Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (26 de Diciembre)

Pues una semana más, y otro set de novedades. Entre ellas, ya se ha revelado todo el trial (a falta de los triggers y el starter) de Link Joker, por lo que ya se sabe de qué irá el clan. Y sí amigos míos, Delete ha vuelto, y no en forma de chapa (aunque la da bastante). Para aquéllos que no sabéis lo que es, hay una explicación tanto de delete como de la otra mecánica que antiguamente tenía el clan en la parte del grado 3 principal del trial.

Para los que ya lo sabíais…

I’m sorry

….

I’m so sorry

Death Demonic Duke, Baal
<Dark Irregulars>
[AUTO](RC/GC):When placed, if your soul has five or more cards, this unit gets [Power]+5000/[Shield]+5000 until end of turn.
[AUTO](RC):When it attacks, COST [Counter Blast (1) & put another grade 2 or greater rear-guard into your soul], choose one of your opponent’s rear-guards, and retire it.

Bueno, un nuevo grado 3 con gift para DI que, sinceramente, es tremendamente brutal en rear, no tanto así en VC. Hace más o menos lo mismo que Gwynn the Reaper, pero mejor y de manera más sencilla. Cada vez que ataque podemos pagar un daño, meter otro grado 2 o más del campo al Soul y retirar una rear a nuestro oponente (Gwynn the Reaper hace lo mismo, pero solo al entrar, y tenemos que tener 10 cartas en Soul para poder retirar). Para redondearlo un poco más, al ponerlo gana 5k de ataque y escudo cuando lo usamos para defender o lo llamamos a rear siempre que tengamos 5 cartas en soul (cosa fácil) sin coste alguno.

El grado 3 en sí es bastante redondo, no tiene fallo perse, salvo el hecho de, bueno, ser un grado 3, lo cual hará que posiblemente nunca vea mesa a no ser en una build secundaria de risas, más que nada porque como tengamos que raidearlo estermos bastante vendidos, ya que en Vanguard no hace nada. Es uno de esos grados que necesitamos en rear sí o sí, y en el meta actual donde pocos clanes buscan cartas específicas (y DI menos todavía) es un riesgo demasiado grande llevarlo en un Protect.

Gran carta, pero que no verá mesa hasta, quizá, dentro de bastante tiempo.


Dark Soul Conductor
<Dark Irregulars>
[AUTO](GC):When placed, if your soul and damage zone have ten or more cards in total, you may have this unit get [Shield]+10000 until end of that battle. If you do, when this unit would be retired for that battle, put it on the bottom of your deck instead.

Y aquí tenemos a la definición de defensa eterna. Cuando la usamos para defender, si tenemos más de 10 cartas entre el soul y el daño (ojo que esto hará que se requieran menos), gana 10k y al final del ataque vuelve a la parte inferior del deck por lo que, en teoria al menos, nunca llegamos a perderla, y evitamos bastante bien el deck out. Es una GRAN carta, aunque no proporciona soul por sí misma y es más defensiva que otra cosa, por lo que posiblemente sólo se vea en una variante defensiva del clan que, visto las dos que se han mostrado hasta ahora, no sería tan descabellado que sacasen ahora.

Una carta excelente, que será un buen añadido al mazo si queremos ponernos más defensivos.


Clipping Deletor, Evo
<Link Joker>
[AUTO](RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], and this unit gets [Power]+4000 until end of turn for each of your opponent’s open (RC).

Ésta será una promo de revista que, por supuesto, no llegará a nuestras tierras, o si llega será dentro de mucho, mucho tiempo, y como promo de torneo. Cuando entra podemos hincharla 4k por cada hueco que tenga el rival en campo por un daño. Es un  buen palo, barato y que hincha mucho, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que bindea el clan. Si llegase a occidente, sería un añadido muy interesante al deck,  en caso de que queramos llevarlo un poco más agresivo.


Knight of Fighting Spirit, Dordona
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC/RC):When it attacks a vanguard, if you have more rear-guards than your opponent, one of your units gets [Power]+3000 until end of turn.

No perderemos mucho tiempo con esta. Es un palo de 13k contra el vanguard rival cuando tenemos más rears que él. Gratuito, sencillo y una buena opción para pegar un poco fuerte en primeros turnos, aunque no cambiará mucho el meta.


Dark Bond Trumpeter
<Shadow Paladin>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Counter Blast (1)], search your deck for up to one [Power]5000 card, call it to (RC) as [Rest], and shuffle your deck.
[AUTO](VC/RC):When your [Power]5000 rear-guard is placed, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.

La primera RRR de shadow, y se resume en que es una Skull Witch, Nemain, pero de grado 2 y solo on call.

El efecto en sí es un clon del de Skull Witch, Nemain, pero pagando un daño cuando la llamamos en vez de resteándola cuando ya está en campo. Además de esto, gana 3k cada vez que llamamos una rear con 5000 de fuerza.

Al igual que Skull Witch, Nemain, ésta será una carta que se llevará a 4 en el mazo una vez salga la expansión, ya que podremos llenar todo el campo de Skull Witch, Nemain o triggers o cualquier otra carta del estilo para dar de comer a la habilidad de Phantom Blaster Dragon, además de millear bastante el mazo a un coste bastante bajo.


Looting Deletor, Gunec
<Link Joker>
[AUTO](VC/RC):When its attack or the attack it boosted hits a vanguard, COST [Soul Blast (1)], and return one of your other rear-guards to your hand.

Ésta es una de esas cartas que en cualquier otro clan sería un añadido muy interesante, pero que en éste no brilla tanto como para considerarlo para el mazo final. Cuando impacta tanto su ataque como aquél al que boostea, podemos hacer Soul Blast a una carta y saltarnos cualquier otra rear a la mano. Aunque sobre el papel está muy bien, en este clan, por lo que hemos podido ver hasta ahora, habrá pocas cartas con las que podamos hacer buenas combinaciones o que nos interese realmente saltarnos a la mano. No es mala opción, pero tira bastante más hacia la línea de la chusta que hacia la utilidad.


Ferment Deletor, Gaen
<Link Joker>
[AUTO](RC):At the end of the battle it attacked a vanguard, COST [retire this unit & discard a card from your hand], draw a card, choose one of your opponent’s grade 1 or less rear-guards, and bind it face down.

Más chustilla de trial, ya que sólo podremos usarlo en primer turno de ataque ya que la habilidad sólo se activa cuando ataca ella a vanguard en rear. Sí, el tema de bindear en turno 1 suena muy bien, pero pocas veces habrá algo en campo que podamos bindear cuando podamos atacar con esto y más adelante podemos quitarnos cosas molestas del campo, pero a cambio de hacer una columna más débil de lo normal, o gastar muchos recursos en intentar que el ataque sea todo lo fuerte que pueda ser. Controla campo, si, pero en realidad es un -1 a mano (milleamos mano cuando igual no nos interesa) y a ataque (es más débil que un ataque de force normal). A la caja de la chusta y a otra cosa, por lo menos hasta que la expansión no nos demuestre lo contrario.


Swift Deletor, Geali
<Link Joker>
[AUTO](RC):When placed, if you have more rear-guards than your opponent, this unit gets [Power]+4000 until end of turn.
[AUTO](VC/RC):When its attack hits a vanguard, COST [Soul Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down. If you could not bind, draw a card.

Esta sí que será una carta que sobrevivirá al trial, más por la segunda habilidad que la primera. Con la primera, al llamarla a rear si tenemos más rears que nuestro oponente, gana 4k, lo cual hace un 14k bastante majo a coste 0, pero la habilidad divertida es la 2º.

Si su ataque a vanguard pasa, podemos Soul Blastear 1 y bindear una rear a nuestro rival, pero si no podemos (por estar el campo vacío, por ejemplo) robamos una carta. Así que éste será un ataque que el rival tendrá que parar sí o sí, sobre todo si no quieren que nos hagamos mano, que al final es lo más peligroso. Poco a poco, y base de ataques, le iremos haciendo mella en la mano al rival hasta acabar con él.

Buena carta, bastante estable y con un coste más que razonable.


Cathode of Collapse, Magnotia
<Link Joker>
[CONT](RC):If your opponent’s vanguard is deleted, or your opponent has a face down card in his or her bind zone, this unit gets [Power]+4000.

No perderé mucho tiempo con las dos cartas que se verán a continuación, ya que el análisis es el mismo para ambos. Es una carta bastante útil que hace un apoyo de 10k bastante fácilmente y sin coste alguno, más que hacer lo que el clan ya hace de por sí. Útil, y si os hace gracia y tenéis hueco podéis llevar algunas, pero no pasa de ser chustilla útil.


Big Gunner of the Cataclysmic Variable Star
<Link Joker>
[CONT](RC):If your opponent’s vanguard is deleted, or your opponent has a face down card in his or her bind zone, this unit gets [Power]+4000.

Mismo análisis que el de la carta anterior, pero con el añadido de que es arnold schwarzenegger con un blaster, que oye, eso siempre son puntos extra. Chustilla útil.


Docking Deletor, Greion
<Link Joker>
[ACT](VC):COST [Counter Blast (2)], and delete your opponent’s vanguard.
[AUTO](VC):When its attack hits a vanguard, COST [Soul Blast (1)], choose one of your opponent’s rear-guards, and bind it face down.

Y este es el grado 3 principal del Trial, y que confirma lo que se sospechaba de Link Joker:

  1. Sigue deleteando (explicaré el delete a los nuevos un poco más abajo)
  2. Gracias a Gyze-sama, no lockea

Para aquéllos que habéis empezado en V, lock era una estrategia que consistía en dar la vuelta a las rears del rival (de tal manera que la parte del logo del juego quedase boca arriba) y mientras esas cartas estuviesen así, ese círculo quedaba inutilizado. El aspecto sería como el de la imagen:

En su momento, esa estrategia casi destruye el juego, pero no me refiero en el sentido de que sólo se podía jugar eso, si no que la estrategia en sí era tan tóxica que muchos jugadores lo dejaron con tal de no tener que aguantarlo. Eso, junto con otras decisiones bastante discutibles que se tomaron en materia de apoyos y nuevas mecánicas por esa época, casi provoca la desaparición completa del juego.

Por suerte, cuando empezó la época de G y los Strides, debieron de contratar a un nuevo diseñador de juego, ya que se empezó a equilibrar la cosa. Se empezó a dar apoyo al resto de clanes de tal manera que podían hacer frente al lock, y los clanes que tradicionalmente se llevaban todos los apoyos se pusieron en la nevera hasta que todos los demás clanes estuvieron a la misma altura.

Pero volviendo al tema de esta carta, toca explicar lo que es delete. Delete es lo mismo que el lock, pero con la diferencia de que se hace al Vanguard rival, y no a las rears. Cuando deleteamos al vanguard rival, le damos la vuelta, y sus características cambian. Concretamente:

  1. Pierde TODAS sus habilidades
  2. Su fuerza se vuelve 0
  3. No se vuelve a dar la vuelta y volver a la normalidad hasta el final del turno del controlador
  4. Si rideamos encima, la carta deleteada vuelve a su estado normal pero cualquier habilidad de “cuando se ridee encima” no se activa, ya que en el momento en que ocurre esa habilidad no existía.

El aspecto de la mesa sería algo como ésto:

En resumidas cuentas, un Vanguard deleteado es una unidad de:

  1. Fuerza 0
  2. Sin habilidades
  3. Con el grado que tenía antes de deletearse
  4. Con el nombre que tenía antes de deletearse

Como veis, aunque es una habilidad poderosa (un vanguard de fuerza 0 duele de defender) no es la cosa más desequilibrada del mundo, ya que siempre podemos ridear encima, cosa que en V nos interesa mucho, por el tema de los gift y demás.

Volviendo a la carta que nos ocupa, es una carta bastante redonda, podemos deletear todos los turnos a un precio adecuado, teniendo en cuenta de lo que se trata. Vale que igual no podremos hacerlo muy de continuo, pero no tiene requisito alguno más allá de pagar 2 daños, por lo que no está excesivamente desequilibrado. Además, en caso de que el ataque pase, podemos bindear una rear al rival, que siempre es un añadido interesante.

En general el trial da lo que promete, una prueba de la estrategia básica del clan, pero falta por ver todo el apoyo (incluyendo la VR, que suele indicar la dirección concreta del clan más que el trial) de la expansión para poder analizar en más profundidad todo esto.

 

Fuera de los spoilers, esta semana Bushi ha revelado cosas muy interesantes en materia de torneos para el año que viene.

Para empezar, algo que ya se sabía, los torneos de primavera serán en formato de equipos e irán de Febrero a Junio en todas partes del mundo, incluyendo europa.

Cuando haya lugares y localizaciones, os las haré saber sin falta. Además, si este fin de semana tengo algo de tiempo, escribiré un artículo explicando el formato, reglas, consejos para hacer equipos, etc.

Por otro lado, han mostrado un cartel de algo llamado la 

No se sabe mucho más al respecto, salvo que será en otoño de 2019. ¿Quizá un nuevo tipo de torneo más orientado a tener una liga unificada y que Japón no vaya por su cuenta?

Aunque también puede ser un torneo/formato especial solo para el país nipón, lo cual no sería una novedad, ya que Bushiroad siempre ha mirado de manera diferente al mercado japonés que al del resto del mundo (ahora mismo tienen circuitos propios, mundial propio solo para ellos, etc), pero aún es pronto para saber nada, quizá cuando pase el mundial a finales de Enero sepamos algo más.

 

Y esto es todo por esta semana. De aquí en adelante, todas las novedades serán sobre la expansión, por lo que no tardaremos en ver que nuevos apoyos y arreglos tienen el resto de clanes, así que aún quedan muuuuchas novedades por delante, así que este nuevo año 2019 tiene pinta de que será muy divertido.

Pues esto es todo, el año que viene volvemos, con nuevas novedades y más mecánicas en vuestro artículo semanal favorito.

Hasta entonces, ¡felices fiestas y feliz año nuevo a tod@s!

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