Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (2 de Enero)

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (2 de Enero)

¡Feliz Año a todos gente!

Estrenamos año y, por supuesto, estrenamos spoilers. Concretamente esta semana con todas las vacaciones y demás no ha habido muchas cartas, pero las pocas que se han enseñado son casi todas de rareza alta, incluyendo nuevos arquetipos e incluso la VR de Shadow, que ha dado mucho que hablar en las redes. Todo esto y mucho más en nuestro canal de Youtube.

¿Cómo que no tenemos canal de Youtube? ¿Pero no se hacía automáticamente en cuanto te hacías un poco famoso y te daban pasta?

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¿Cómo que hay que registrarse?

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¡¿COMO QUE HAY QUE TRABAJAR EN EL VIDEO?! ¡¿Me estas diciendo que el rubius y todos estos trabajan en su contenido?! ¡Amos venga!

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¡NO, ME DA IGUAL QUE ME ESTÉN VIENDO, ESTOY MUY INDIGNADO!

…Pasa al artículo, pasa al artículo…

A MI NO ME CORT-

 


Barking Dragon Tamer
<Pale Moon>
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (2) & put a rear-guard into your soul], retire all of your and your opponent’s rear-guards, and for each rear-guard retired, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Empezamos fuerte, con el primer limpia campos de la generación V, y va para Pale Moon. Aunque el coste es bastante alto (2 daños), en caso de que nos encontremos entre la espada y la pared en términos de campo, podemos reiniciarlo entero para ambos jugadores de una sentada rideandolo. Vale que no es la cosa ideal, pero en caso de que no consigamos llegar de ninguna manera al grado 3 principal y el rival haya aprovechado para montar campo y empezar a presionar, en una opción que nos dará un par de turnos más para recuperarnos. No es un rematador exactamente, pero sí nos permite ganar tiempo, y a veces eso y un poco de habilidad es todo lo que se necesita para dar la vuelta a la partida. Bastante buena carta, pero sólo verá mesa de manera anecdótica en el circuito profesional, más que nada porque el tema pensar ahí no se lleva mucho.


Stealth Beast, White Mane
<Murakumo>
[AUTO](RC):When it attacks, this unit gets [Power]+5000 until end of that battle for each of your other “Stealth Beast, White Mane” on your (RC) and drop zone.

Un poco de apoyo para el arquetipo de Mandala, con un girito muy gracioso. Como siempre, este bicho gana poder por cada copia suya que haya en campo, pero la parte interesante es que también gana ese poder por copia en drop, así que a diferencia de con Mandala, el hecho de andar destruyendo copias no hace gran cosa, ya que sigue ganando el poder aún así. Hay un counter muy obvio para esta carta que son los clanes que bindean en lugar de retirar, pero salvando eso, la carta en sí es muy bruta, y puede llegar a hacer columnas de locura si la colocamos en un círculo Accel, por lo que se llevará a 4 en Mandala (y me atrevería a decir que en cualquier arquetipo que tenga un poco de hueco).


Miss Direction
<Pale Moon>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [Counter Blast (1) & put a grade 1 or less rear-guard into your soul], draw two cards, and put a card from your hand into your soul.

Y ahora un poco más de apoyo para Pale en forma de RRR. Cuando la rideamos o la bajamos de la mano, en la práctica hacemos un Soul Charge de 2 (un grado1 o menos del campo y una de la mano) selectivo, lo cual arregla un poco los dos problemas que acusaba mucho el clan hasta ahora. No cargaba mucho Soul y no tenía manera de controlar bien lo que cargaba, por lo que la mayor parte de las veces, las cartas que tenía que checkear o tener en mano estaban en Soul y viceversa. Vale que no es una carta de ataque, pero se llevarán 4 simplemente para darle más estabilidad al mazo.


Stealth Fiend, Rainy Madam
<Murakumo>
[AUTO](RC):When your unit’s attack does not hit, COST [put this unit into your soul], and return a “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from your drop zone to your hand.

Primera carta perteneciente al arquetipo Shirayuki, el cual es un nuevo añadido para Murakumo en esta expansión. Analizaremos el arquetipo en un poco más de profundidad en la parte del grado 3, simplemente decir que ésta carta nos permite recuperar copias de Shirayuki si el ataque de una unidad (OJO no tiene porque ser necesariamente su propio ataque) no pasa, podemos meter esta al Soul y saltarnos una Shirayuki a la mano. Es excesivamente buena dentro del clan, ya que nos permitirá reciclar grados 3 y ganar Soul al mismo tiempo (cosa que necesitaremos como el comer, como veremos más adelante). Muy básica y necesaria, y se llevarán a 4 en el arquetipo.


Stealth Fiend, Jakotsu Girl
<Murakumo>
[AUTO](RC):When its attack does not hit, look at seven cards from the top of your deck, reveal up to two “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from among them, put a card into your hand, put a card into your drop zone, shuffle your deck, and if you could not reveal, Soul Charge (1). (If there is only one card revealed, put it into your hand)

Este grado 2, al igual que el anterior, está orientado a ponernos Shirayukis en mano rápidamente, para poder usar bien la habilidad. Si la juntamos con la habilidad de Stealth Fiend, Rainy Madam, fácilmente podemos ponernos 2 Shirayukis en mano en un solo turno a coste 0 (eso, o que el rival se coma un daño, cualquier cosa vale).

La situación sería una cosa así. Tenemos cualquier cosa en Vanguard, y hacemos una columna con ésta y Stealth Fiend, Rainy Madam. Atacamos con la columna y pueden pasar dos cosas:

  1. El rival deja pasar el ataque y le hacemos un daño, y eso que nos llevamos.
  2. No dejan pasar el ataque y empiezan a pasar cosas locas. Primero de todo, resolvemos la habilidad de Stealth Fiend, Jakotsu Girl, miramos 7, ponemos una Fantasy Petal Storm, Shirayuki en mano y la otra en la drop. Luego resolvemos a Stealth Fiend, Rainy Madam poniéndola en Soul y saltando la otra Fantasy Petal Storm, Shirayuki a la mano y nos hemos hecho un +2 a la mano a coste 0, además de hinchar el Soul y millear el mazo. Por supuesto, esto en el supuesto de que hayamos podido mostrar 2 Fantasy Petal Storm, Shirayuki, porque en caso de que no hayamos podido revelar ninguna, directamente hacemos Soul Charge 1, por lo que también tenemos algo más de recursos para después.

Ahora bien, os podéis estar preguntando de qué nos sirve llearnos la mano de grados 3 en primeros turnos más allá de asegurarnos el ride, y la explicación viene justo tras el salto.


Fantasy Petal Storm, Shirayuki
<Murakumo>
[AUTO](VC/RC/GC):When placed, COST [Soul Blast (2)], choose units in your opponent’s front row, and they get [Power]-5000 until end of turn. If this unit is on (VC) or (GC), they get -10000 instead of -5000.
[AUTO](VC):When its attack does not hit, return a “Fantasy Petal Storm, Shirayuki” from your drop zone to your hand.

Y aquí tenemos el grado 3 principal del nuevo arquetipo, y tenemos muuuucho que explicar.

Primero de todo, la parte fácil. Si el ataque no pasa cuando es nuestro Vanguard, nos reciclamos una Fantasy Petal Storm, Shirayuki de la drop a la mano completamente gratis. Esta habilidad por sí misma nos permite meter una gran presión al rival, ya que le obligamos a parar prácticamente todos los ataques para no permitirnos reciclar copias y creedme, no va a querer que tengamos copias en mano.

Ahora la parte divertida, la primera habilidad. Cuando la llamamos a CUALQUIER PARTE podemos Soul Blastear 2 y podemos escoger todas las unidades que queramos en la front row de nuestro oponente y darles -5k (-10k si la Shirayuki que estamos usando está en GC o VC) hasta final del turno. Como veis, esta habilidad por sí misma ya justifica la existencia del arquetipo entero, ya que pone de rodillas a la práctica totalidad de los clanes Accel, así como varios Force y Protect. Más concretamente, se convierte en uno de los arquetipos más puñeteros del juego el cual, irónicamente, se hace counter a sí mismo. Pero vamos a explicar un poco más tranquilamente porque es esto.

Imaginemos que estamos jugando contra un clan Accel, Nova Grappler sin pensar mucho. Ambos estamos en grado 3, pero por diferentes razones, tenemos poca mano, entre la que se cuenta una copia de Fantasy Petal Storm, Shirayuki.

Bien, dejamos que el rival monte campo, y cuando inicie el ataque, con el primer ataque de todos, usamos para defender a Fantasy Petal Storm, Shirayuki y pagamos el coste. Entonces, le damos -10k a TODA la front row rival hasta final de turno. No solo habremos defendido el ataque con un g3, si no que en ese momento tanto le daría a nuestro rival pasarnos turno, porque la única manera que tendría de que ese ataque, o cualquiera en realidad, pasase es que el Vanguard checkease un front trigger. Por supuesto, eso es una posibilidad, pero pasamos de tener que preocuparnos de 12 ataques a preocuparnos de 2 (Vanguard por si los triggers y el/los de el/los circulo/s de Accel y estos últimos dependiendo de lo que haya en ellos, ya que como no tengan suficiente poder base, ni siquiera).

Como podeis ver, defensivamente hablando es una burrada. ¿El punto debil?, en realidad tiene varios, a saber:

  1. Gasta recursos como una bestia. El Soul concretamente volará, por lo que tendremos que estar rerideando una y otra vez, con tal de mantener esas 2 cartas en Soul para poder usar el efecto. Desde luego, el arquetipo tiene un muy buen motor de reciclaje de grados 3, pero aún así, es difiil mantener el ritmo de Soul necesario, por lo que será una estrategia que sólo podremos usar un par de turnos seguidos, 3 a lo máximo si nos sale muy bien la mano. En ese medio tiempo hay que encontrar una manera de rematar la partida, lo que es otro punto débil.
  2. No hay rematador perse: Aunque defensivamente hablando es una bestia, hasta ahora no se ha visto que tenga un rematador decente, por lo que habrá que tirar con otros de otros arquetipos o, si hay suerte, quizá en el resto de la expansión den una carta que pueda hacer las veces de rematador. Aunque esa segunda parte es posible, la veo poco probable, por lo que habrá que tirar con alguno de los otros rematadores del clan, como Twin Swordsman, MUSASHI por ejemplo.
  3. O atacas o defiendes: La falta de Soul provoca que tengamos que tomar una decisión importante. Aunque la habilidad de Fantasy Petal Storm, Shirayuki se puede usar tanto en ataque como en defensa, tendremos que decidir si queremos reducir la defensa de nuestro rival y hacer una especie de “delete” o por el contrario nos centraremos en la defensa, y esperamos a que el rival flaquee para atacar (si podemos)

A grandes rasgos, esos son los fallos principales del arquetipo. Por supuesto, todo esto puede cambiar con el futuro apoyo, pero de momento es lo que hay.

En cuanto a los pairings, son bastante claros:

  • ACCEL: Los revienta vilmente. El hecho de quitar tanto poder de golpe en el primer ataque deja inservibles al 95% de los clanes Accel actualmente ya que, aunque atacan mucho, no tienen manera de hinchar lo suficiente como para contrarrestar la habilidad. Por supuesto, hay que poner un * a esto, ya que dentro de los Accel hay un par que le pueden plantar cara bastante fácilmente:
    • ZANBAKU, ya que aunque no puede atacar, si que puede reventar completamente la habilidad impidiendo que vuelva a ridear en el siguiente turno, lo que provocaría que se perdiese el ritmo de montaje de Soul, tan necesario para usar la habilidad.
    • Gold Paladin: Como el clan puede hacer superior call en la battle phase, puede anular la habilidad saltandose las unidades afectadas a la mano y llamando nuevas o simplemente llamando encima de las unidades debilitadas.
    • Pale Moon: Más o menos las mismas razones que con Gold, pero en este caso desde el Soul.
    • Tachikaze: Les afecta un poco el descenso de poder, pero es uno de los pocos clanes Accel que hinchan las rear bastante, por lo que no lo acusarán más allá de hacer 3 ataques en lugar de 6 y cosas así.
  • PROTECT: Tiene un gran pairing contra aquéllos clanes que no hinchen mucho las rears y se centren más en la defensa o control de campo. Entre ellos, los clanes a los que directamente les da igual la disminución de poder son bastante pocos, concretamente:
    • Dark Irregulars: las unidades hinchan demasiado como para que el -10k suponga una diferencia realmente significativa a nivel de ataque
    • Megacolony: La estrategia es parecida a la de Fantasy Petal Storm, Shirayuki por lo que una anula a la otra. Lo que Fantasy Petal Storm, Shirayuki hace perder a Megacolony éste lo recupera luego y se lo quita, por lo que se convierte en un duelo en el barro (por no decir otra cosa xD).
  • FORCE: Éstos pueden ser los mazos contra los que peor pairing pueda tener, ya no sólo por el ataque base incrementado, si no porque además los pocos clanes que existen que se especializan en control total del campo caen dentro de esta categoría, y cualquier cosa que limpie el campo a Shirayuki la hunde en la miseria, ya que no tiene manera de recuperar las rears de apoyo que necesita para recuperar recursos. Aparte que por norma general los clanes FORCE hinchan mucho, por lo que el decremento de fuerza no brilla tanto.

Puede sorprenderos que no haya incluido a Narukami como un clan que haga counter a Shirayuki, pero es más porque el clan en sí no hincha gran cosa, por lo que nota el decremento de poder. Además de eso, aunque Narukami bindea, lo  cual anula el reciclaje de recursos, solo bindea de la línea frontal, por lo que otras unidades como Stealth Fiend, Rainy Madam quedan a salvo, lo que puede afectar sifnificativamente a la partida.

En general, el arquetipo es muy divertido, y puede convertirse en una tortuguita muy maja que haga un antimeta bastante chulo.


Gust Blaster Dragon
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Counter Blast (1) & retire two rear-guards], draw a card, your opponent chooses one of his or her rear-guards, retires it, and this unit gets [Power]+10000 until end of turn.
[AUTO](VC):When your rear-guard is retired, if a grade 3 card with “Blaster” in its card name is in your soul, this unit gets [Criticial]+1 until end of turn.

Y por fin pasamos a otro de los grandes spoilers de la semana, y que ha levantado una guerra civil entre los jugadores. Algunos opinan que es horrible, otros que es muy buena y otros que por qué no tiene guard restrict. Bien, la carta en sí es fácil de analizar, las habilidades son simples, por lo que me centraré más en qué supone a nivel de juego para el clan y las razones que, a mi parecer, hacen que no tenga guard restrict.

Empezamos con el análisis. Primero de todo, cuando ataca podemos pagar un daño, retirar dos rears nuestras para retirar una al rival, robar una carta y ganar 10k. Como véis es más o menos la misma habilidad que Phantom Blaster Dragon pero a un coste inferior, lo cual siempre está bien. Por esta parte, es un mejor añadido que el otro, ya que es más fácil mantener el pago del coste de lo que es con el otro, pero por sí mismo esto no mete mucha presión, por lo que tiene una segunda habilidad. Concretamente, cada vez que retiremos una rear nuestra (por la razón que sea, mientras no sea bindeo o saltarla a la mano), este bicho gana un crítico si tenemos un Blaster G3 en Soul. Bien, esto quiere decir que cuando usamos la primera habilidad, ya de por sí gana 2 críticos extra. Además, si hemos usado alguna de las mil habilidades del clan que nos retiran nuestra propias rears o hemos llamado unidades unas encima de otras, por cada una de esas gana un crítico extra, ya que no está limitado a usar habilidad 1 vez al turno. Como veis, potencialmente podemos estar atacando con un vanguard con 10 críticos, aunque esto no evitará que tiren una defensa perfecta y lo paren, igual que pasaba con Phantom Blaster Dragon. Siendo esto así, ¿por qué deberíamos llevar esta carta en lugar de seguir con Phantom Blaster Dragon? Simple, presión.

Aquí es la parte donde empiezo a hablar desde un punto de vista puramente estratégico. Como hemos visto, tanto Phantom Blaster Dragon como Gust Blaster Dragon hacen más o menos lo mismo, por lo que puede parecer redundante llevar ambos, pero esto no es así cuando metemos en la ecuación los recursos. Gust Blaster Dragon gasta bastantes menos recursos que su hermano, lo que hará que sea más fácil mantener su uso en el tiempo. No sólo eso, si no que la habilidad que realmente mete presión, la de ganar críticos, es completamente gratuita y se disparará de manera natural cuando juguemos normalmente el clan, por lo que tanto nos da no pagar la primera habilidad, simplemente pisándonos rears o comiéndolas con otras cartas ya le daremos al Vanguard todos los críticos que necesita para que el rival empiece a parar golpes. Sí, el primer ataque no pasará, ni el segundo, ni el tercero… pero eventualmente se quedará sin mano para pararlo, y en ese momento podemos ganar de un solo golpe. Esto tiene la desventaja añadida de que tenemos que estar retirándonos del orden de 2 rears al turno, pero siendo Shadow Paladin, no es complicado llamar unidades del deck al campo y usarlas de carnaza para esta habilidad. Luego sólo tenemos que pegar una y otra vez hasta que el rival no tenga mano para parar, en cuyo momento matamos.

Como véis, la carta es muy estable en el tiempo, y se adapta perfectamente a la estrategia del clan. ¿Hace esto que sea una carta buena? Desde luego ¿Está rota? Para nada, y os explico los motivos.

Aunque ciertamente el hecho de ganar críticos es una gran presión, apenas hincha y es muy fácil de parar, lo que hace que prácticamente cualquier clan tenga alguna posibilidad de plantarle cara. Desde luego no durante mucho tiempo, pero al menos la opción está ahí.

Ahora imaginemos que le ponemos un Guard Restrict como es un antisentinel, por ejemplo. Vale, en ese momento esta carta destruiría el meta completamente y los torneos del circuito profesional se limitarían a jugar Shadow y spamear esta carta, ya que anularía CUALQUIER clan, tanto Protect como Force o Accel. Al fin y al cabo, si te está pegando una columna de 30-40k con antisentinel y mínimo 3 críticos, ¿cuántos clanes son capaces de parar eso simplemente con triggers? Es más, ¿cuántos clanes son capaces de amasar suficiente mano en early como para conseguir suficientes triggers para pararlo? Ya os contesto yo, ninguno.

Incluso entre los clanes Protect se tardan unos cuantos turnos en robar suficientes cartas para montar una defensa medio decente, si nada más llegar a grado 3 ya te está zumbando un bicho con 3 críticos y algún tipo de guard restrict, en ese momento te mueres sin presentar batalla. Esta es precisamente la razón por la que este bicho no tiene guard restrict y por la que Waterfall es un ride de segundo turno en un mazo de control. Se puede argumentar que Waterfall tiene guard restrict y es un mazo Force al igual que este, y así es, pero con ligeras diferencias.

Kagero se centra más en el control del campo y no tanto en el ataque, por lo que necesita algún tipo de rematador para acabar la partida. Esto explica la presencia de Waterfall. Aún y todo, ésto casi provoca que el meta se volcase completamente sobre Kagero por el simple hecho de que era un guard restrict con crítico en un mazo de Force, por lo que a largo plazo era imposible pararlo. Por supuesto, todo esto cambió cuando el resto de clanes recibieron soporte equilibrando la balanza, pero el peligro estuvo ahí.

Vale, ¿cómo es esto diferente de Shadow? Pues mayormente por el hecho de que Shadow es un mazo que se centra en el ataque, sobre todo muy en early, llegando a rematar cuando llega a grado 3 a ser posible. Esto hace que si a un clan con estas características le das un bicho que se hincha a críticos y te hace defenderlo de manera específica la situación es completamente diferente e insostenible.

Desde el principio de V Bushiroad ha dejado claro que este reboot tenía el objetivo específico de equilibrar el juego, traer a nuevos jugadores y hacerlo todo mucho más accesible para el jugador novato/casual. Esto implica que no habrá una carrera armamentística como pasaba en G, donde llegó un punto que un mazo se resumía en “Baja este bicho y gana”. Ahora hay que estar mucho más fino a la hora de jugar habilidades, cada clan tiene un sabor propio, etc, lo que provoca cosas como ésta. Ningún clan va a tener ninguna ventaja clara sobre otro, ni va a aparecer un clan que sea imposible de ganar, ya que eso iría en contra de las intenciones a largo plazo para con el juego.

Por supuesto, os encontraréis por las redes un montón de gente rasgándose las vestiduras por la falta de guard restrict, o por el hecho de que esto no ha incrementado el poder intrínseco del clan. Mi consejo es ignorarlos, ya que esas mismas personas son las que ponen el grito en el cielo cuando el resto de clanes reciben algo de apoyo o un cambio de estrategia alegando que es un “Powercreep” (en palabras llanas, una escalada armamentística) cuando no es así. Como todo, el mejor consejo que os puedo dar es recomendaros que, si sois jugadores de Shadow, probéis esta carta en vuestros propios mazos para que veáis a que me refiero. Y si jugáis otro clan, siempre podéis pedir a un amigo que lo juegue para ver a qué os enfrentáis. En cuanto veáis el mazo en marcha comprenderéis a qué me refiero con que es demasiado peligroso darle cualquier tipo de guard restrict a Shadow (y a casi todos los mazos de Force de hecho)

 

Fuera de esto, esta semana también hemos tenido el anuncio por parte de Bushiroad de la salida de una nueva expansión Revival Collection, que traerá apoyo para todos los clanes para premium, reeditando unidades populares, pero estas unidades SOLO SERÁN USABLES EN PREMIUM. Concretamente, a cada clan se le reeditará:

  • 1 Stride
  • 1 G-Guard
  • 1 Stride Fodder

Además de esto, también se reeditarán Gyze-sama y todos los Zeroth. Todas estas cartas tendrán un tratamiento Holo. Esto quiere decir que tendrán tanto brillo y cosas así que nada más sacarlo del sobre se replegará sobre sí mismo en plan tubo y habrá que jugarlo desplegándolo como un minipergamino.

Un apunte respecto a la imagen siguiente. Como veis al principio, hay una habilidad que se llama Ultimate Stride, en la cual para hacer Stride a este bicho, hay que descartarse de una copia de nuestro Vanguard desde la mano, pero hay otro requisito más, y es que tiene que haber al menos 3 cartas boca arriba en la G Zone a la hora de jugarlo. Antiguamente esto también venía especificado pero por lo visto han decidido prescindir de esta explicación en las nuevas reediciones, no sé si por motivos de diseño o qué, pero el caso es que no está. ESTO NO QUIERE DECIR QUE YA NO SE APLIQUE, a nivel de reglas el requisito está ahí, solo que ahora se da por sentado que la gente sabe que se necesitan 3 boca arriba en la G Zone para usarlo.

 

Ejemplo de uno de los Zeroth reeditados y el tratamiento Holo

Dicen que estas reediciones es para que la gente pueda pasar más fácilmente de standard a premium, pero me da a mí en la nariz que es algo más parecido a esto:

Las oficinas de Bushiroad planeando la Revival Collection de Premium

Pues esto ha sido todo por esta semana. La que viene deberíamos volver al ritmo normal de streaming y demás, por lo que se esperan novedades muy interesantes, ya que sólo faltan 3 semanas para la salida de la expansión en Japón y faltan por revelar 3 VR, además del grueso de apoyo para todos los clanes. Como siempre, os iré informando día a día en el twitter de nuestro equipo, AsturiasStands, y podéis seguir todas las novedades de OnlyCards tanto en Twitter como en Facebook.

¡Hasta la semana que viene, y que los Reyes Magos os traigan muchos regalos!

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