Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (5 de Diciembre)

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (5 de Diciembre)

Bueno, una semana más, un montón de spoilers más. Esta semana hemos tenido una cantidad mayor de lo normal de cartas, porque como la expansión sale en japón la semana que viene y han estado mostrando un pelín demasiado de OTT se les ha acumulado del resto de clanes y las están soltando todas ahora a razón de 3 cartas al día como mínimo.

Aún y todo, sólo se han visto dos cartas de Royal, por lo que no se sabe nada de su nueva estrategia. Sí se sabe la de Gold, sin embargo, y va de matarte nada más llegues a grado 1. Pero ya lo veremos con más calma más adelante, ¡así que vamos a ello!


Tempestuous Domineering Wyvern
<Narukami>
[AUTO](RC):When placed, choose up to one of your opponent’s rear-guards, and move it to another open (RC) in the same column as that unit. If you could not choose, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.

Esta es una carta bastante divertida y que seguramente se llevará bastante, ya que permite deshacerte de esas cartas molestas que sirven de apoyo para los mazos y que al final acaban siendo las que te matan, como pasa con Phantom BlackDoreen The Thruster. Cuando metemos esta bicho, podemos poner, completamente gratis, una carta de la backrow al un círculo abierto de la front de su misma columna, y en caso de que no podamos, se convierte en un base 12. Es una carta bastante redonda. Si hay hueco delante le quitamos una de las cartas de apoyo atacandola o con alguna de las habilidades de bindear. Si no hay ninguna carta en campo, gana algo de potencia para atacar. No es nada mala opción, y podemos ponerla en el círculo de accel para tener un atacante de 22k. No es una carta muy espectacular, pero bien usada es muy puñetera.


Dragonic Kaiser Vermillion
<Narukami>
[ACT](VC)[1/Turn]:COST [Counter Blast (2)], this unit gets [Power]+5000/[Critical]+1 until end of turn. If there are two or more rear-guards in your opponent’s front row, instead of [Critical]+1, when this unit attacks, it battles all of the units in your opponent’s front row in one attack.

Y aquí tenemos al favorito del público, el viejo y confiable Vermillion, pero antes de meternos en el análisis propiamente dicho, permitidme decir que el reboot le ha sentado muy bien, sobre todo a nivel de ilustración. Pero vamos con la carta.

Pagando un coste bastante alto (2 daños) gana 5k y 1 crítico, si el rival tiene 2 rears o más en la front row, en vez del crítico puede atacar a toda la línea frontal de una tacada. Como vemos, la carta mantiene las características básicas que ya tenía en G, pero actualizadas. Gana crítico O ataca a toda la front row, dependiendo de si hemos podido bindear suficientes cartas o no. Como carta es bastante sólida, la habilidad nos permite retirar unidades por las malas (a hostias) o rematar la partida atacando con un vanguard con crítico. Sin embargo, el coste de la habilidad es excesivamente alto, sobre todo teniendo en cuenta todo el daño que gastan las unidades que hemos visto hasta ahora. ¿Es una carta que verá mesa? Seguramente, pero es muy probable que como un arquetipo aparte, ya que su habilidad sólo funciona en Vanguard, y si queremos llevar al Detonix Drill Dragon más que seguramente tendremos que escoger entre él y Dragonic Kaiser Vermillion, ya que la orientación de ambos dragones es completamente diferente.


Wisteria Witch, Zozo
<Oracle Think Tank>
[AUTO](VC):When it attacks, reveal any number of Imaginary Gift Protect from your hand, and for each card revealed, three of your front row units get [Power]+5000 until end of turn. (If you reveal two Protect, three of your front row units get [Power]+10000)

Ésta es una carta para un nuevo arquetipo de OTT, las Witch. Cuando atacamos con ella como nuestro Vanguard, podemos revelar todos los gift que queramos de la mano y toda la front ganará +5000 por cada gift revelado. Es una carta muy brutal, ya que puede hinchar toda la línea frontal a números enormes, a coste 0. Por supuesto, para que esto marque alguna diferencia, tenemos que llenarnos la mano de gifts, y ¿como haremos esto? con el otro grado 3 que se ha revelado y que posiblemente sea el ride principal del arquetipo. Más información después de la waifu.


Topaz Witch, Pipi
<Oracle Think Tank>
[CONT](VC/RC):During your turn, if you have four or more cards in your hand, this unit gets [Power]+2000.
[AUTO]:When rode upon by a card with “Witch” in its card name, COST [Soul Blast (1)], and draw a card.

Y aquí tenemos uno de los grados 2 del nuevo arquetipo Witch. Si tenemos 4 o más cartas en mano (este arquetipo va de hacerse mucha mano, como ya veremos después), se convierte en un base 10. Además cuando raideamos sobre él podemos soulblastear una carta para robar una. La habilidad es sencillita, y on tiene mucho más misterio, pero realmente el arquetipo tampoco necesita mucho más, ya que será más for fun que otra cosa, pero ya iremos sobre eso más adelante.


Sprout Witch, Roro
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When the attack it boosted hits a vanguard, COST[Counter Blast (1) and put this unit into your soul], and draw a card.
[AUTO](Soul):When your grade 3 or greater vanguard with “Witch” in its card name is placed, COST [Soul Blast (1)], and call this card to (RC).

Y como OTT no le bastaba con stackear mazo, ha decido robar algunas habilidades de otros clanes. Ésta en concreto viene de Pale Moon. Cuando el ataque que boosteó pasa, podemos pagar un daño y ponerla en el Soul para pagar una carta. Pero si necesitamos llenar campo para atacar o seguir robando, no os preocupéis. Cuando raideamos una Witch de grado 3, podemos Soul Blastear una y llamarla desde el Soul al campo.

Como vemos, es una carta bastante versátil y que podemos usar de manera bastante continuada. Cierto es que quema bastantes recursos, y que las cartas que se han visto hasta ahora de witch no llenan nada de soul (ni OTT en general) así que su segunda habilidad apenas la usaremos, ya que querremos reservar el soul para robar, y a continuación veréis porqué.


Scarlet Witch, Coco
<Oracle Think Tank>
[AUTO](VC):When rode from a grade 2, draw a card.
[ACT](VC)1/Turn:COST [Counter Blast (1) & Soul Blast (1) grade 3], draw two cards, discard any number of cards with “Witch” in their card names from your hand, and for each card discarded, you get one Imaginary Gift: Protect.

Esta es una carta muy antigua de OTT que también ha sido remodelada para V, y será el ride principal del nuevo arquetipo. Primero de todo, nos da una carta nada más la raideamos encima de un grado 2, pero la auténtica habilidad es la siguiente. Por un daño y Soul Blasteando un grado 3, podemos descartar todas las cartas “Witch” que queramos de la mano y reemplazarlas por protects. ¿Os acordáis de Wisteria Witch, Zozo?, bien pues esta es la carta que tenemos que raidear antes para poder usar su habilidad bien. La idea general sería una cosa así. Llegamos a Coco, robamos cartas con esta y las rears, aguantamos un turno mas, reraideamos a coco, cambiamos todas las cartas de la mano (o un buen número de ellas) por protects, seguimos robando y aguantamos un turno más. Luego raideamos a Wisteria Witch, Zozo y rematamos la partida con columnas inmensas.

Al menos esa es la teoría. La práctica es que difícilmente nos dé tiempo a hacer todo esto. La jugada completa requiere de tres turnos para completarse, en los cuales tendremos que aguantar una mano más o menos decente y en uno de ellos tendremos que aguantar los ataques del rival con una mano llena de protects, los cuales tampoco podremos usar mucho porque los necesitamos para el golpe final del siguiente turno. ¿Veis todos los fallos que tiene no?. Sí, desde luego tendremos bastante mano porque prácticamente todas las cartas roban, pero el ataque depende de cambiarnos toda esta mano por protects y aguantar un turno más, en el cual como nos tiren un antisentinel estaremos básicamente muertos.

Las cartas son muy chulas, y la estrategia es divertida para jugar de risas contra los colegas pero, o en el futuro revelan cartas que arreglen un poco la estrategia, o este arquetipo quedará como una curiosidad más del clan.


Stealth Dragon, Dam Breach
<Nubatama>
[CONT](RC):If a rear-guard was returned to your hand during this turn, this unit gets [Power]+6000.

Un palo para nubatama, en el sentido más literal de la palabra. En el turno en que nos hayamos saltado una carta a la mano (osea, todos nuestros turnos y está por verse si en los del rival) esta carta se convierte en un 15k sin más. No es mala opción si no hay otra cosa, y tiene bastante buena sinergía con Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm ya que cuando la bajemos con su habilidad de bajar campo, será un 20k atacando, lo cual es muy de agradecer. No tiene mucho más análisis. Carta sólida que quizá se lleven un par en los mazos.


Stealth Fiend, Oboro Cart
<Nubatama>
[AUTO](RC):When placed, COST [discard a card from your hand], and double the [Power] of one of your grade 3 or greater units in the same column as this unit until end of turn. (Increase by its [Power] when chosen)
[AUTO](RC):At the end of the battle that it boosted, COST [Counter Blast (1)], and return this unit to your hand.

Y aquí llegamos a una R que será, casi con toda seguridad, un staple en los mazos, ya que comba muy bien con Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm y os explico cómo.

Llegamos al turno de de Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm y bajamos esta carta detrás de Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm para duplicar su fuerza y converturno en un 24k, que hará una columna nada desdeñable de 32k. Después, llenamos el campo asegurándonos de tener sendos Stealth Dragon, Magatsu Breath en la backrow de las columnas laterales apoyando a cualquier cosa. Atacamos con las columnas de Stealth Dragon, Magatsu Breath y saltamos las columnas a la mano con su habilidad. Luego atacamos con Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm y al final del ataque saltamos a Stealth Fiend, Oboro Cart a la mano pagando un daño. Luego jugamos la habilidad de Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm para volver a llamar al campo un grado 3 (otro Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm mismamente) con el Stealth Fiend, Oboro Cart detrás en una de las columnas. En la otra columna bajamos un  Stealth Dragon, Dam Breachque será un 15 de base, al cual le añadimos 5k de la habilidad del vanguard para ser una columna de 20k. Después de terminar de resolver la habilidad del vanguard resolvemos la de Stealth Fiend, Oboro Cart, convirtiendo esa columna en un ataque de 42k (24 del grado 3 doblado+5k de la habilidad del vanguard+8k de Stealth Fiend, Oboro Cart+5k de la habilidad del vanguard), haciendo una metralleta de ataques bastante graciosa.

Como véis, Nubatama promete risas sin fin, aunque aún queda muuucho por ver (todo en realidad). Os seguiré informando con lo que vaya saliendo.


Elec Chase Dracokid
<Narukami>
[AUTO](RC):When an attack hits during the battle that it boosted, COST [retire this unit], choose a rear-guard in your opponent’s front row, and bind it.

Chusta sin miramientos. Los grados en narukami están muy apretaditos, como para quitar alguno para meter esta que, por otra parte, tampoco aporta mucho. El ataque tiene que pasar para poder bindear algo y, como digo, es un grado 0.


Dragon Dancer, Regina
<Narukami>
[ACT](RC):If your opponent has one or less rear-guards in their front row, COST [put this unit into your soul], and three of your rear-guards get [Power]+5000 until end of turn.

Esta no es del todo mala. No llega a chusta, pero tampoco merece mucho la pena llevarla. SI nuestro oponente tiene una o menos rears, la metemos al soul e hinchamos tres de nuestras rears 5k. No está nada mal para subir la potencia de nuestra línea frontal una vez tengamos accel y rellenar a la vez un poco de soul, pero será difícil hacerle hueco habiendo muchas otras cartas más interesantes y útiles que ésta.


Rhombus Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When it attacks, if you have a vanguard with “Magus” in its card name, until end of that battle, this unit gets [Power]+5000, and if that vanguard is grade 3, your opponent cannot intercept.

No está nada mal como atacante. De manera gratuita es un atacante de 14k y si estamos en grado 3, no pueden interceptar. El tema de que no puedan interceptar no es una cosa muy impresionante, pero toda ayuda es poca.


Briolette Magus
<Oracle Think Tank>
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & [Rest] two rear-guards in the same column as this unit], draw a card, and one of your vanguards gets [Power]+10000 until end of turn.

Más chusta. Perdemos un ataque de una columna y un daño a cambio de darle 10k al vanguard, que visto lo que stackea y checkea magus, es completamente innecesario.


Semilunar Magus
<Oracle Think Tank>
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & put this unit into your soul], look at two cards from the top of your deck, put them on the top of your deck in any order, and draw a card.

Esta es chusta pero no tanto por su habilidad como por su grado. Desde luego nos permite stackearnos el deck, robar y hacernos soul por un daño, lo que está muy bien, pero es un grado 0 y en el meta actual de V los únicos grados 0 que se llevan son el starter y los triggers, ya que todos los demás grados son tremendamente necesarios.


Charjgal
<Gold Paladin>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Nada mala carta, que posiblemente incluso vea mesa, ya que se hincha sola cuando la llamamos desde la mano (cosa que hemos visto que hace gold Paladin bastante fácilmente). No es chusta, y está por verse si verá juego, pero no es mala opción para añadir al deck.


Bowled Sparrow
<Gold Paladin>
[AUTO](RC):When your other rear-guard is placed in the same column as this unit due to your card’s ability, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Esta sí que es una carta que se verá bastante. Cada vez que pongamos una rear en la misma columna que ésta por una habilidad, gana 5k. Si bajamos varias (subiendo y bajando) va ganando 5k una y otra vez. Puede hacer columnas muy interesantes, cosa que todos los Accel necesitan.


Direcgal
<Gold Paladin>
[AUTO](RC):When your vanguard is placed, if this unit is in your front row, COST [Counter Blast (1)], choose up to two grade 2 or lower cards from your hand, and call them to (RC). If you called two cards, draw a card.

Otro añadido nada desdeñable para Gold Paladin. Cuando rideamos el vanguard, podemos pagar un daño y llamarnos dos cartas de la mano que sean menores de grado 2, y luego robamos. Es decir, por un daño llenamos campo y reponemos ligeramente la mano de las cartas que, por otra parte, íbamos a bajar igual. La parte negativa de la carta, y posiblemente la razón por la que no se llevará, es que tiene que aguantar en campo un turno del rival en la línea frontal, y durante ese tiempo básicamente tendrá una diana en la cabeza. No es mala habilidad, pero el hecho de que tenga que estar en la front hace que se vaya directamente a la chusta.


Espagal
<Royal Paladin>
[AUTO](RC):When your other rear-guard is placed on (RC) due to your card’s ability, this unit gets [Power]+3000 and “Boost” until end of turn.

Y por fin vemos alguna carta de royal, la lástima es que no sea una carta de rareza alta, aunque la habilidad no es mala. Cuando llamamos otra carta a rear por habilidad, se hincha de 3k y puede boostear. Simple, pero completamente gratis y puede hacer columnas bastante bonitas. Quizá vea algo de mesa.


Gifted Knight, Emris
<Royal Paladin>
[ACT](Hand):If your opponent’s vanguard is grade 2 or greater, COST [Counter Blast (1) and discard this card], search your deck for up to two “Gifted Knight, Emris”, reveal them, put them into your hand, shuffle your deck, choose up to two cards from your hand, and call them to (RC).

Y Bushi se emperra en no mostrarnos lo que hará royal, ya que esta habilidad no explica mucho sobre la nueva estrategia. Básicamente, si nuestro rival está en g2 o mayor, podemos cambiar esta carta por dos copias de sí mismo pagando un daño y luego bajar dos cartas de la mano a campo. Como habilidad es absurda en todo punto y medida, ya que ni siquiera tiene gift ni habilidad de ataque, por lo que no aporta realmente nada, ya que nos pondríamos 2 grados 3 sin gift en mano, y teniendo en cuenta la poca mano que tiene royal, eso es hacerle la mitad del trabajo al rival. En resumidas cuentas, a no ser que la VR haga un volantazo a la derecha tipo Initial D, esto es chusta.


Knight of Exhaustion, Azerus
<Gold Paladin>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, COST [discard a card from your hand], look at three cards from the top of your deck, call up to one card with grade less than or equal to your vanguard’s grade from among them to (RC), and put the rest on the bottom of your deck in any order.

¿Quien había dicho que en Vanguard no había dibujos épicos? Atención al rubio de esta carta y la mirada de julio iglesias en mitad de un concierto.

Pero olvidando la polinización, vamos a centrarnos más en la habilidad propiamente dicha. Cuando lo llamamos, podemos descartarnos una carta para mirar tres del deck, invocar una y poner el resto en el fondo del deck. Básicamente, podemos cambiar una carta de la mano que no nos sirva de mucho (como un trigger o un grado 3) que no nos sirva por una del deck e invocarla. En realidad esta carta no tiene coste en sí, ya que la carta que descartamos es como si la hubiésemos bajado de la mano, por lo que el resultado es el mismo. que si no la hubiésemos jugado, salvo que con esto podemos activar diferentes habilidades de “cuando la llamas por habilidad”. Carta muy buena, pero está por verse si tendrá hueco. De momento tiene muchas papeletas.


Knight of Energetic Steel, Blennius
<Gold Paladin>
[AUTO](RC):When your grade 3 or greater vanguard is placed, COST [put this unit into your soul], draw a card, and call a card from your hand to (RC).

Y aquí tenemos una carta también muy buena, que proporciona bastantes recursos a coste 0. Cuando rideamos un grado 3, lo metemos al soul, robamos y llamamos una carta a rear. Hemos hecho un +1 en soul que nos vendrá muy bien para pagar costes y nos hemos llamado una carta de la mano sin bajar el número de cartas porque la habremos compensado con la que robamos. Ésta sí que verá mesa, sobre todo teniendo en cuenta lo que hace Raven Ezel.

 


Stealth Dragon, Dreadmaster
<Nubatama>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [discard a card from your hand], and draw a card. If your vanguard is “Shura Stealth Dragon, Kujikiricongo”, then, COST [Soul Blast (1)], your opponent chooses one of his or her rear-guards, returns it to the hand, chooses a card from his or her hand, and discards it.

Aquí tenemos una estrategia secundaria para nubatama (cosa sorprendente, porque apenas enseñaron nada de la estrategia principal). Básicamente es una manera de destruir cartas, pero de una manera que se salta a las promise Daughter. A saber, saltamos una rear del rival a la mano y luego le hacemos descartar una carta. Si os fijáis, a nivel de cartas en mano no cambia mucho la situación del rival, pero le quitamos una carta del campo, lo que siempre está muy bien. Además, el coste es descartar una carta que luego robamos, por lo que milleamos algo la mano, lo que siempre viene bien. No se si decir que esta estrategia será mejor que la de Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm, pero es un detalle agradable que ya empiecen a sacar varios arquetipos para otros clanes que no son accel.


Shura Stealth Dragon, Kabukicongo
<Nubatama>
[AUTO](RC):When placed, if your vanguard is “Shura Stealth Dragon, Kujikiricongo”, this unit gets [Power]+3000 until end of turn. Then, COST [Counter Blast (2)], return all of your opponent’s rear-guards in the same column as this unit to the hand, your opponent chooses the same number of cards from his or her hand as the number of returned cards, and discards them.

Hermano mayor del anterior. En vez de devolver una sola, levanta una columna entera y descarta esa misma cantidad de cartas. La habilidad tiene un precio bastante alto con dos daños, pero podemos hacerle un hijo de madera muy importante al rival, sobre todo en los casos de clanes tipo OTT y demás, que necesitan bastante las rears. Muy buena carta, y que se llevará en el arquetipo (mas que nada porque tampoco hay muchas más opciones)


Shura Stealth Dragon, Kujikiricongo
<Nubatama>
[ACT](VC)1/Turn:If your opponent’s hand has four or more cards, COST [Counter Blast (1)], your opponent chooses a card from his or her hand, and discards it.
[AUTO](VC):When your opponent’s rear-guard is returned to the hand due to your card’s ability, your opponent cannot call cards with the same grade as the returned card’s grade until end of turn.

Y este es el grado 3 principal del nuevo arquetipo. Le descarta al rival una carta de la mano a cambio de un daño, pero la habilidad más interesante es la segunda. Cuando le devolvemos una rear a nuestro oponente, automáticamente no podrá usar cartas del mismo grado que las devueltas durante ese turno. Esto puede ser especialmente puteante si por casualidad el oponente había bajado un trigger para boostear o, en el caso de neo, un token, ya que en ese momento no podrá usar los draw/perfect ni triggers para defender. En el caso de Protect deberán depender de los gift y en el de los Force, rezar por tener suficientes cartas del resto de grados para parar el ataque.

Aunque también es cierto que el ataque tampoco será especialmente fuerte, ya que las cartas vistas hasta ahora apenas hinchan, por lo que es probable que se pueda parar bastante bien, pero debido al resto de habilidades, que a base de descartarse mano cuando nos devuelven las cartas del campo nos millearan la mano bastante, por lo que tendremos que tener cuidado con qué nos descartamos y con qué nos defendemos.

En general parece un arquetipo divertido, pero falta por ver si el apoyo se limitará a estas tres cartas y habrá que hacer un híbrido Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm y esto o se podrá hacer una baraja aparte sólo con esto.


Knight of Civilization, Villegas
<Gold Paladin>
[CONT](RC):If it is the turn other than it was placed, this unit gets [Power]+3000.

Análisis rápido porque no hay mucho donde rascar. Chusta mala. Simplemente es un base 10, sin habilidad reseñable.


Knight of Counterattack, Diggeirus
<Gold Paladin>
[CONT](RC):If it is the turn other than it was placed, this unit gets [Power]+3000.

Lo mismo que el anterior, así que lo diré de otra forma atsuhc.


Knight of Great Strength, Belanas
<Gold Paladin>
[CONT](RC):If four or more of your rear-guards were called during this turn, this unit gets [Power]+20000. (This called unit counts)

Más chustaaaaa.


Crimson Lion Beast, Howell
<Gold Paladin>
[AUTO][RC]At the end of battle it boosted, if you have a vanguard with “Ezel” in its card name, [COST][Counter-Blast 1 & Put this unit into your soul], draw a card, and call a card from your hand to [RC].

Esta es la primera carta del nuevo combo asesino de Gold Paladin. Después de boostear, podemos pagar un daño y meterlo al soul para robar una carta y bajar una de la mano. No está mal la habilidad, pero apenas se usará porque nos interesará más tenerlo en la mesa, y cuando os enseñe las otras dos cartas veréis porqué.


Flame Wind Lion, Wonder Ezel<Gold Paladin>
[ACT][VC][COST][Soul Blast 1, Retire 1 “Crimson Lion Beast, Howell” on [RC]], search your deck for up to one “Incandescent Lion, Blonde Ezel”, ride it as [Stand], and it gets drive -1. Shuffle your deck.
[AUTO][RC]When placed, you may call a card from your hand to [RC].

Y aquí tenemos la primera pieza del combo asesino de Gold. Cuando lo tenemos en V, podemos soulblastear una, retirar el grado 1 de antes del campo, buscamos a Incandescent Lion, Blonde Ezel en el deck y lo raideamos, pero tiene drive -1. Aunque esto no importará mucho, porque la VR nos permitirá matar al rival este mismo turno. Pero explicaré el combo completo con la VR.


Raven-haired Ezel
<Gold Paladin>
[ACT][Hand]: If your vanguard is “Incandescent Lion, Blonde Ezel”, [COST][Counter-Blast 1], and ride this card as [Stand].
[AUTO][VC]: When it attacks, if “Incandescent Lion, Blonde Ezel” is in your soul, [COST][Counter-Blast 1], until end of that battle, this unit gets power +15000 & critical +1, and your opponent cannot call sentinels from his or her hand.

Y aquí tenemos la absurdez de esta expansión. Si os parecía que checkear 5 triggers en un mazo que se stackea, ¿que os parecería hacer dos superior ride a grado 3 mientras tu rival está en grado 1? Porque este bicho es lo que hace, y os explico cómo.

Las condiciones para este combo son, tener un daño boca arriba (como mínimo, aunque si tenemos dos podemos pegar con crítico y antisentinel, para esta explicación vamos a suponer que hay 2 boca arriba), tener en mano a Raven-haired Ezel y a Flame Wind Lion, Wonder Ezel y tener un Crimson Lion Beast, Howell en rear, además de ir primeros (o segundos, pero no es tan abusivo si el rival está en grado 2).

Empezamos turno, raideamos  a Flame Wind Lion, Wonder Ezel y activamos su habilidad sacrificando a Crimson Lion Beast, Howell y haciendo Soul Blast 1 para buscar a Incandescent Lion, Blonde Ezel en el deck y raidearlo, dandole drive -1, aunque esto no importará mucho. Por supuesto, al raidear un grado 3, ponemos un círculo de accel. Después de esto, pagamos un daño para usar la habilidad de Raven-haired Ezel desde la mano y raidearlo, ya que ya tendremos a Incandescent Lion, Blonde Ezel como Vanguard, poniendo otro círculo de Accel. Y así como quien no quiere la cosa, hemos hecho dos ride a grado 3, tendremos dos círculos de Accel para rellenar con cartas de la mano, y nuestro rival tendrá un grado 1 que defender contra 4 ataques como mínimo, 1 de ellos de Vanguard checkeando dos veces, ya que el drive -1 es para Incandescent Lion, Blonde Ezel, y al subir a Raven-haired Ezel ese drive -1 se pierde. No sólo eso, si no que si aún nos queda un daño boca arriba, podemos atacar con antisentinel y crítico. Si de esta no matamos al rival en un sólo ataque, como mínimo le habremos quitado una cantidad bastante importante de mano, aunque nosotros la habremos perdido toda a cambio, no supondrá mucho problema.

Como veis, este combo es demasiado bestia. No solo rushea, si no que podemos pegar todos los turnos con un vanguard de 27k, antisentinel y crítico, ya que el único requisito es tener Incandescent Lion, Blonde Ezel en Soul, y como nunca lo sacamos, podemos hacerlo todos los turnos pagando un mísero daño.

Antes de que lo preguntéis, pocos counters hay contra esto. El primero de todo es jugar de manera pacífica. Es decir, atacar al vanguard rival con un vanguard de menos poder para no hacerle daño hasta llegar a grado 3 y dar cualquier trigger que salga a una rear que tengamos en el campo, para evitar darle recursos, porque como le demos un solo daño y llegue él primero a grado 2, estamos muertos.

El segundo counter pasaría por tener muchísima mano desde el primer turno para poder parar a Raven-haired Ezel, cosa que pocos clanes pueden hacer, por lo que no es realmente un gran counter.

Al final, todo se resume en estar avispados en los pairings contra gold y jugar de la manera más técnica posible para intentar evitar este combo de la muerte. Aún queda por ver el resto de la expansión, pero a no ser que la estrategia de Alfredo el Avión le haga counter directo a esto, de momento ningún clan ni gift podrá sobrevivir al combo de la muerte sin no hacerle daño.

 

Y un poco de chustilla variada para acabar

 

Y eso es todo por esta semana. Se me olvidó mencionar que en esta expansión habrá reprints de Blaster Blade (porque el público lo pedía por lo visto) como una SP, así que será más cara que un Blaster Blade normal.

Os veo la semana que viene con las últimas cartas de la expansión y análisis final de los clanes revelados ya completamente. Hasta entonces, sed buenos y no juguéis Gols

 

¡Hasta la semana que viene!

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