarzschild Dragon tampoco afectará a las cartas llamadas, ya que no es una normal call.

Su segunda habilidad hace que carguemos 2 cada vez que se retire una rear de nuestro oponente en nuestro turno. Como véis, esto acelera el Soul una barbaridad, ya que se activa al atacar a rear, o cuando habilidades como la de Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm retiran sus propias rears.

Por último, cuando carguemos un grado 2 o mayor por habilidad, 3 de nuestras rears ganan +5k. Es interesante notar que esta habilidad no está limitada a 1 vez por turno, por lo que si cargamos bastantes (por ejemplo 4) con la segunda habilidad de King of Mask, Dantarian y 3 de ellas son g2 o g3, podemos dar +15k a las 3 columnas si tenemos el campo lleno. Esto también se activa si usamos la habilidad de retirar de la Flirtatious Succubus.

Pasemos ahora al análisis en sí. Esta carta tiene demasiada sinergía con demasiadas cosas, y abre la puerta a muchas variantes de estrategias, pero a grandes rasgos, podemos orientar el uso de esta carta como complemento para No Life King, Death Anchor o como su propia carta principal, y me explicaré.

Si queremos usarlo en conjunción con lo viejo, King of Mask, Dantarian nos permitirá acelerar bastante el Soul y meter a la vez algo de presión al rival para tirar en el siguiente turno a No Life King, Death Anchor y rematar con Demon Eater. El proceso sería algo como esto.

Rideamos primero a King of Mask, Dantarian (cogemos el Protect a la mano), bajamos a rear una Doreen The Thruster detrás del Vanguard, un Blue Dust a la front row y una Flirtatious Succubus en la otra front row. En la back row, aparte de la Doreen The Thruster detrás del Vanguard, podemos poner un Prisioner Beast apoyando a Blue Dust y otro apoyando a Flirtatious Succubus. Por supuesto, al meter un Prisoner Beast debemos hacer Soul Charge de 1, por lo que es importante que sean las últimas que llamemos, ya que si cargamos un grado 2 o 3, podemos dar +5k al ataque de tres rear por la habilidad de King of Mask, Dantarian. Concretamente, en caso de que esto pase, se lo daremos a Blue Dust, Flirtatious Succubus y Doreen The Thruster. Vale, para este supuesto supongamos que hemos cargado un g2 entre las 2 que cargamos con los Prisoner Beast.

Muy bien, después de montar el campo, tendremos un Blue Dust de 14k, una Flirtatious Succubus de 13k, sendos Prisoner Beast de 10k y una Doreen The Thruster de 21k (10k por las 2 cargadas+5k de King of Mask, Dantarian y 6k base), aparte del King of Mask, Dantarian de 12k de base. Como veis, los números por sí mismos ya dan miedo, pero lo aterrador (para nuestro rival) viene a la hora de atacar. Aquí tenemos dos opciones, atacar con Blue Dust primero y hacer números grandes, o atacar primero con Flirtatious Succubus y presionar al Vanguard. Como la versión con el ataque de Blue Dust es más descriptiva de las interacciones posibles, empezaremos con eso.

Atacamos primero con Blue Dust a una rear de nuestro rival con una columna de 24k y, en caso de que no la defienda, empiezan a pasar cosas locas. Primero de todo, cargamos 3 cartas con la habilidad de Blue Dust, luego cargamos 2 con King of Mask, Dantarian, ya que se habrá retirado una rear del rival en nuestro turno, lo que hará un total de 5 cartas cargadas de golpe. Por supuesto, Doreen The Thruster habrá hinchado por cada una de esas, consiguiendo en total un +25k. Esta cantidad es mayor si entre las 5 que hemos cargado hay (que lo habrá, por estadística) algún g2 o g3, en cuyo momento daremos otros 5k a Doreen The Thruster, otros 5k a Flirtatious Succubus y otros 5k a su Prisioner Beast. En total, los ataques que nos quedarán serán la columna de Flirtatious Succubus de 33k y la columna central de 73k. Estos números son suponiendo que sólo hayamos cargado un g2, si cargamos más, la cosa se empieza a disparar aún más.

Para mantener números bajos, vamos a suponer que sólo hemos cargado un g2. Vale, después este ataque, podemos o atacar con el Vanguard para ver si sale algún trigger y darlo a la Flirtatious Succubus o atacar con la Flirtatious Succubus para incrementar el poder del Vanguard. Aquí ya depende de la situación, pero como estamos mirando las interacciones, vamos a disparar el máximo número de ellas, así que atacamos con la columna de la Flirtatious Succubus de 33k al Vanguard rival. Independientemente de que el ataque pase o no, al final del mismo metemos a la Flirtatious Succubus al Soul, retiramos una rear del rival y se disparan 2 de las 3 habilidades de King of Mask, Dantarian. Concretamente la de dar 5k a 3 rear por haber cargado un g2 (que daremos a Doreen The Thruster, Blue Dust y su Prisioner Beast) y hacer Soul Charge de 2 por haber retirado otra rear. Así, habremos cargado otras 3, por lo que Doreen The Thruster ganará otros 15k. Al final de todo esto, tendremos una columna central de 93k con la que atacaremos a nuestro rival. ¿Y el coste en recursos de todo esto? Podéis releerlo, pero es 0.

No habremos pagado un solo daño para hacer estas pedazo de columnas en primer turno de grado 3, habremos incrementado nuestro Soul en 10 de una sola tacada, limpiado campo a nuestro rival y, casi con toda seguridad, volado un par de perfectas de la mano, por lo que le habremos quitado 4 cartas y contra según que pairings, eso les dolerá bastante. Por si esto no fuera bastante, en siguiente turno podemos tirar un No Life King, Death Anchor para rematar la partida haciendo el combo mítico con la Demon Eater, ya que tendremos Soul de sobras. Y en ese momento nuestro rival verá la siguiente imagen flotar delante de él.

Resultado de imagen de current objective survive

¿Y para aguantar de mientras? Exacto, tendremos las que hayamos ido robando y tooooodos los grados 2 que hemos cargado que, si estamos bastante sobrados de Soul, podemos ir usando para defendernos (pero acordaos de dejar al menos 13 en Soul, por si las moscas).

Todo esto ocurre si mezclamos King of Mask, Dantarian con lo que ya había, pero si hacemos que sea el grado 3 principal de su propio arquetipo (por llamarlo de alguna manera) haría una versión más…. defensiva por así decirlo. Atacaría mucho menos, pero controlaremos más campo y tendríamos más defensa. Por supuesto, ésta es una estrategia que sólo se intuye como una posibilidad al ver la VR, pero no se han mostrado suficientes cartas como para corroborarlo ni descartarlo como opción.

Como véis, King of Mask, Dantarian da una ingente cantidad de posibilidades a la hora de usar el mazo, pero también dará problemas a la hora de montarlo, ya que tendremos que tener una imagen aún más clara que antes de lo que queremos. Todo esto es sólo una muestra de lo que se sabe hasta ahora, pero el análisis completo del clan vendrá en el resumen final que haré en un par de semanas, cuando se hayan revelado todas las cartas y se vea la imagen completa. Hasta entonces, os dejo ir haciendo combos mentales con esta carta y tooooodas las que conocemos hasta ahora.

Pasadlo bien.


Stealth Dragon, Midoro Pyro
<Murakumo>
[AUTO] (RC): When placed, COST [Discard 1 card from your hand], look at the top 2 cards of your Deck, add 1 to your hand and place the other in the Drop Zone.

Y vamos cerrando con murakumo. Como debieron llegarle noticias al departamento de R+D de que el clan no buscaba lo suficiente, tenemos este dragón que nos permite cambiar una carta de la mano por una de las primeras 2 del deck y tirar la otra a la drop. No es mal cambio para colocarnos la mano como queramos, pero la verdad es que tampoco es muy necesario actualmente en el clan, ya que todo busca de todo, pero es otra opción a tener en cuenta. La pondré en chusta mayormente porque hay cartas parecidas que se usarán más que ésta.


Stealth Rogue, Skelock
<Murakumo> tampoco es para tanto
[AUTO] (RC): When a battle involving another of your Units attacking ends, if that Unit is on an additional (RC), COST [Counter Blast 1], switch places with this Unit and that Unit.

Ésta sí que no es chusta, y de hecho se usará en mazos de ZANBAKU, ya que nos da un ataque extra (o más, si tenemos varias copias en campo). Cada vez que acabe un ataque de una rear en un círculo de accel podemos pagar un daño y cambiar la que acaba de atacar por esta, permitiéndonos dar otro golpe de 18k. El multiataque en cualquier clan de accel siempre es bien recibido y, aunque Murakumo tiene problemas con el daño, siempre es una carta interesante de llevar para tener más opciones de configuración de ataque. Personalmente yo llevaría un par en los mazos de ZANBAKU, pero ya depende de los gustos de cada uno.


Stealth Fiend, Morotesa Villant
<Murakumo>
[AUTO](VC/RC):When its attack does not hit, if you have three or more rear-guards, COST [Counter Blast (1)], search your deck for up to one card with the same card name as one of your units, reveal it, put it into your hand, and shuffle your deck.

Yyyyyy aquí tenemos un nuevo apoyo para Shirayuki. ¿Por qué para ella? Muy fácil, si su ataque no pasa, nos permite pagar un daño y buscar una copia de una carta que tengamos en el campo y ponerla en la mano ¿os acordáis de la habilidad defensiva de Shirayuki? Pues eso. Con esto la chica se ha convertido en un arquetipo separado con todas las de la ley, ya que habrá suficientes cartas para montarle un mazo propio. Defensivamente hablando será una tortuga, pero habrá que hacer pruebas para ver la capacidad ofensiva. Aunque lo que sí promete es ser muyyy divertido.

 

Y esto es todo por esta semana en cuanto a spoilers. Como veis no nos hemos aburrido, y aún quedan 2 VR por mostrar, las de Pale y Link. Y hablando de mostrar, se han mostrado las rarezas que habrá en esta expansión, y han creado dos nuevas a añadir a las que ya existían, la DR y la SDR.

Las DR serán como las OR pero simplemente serán de una de las cartas de la expansión (1 por clan) sin bordes y demás. Las SDR superarán a las SVR en rareza, ya que será un sobre que vendrá uno cada dios sabe cuantas cajas y en cada sobre vendrán cada una de las VR en un formato ultrabrilli, con logotipos en dorado y demás, además de un marker y el g3 principal de link joker del trial. Aún no se sabe bien la frecuencia de salida de estos sobres, pero es de suponer que uno cada varios cartones (1 carton=20 cajas) así que si ya os sorprendisteis al ver los precios de el Blaster Dragon moradito, esperad a ver los de estos. Pero recalco que es una versión más bonita de la VR, así que los mortales nos limitaremos a llevar la VR (quizá SVR si estamos muy onerosos) y dejaremos las SDR para aquéllos que tienen el dinero por castigo.

Además de este incremento del brillibrilli, bushi también ha desvelado los emplazamientos para el circuito del Spring Fest, que durará desde Febrero hasta Julio de este año. Os dejo el enlace aquí, con los premios, reglas y demás, pero os hago un resumen rápido.

  • El formato será de torneo por equipos de 3 (como en la serie). Los miembros de un equipo no pueden repetir clan, por lo que si uno juega Murakumo, los demás miembros de ese equipo no pueden usar ese clan.
  • A diferencia del Autumn Fest, no hay viaje a Japón para el ganador, pero sí hay un montón de premios para compensarlo
  • La inscripción es gratis
  • Los sitios donde habrá torneo serán:
    • Francia (no se sabe sitio exacto)
    • Inglaterra (Cardiff)
    • Alemania (Munich)
    • Grecia (Atenas)
    • Bélgica (Antwerpen)
    • Portugal (Lisboa)

Sí, lo habéis leído bien, volvemos a tener un europeo en la Península (no exactamente en España, pero paso a paso), así que no tenéis excusa para no acercaros a uno que los vuelos están baratitos.

Ahora que ya han salido los sitios, intentaré escribir antes de final de mes un artículo donde os explico qué es exactamente el circuito profesional, en qué se diferencia de los torneos de tienda, consejos para el torneo, etc, por si estáis interesados en asistir pero no sabéis muy bien en qué consiste.

También cabe decir que no he puesto fechas porque aún no se sabe. Casi con toda seguridad saldrán cuando acaben los mundiales a finales de mes, pero normalmente el orden en que ponen las ciudades suele ser una buena pista de las fechas que se manejarán, por lo que el de Lisboa sería de los últimos, quizá para Junio-Julio, pero ya digo que falta por confirmar todo esto.

 

Y ya está, eso es todo por hoy. En 7 días hemos tenido más novedades que en los últimos dos meses, así que si me disculpáis, voy a meter las manos en hielo (o a sacarlas por la ventana, tengo que mirar qué está más frío) antes de ponerme a escribir lo del Spring Fest.

Hasta entonces, como siempre, podéis poneros en contacto conmigo por Twitter si tenéis alguna duda o algo

¡Hasta la semana que viene!

 

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