Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (28 de noviembre)

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (28 de noviembre)

Hooola a todos, y bienvenidos una semana más al tochosumen© de OnlyCards. Esta semana el foco ha estado puesto en OTT y Narukami (cómo no), aunque también se han revelado 2 cartas de Nubatama (ahí, a lo loco) siendo una de ellas la VR. No se ha visto absolutamente nada más del clan (ni de Royal ni Gold, ya que nos ponemos) pero la VR ya nos dice cuál es la idea básica del clan, y que tipo de estrategia tendrá, aunque siempre será peor que la de la VR de OTT, que también hemos visto esta semana. Pero tampoco quiero hacer mucho spoiler, así que no os hago perder más el tiempo y vamos a meternos en faena.

 


Ripis Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When it boosts, if you have a vanguard with “Magus” in its card name, this unit gets [Power]+5000 until end of that battle

Empezamos con una carta del trial de OTT. Un boosteador más que decente de 13k para el arquetipo magus. No hay mucho decir, si nos hacemos el arquetipo el magus (y con lo que se ha enseñado, es recomendable, pero ya veréis) posiblemente sea una carta para llevar a 3 mínimo, ya que hará unas columnas de locura.


Cuore Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](VC/RC):When placed, look at two cards from the top of your deck, and put them on the top of your deck in any order. (If it rode from Lozenge Magus, you may activate the abilities in any order)

Otra carta más del trial de OTT, pero a diferencia de la que vimos la semana pasada, esta sí que será un staple en todos los mazos. Cuando la llamamos, nos permite stackear completamente gratis las dos cartas del top del deck. Lógicamente, si es nuestro primer ride, podemos primero activar esta habilidad, colocarnos algo que necesitemos y luego robar la carta con la habilidad del starter. No solo eso, si no que si tenemos un poco de suerte podemos stackearnos un trigger y cuando peguemos con el vanguard dar el susto. En general es una carta muy sólida y muy útil.

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Rectangle Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When placed, COST [Counter Blast (1), Soul Blast (1)], look at two cards from the top of your deck, put them on the top of your deck in any order, and draw a card.
[AUTO](RC):When your drive check reveals a trigger unit, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Esta es la hermanita mayor de la carta anterior. Misma habilidad, con la diferencia de que sólo se activa en rear (ya no compensa tanto ridearla), pero lo compensa dandonos unos cuantos pluses. El coste no es nada malo, un daño y un soul a cambio de stackearse dos y robar una no está nada mal (básicamente sabremos lo que vamos a robar y nos colocaremos lo que más nos interese, como en el caso de su hermana pequeña). Pero no sólo eso, si no que cuando checkeemos un trigger, de manera automática esta carta ganará 5k (mas lo del trigger si se lo damos). Aún es pronto para saber si esta carta será un staple o no, porque aún queda por saber lo que hace la VR de la expansión, que nos dará una imagen clara de la nueva estrategia del clan, pero sí que tiene muchas papeletas para ser la sustituta de silent tom. Pero aún queda mucho por ver.


Hexagonal Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (1)], look at two cards from the top of your deck, put them on the top of your deck in any order, and draw a card.
[AUTO](VC/RC):When your drive check reveals a trigger unit, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Ésta es una de esas cartas que quedaban por ver. Es el grado 3 principal del trial, y ello lo atestigua su habilidad, que no es nada desdeñable. Realmente es la misma habilidad que la del grado 2, pero por un daño solamente y únicamente cuando la llamamos a V. Ya os podéis imaginar como va la cosa. Rideamos a esta, miramos dos, robamos una que necesitemos y dejamos la otra, luego llamamos al grado 2 y repetimos el proceso, intentando dejar siempre algo interesante como un draw trigger o un crítico en top para cuando ataquemos con ésta, ya que también tiene la habilidad de que cuando checkeemos un trigger gana 5k, por lo que sería un +15k completamente gratis. Para tratarse de un trial estamos hablando de números muy interesantes, y de bastante control de mazo.


Star Rush Wizard
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When you draw a card, COST [retire this unit], and Counter Charge (1). (Does not activate for drive check nor “put”)

Una carta bastante necesaria dentro de OTT, teniendo en cuenta todo el daño que gasta, por eso sorprende un poco que sea una promo. La habilidad es simple, cuando robemos una carta, retiramos esta unidad y reciclamos una. Simple, sencillo y para toda la familia. Se llega a tierras gaijin, posiblemente sea un staple en los mazos.


Lightning of Hope, Helena
<Narukami>
[AUTO](RC)[1/Turn]:When your opponent’s rear-guard is bound during your turn, if you have no face-up cards in your damage zone, COST [Soul Blast (1)], and Counter Charge (1).

La carta que nadie se esperaba pero todos nos temíamos, un reciclador para Narukami. Cuando bindeemos una carta al rival, si nos hemos quedado sin daño podemos hacer Soul Blastear una carta para reciclar un daño. Esta sí que será un staple dentro de los mazos de narukami, y hace automaticamente al Hammerknuckle Dragon chusta. Es más preferible guardar el Soul para reciclar algo de daño con esta carta que bindear una simple carta por dos Souls.


Dusty Plasma Dragon
<Narukami>
[AUTO](RC)[1/Turn]:When your opponent’s rear-guard is bound during your turn, you may give two of your rear-guards in the same column as this unit [Power]+5000 until end of turn.

Otra carta muy interesante para narukamo. Cuando le bindeemos una rear a nuestro oponente, le damos 5k a dos rears en la misma columna (en la práctica es un +10k a la columna) a coste. Esta es una carta curiosa, para nada mala, pero no está tan claro si habrá hueco en el mazo para ella. Desde luego es un palo de fuerza bastante importante todos los turnos, pero habría que quitar otra de las cartas que bindean para poder meter esta, y es posible que no compense tanto, según la orientación que queramos darle al mazo, o según veamos su estabilidad. Habría que testear mucho para afinar el mazo si la incorporamos, pero yo diría que esta es una carta para llevar 1 o 2 como mucho. Si te sale te da ventaja, pero si la tienes que ridear o se va al daño, tampoco supone mucha pérdida.


Storm Bring Dragon
<Narukami>
[CONT](RC):All of the units in the same column as this unit cannot intercept, and they can only attack a vanguard. (This unit cannot either)

Una promo de revista que ha salido en Japón. Es de suponer que acabe llegando a estos lares en uno de los sobres de promos de torneo de tienda. Es una incorporación interesante y muy divertida si conseguimos hacerle hueco, evitando que el rival intercepte, pero el problema es el mismo que la carta anterior. Es un grado 2 y hay muchas unidades muy interesantes en el clan como para considerar de manera seria incorporar esta carta. ¿Es puñetera? Desde luego, pero las situaciones en las que podamos sacarle ventajas son demasiado limitadas como para que compense llevarla.


Stealth Dragon, Magatsu Breath
<Nubatama>
[AUTO](RC):When placed, if you have a vanguard with “Magatsu” in its card name, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.
[AUTO](RC):At the end of the battle that it attacked or boosted, COST [Soul Blast (1) & discard a card from your hand], and return all of your rear-guards in the same column as this unit to your hand.

Y ahora vamos a una de las grandes revelaciones de la semana para nubatama. Stealth Dragon, Magatsu Breath nos permite ver de lo que irá nubatama. Cuando entra, si tenemos un magatsu en vanguard, gana +3k. Hasta aquí todo bien, una habilidad típica para interactuar con el grado 3 principal, pero la segunda habilidad ya es más interesante. Al final de la batalla en que atacó o boosteo, podemos pagar un daño y descartar una carta de la mano para saltarnos toda la columna a la mano. Esta habilidad que tanto recuerda a Bermuda Triangle en sus buenos tiempos demostrará ser muy puñetera, sobre todo para ciertos clanes que necesitan que el rival tenga algo de campo para hacer cosas, como en el caso de narukami, que solo dispara cosas cuando bindea al rival. Además, el descartar y saltar del campo a la mano permite ir milleando poco a poco la mano, y colocarla como más nos convenga, además de mantener la defensa. En general muy buena carta, y que con toda seguridad será un staple en los mazos.


Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm
<Nubatama>
[AUTO](VC):When it is attacked by your opponent’s vanguard, COST [Counter Blast (1) & retire two rear-guards], and this unit cannot be hit until end of that battle.
[AUTO](VC)1/Turn:When your rear-guard is returned to your hand during your turn, COST[Soul Blast (1) grade 3], draw a card, call three cards from your hand to (RC), and they get [Power]+5000 until end of turn.

Y por fin se revela la VR de Nubatama, y se trata de una carta que se agarrara al campo como si no hubiese un mañana, además de darle multiataque al clan, pero vamos por partes. Vamos primero con la parte fácil, el multiataque. La segunda habilidad nos permite llamar tres cartas de la mano a campo bufadas de 5k cuando saltemos una carta del campo a la mano, cosa bastante fácil como hemos visto hasta ahora, a cambio de un Soul Blast de grado 3, osea que tendrá que ser en segundo ride mínimo. La habilidad en sí es bastante sencilla, pero muy efectiva para terminar partidas, ya que nos da un total de 5 ataques continuos a campo lleno, además de hinchar la segunda oleada de ataques.

Por último, la habilidad que hará de este clan un dolor de muelas, sobre todo en los paring contra protect, es su primera habilidad, que le permite anular un ataque (como una defensa perfecta) a cambio de dos cartas del campo y un daño. Puede parecer un coste elevado, pero tened en cuenta lo siguiente, esta habilidad anula por completo a Waterfall. Como no es habilidad de ninguna carta que esté defendiendo, ni tiene sentinel, se salta por completo todos los guard restrict. Esto no brilla tanto en los emparejamientos contra accel, que tienen mucho multiataque, pero contra mazos Force y Protect, puede suponer partidas eternas.

A falta de que sigan revelando más cosas de nubatama, ya viendo la VR podemos ver varias cosas.

  1. No se harán mano per se. La mano de la que dispondrán será aquella que hayan bajado para atacar. Esto quiere decir que no reducirá mano para llenar campo, lo que es un ventaja, pero también es muy arriesgado, porque a largo plazo tendrán que usar esas mismas unidades que usan para atacar para defenderse. Es, por lo tanto, una espada de doble filo, tienen mano, pero no pueden usarla entera para defenderse.
  2. Será presa fácil para los mazos accel. El tener que ir milleando la mano para hacerse con la configuración de ataque adecuada y luego tener que sobrevivir a la oleada de ataques de accel con ella intacta dará más de un quebradero de cabeza, siendo posiblemente el multiataque de accel el counter de este clan, ya que le volaría la mano, y al no tener motor de robo, será difícil reconstruirla para atacar.
  3. Las partidas contra Force y Protect serán eternas. Aunque como ya he dicho no roban, pueden detener fácilmente los 3-4 ataques que  haces estos clanes con la habilidad de Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm y controlando un poco el daño que va haciendo el rival, para después rematar con el multiataque.

Aún queda por ver la práctica totalidad del clan (Bushi tiene bastante fijación con narukami en esta expansión) pero con la vr ya nos podemos hacer una idea general del clan. Queda por ver si hay otro rematador (los clanes protect suelen tener un rematador aparte de la vr, siendo la VR el ride principal), aunque ya sólo con la habilidad de bajar campo entero esto remata bastante de por sí, pero quien sabe, quizá le den un grado 3 que al bajar de la mano se hinche, o gane critico o algo al tener un Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm  en Vanguard.

Analizaré con más detenimiento el clan en mi artículo final de la expansión cuando se hayan revelado todas las cartas.


Miko of Elegance, Fumino
<Oracle Think Tank>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Soul Blast (1)], look at five cards from the top of your deck, reveal up to grade 3 card from among them, put it on the top of your deck, shuffle the rest of the cards looked at, put them on the bottom of your deck, and this unit gets [Power]+2000 until end of turn.

Es una habilidad bastante decente para arreglarnos la mano en caso de que nos falte un grado 3, pero no verá mesa por la sencilla razón de que los grados 1 ahora mismo están bastante cerrados, por lo que será difícil hacerle hueco. Aún y todo, si conseguimos hacerlo, la carta en sí es más que decente.


Crescent Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO]:When it is put into your trigger zone, if your vanguard is grade 3 or greater, COST [Soul Blast (1)], and Counter Charge (1).

Y este es el reciclador del arquetipo. Si la checkeamos, podemos reciclar un daño a cambio de una carta del soul. Un coste muy adecuado, y es bastante fácil checkearla, teniendo en cuenta todo lo que podemos colocar el top, pero es el mismo problema que tiene la anterior. ¿Qué quitas para meter esto? La respuesta a esta pregunta dependerá de cada uno a la hora de construir su mazo, ya que ahora hay muchas posibilidades de construcción y personalización.

 


Stellar Magus
<Oracle Think Tank>
[CONT](RC):During the battle it is boosted, this unit gets [Power]+2000.
[AUTO](RC):When its attack hits a vanguard, you may put a card from your hand on the top of your deck.

Empezamos con una R para OTT que no está nada mal. No es exageradamente buena, pero es bastante técnica y me explico. Cuando ataca apoyada es un base 11k. Esto no es muy técnico, pero es una habilidad gratuita y que quieras que no, siempre ayuda a hacer números. La parte técnica viene ahora, con la segunda habilidad.

Si impactamos a un vanguard, podemos poner una carta de nuestra mano (sin decir cuál es) en la parte superior del deck. Ésta habilidad no hace ventaja en sí (de hecho, hace un -1 a la mano), pero pensad en ello como un ataque psicológico. Si iniciamos el ataque con esta carta, pondremos en una encrucijada a nuestro rival, sobre todo en primeros turnos.

Por un lado, si la deja pasar, tendrá más recursos, cosa bastante necesaria, pero a cambio nosotros nos stackearemos una carta, que pensará que es un trigger, para luego checkearlo con el vanguard y disparar la habilidad. Pero si no la deja pasar, se arriesga a no tener recursos suficientes en el siguiente turno y no poder hacer gran cosa, sobre todo si atacamos a las rears con el vanguard para vigilar el daño. Y ahí está la parte graciosa de esta carta, en el supuesto de que la deje pasar, podemos dejar un draw en top, chechearlo con el vanguard y de repente nos hemos hecho un plus, ya que habremos hecho un daño al rival y habremos robado la carta que, de no dejarlo pasar, íbamos a robar igual, con la diferencia de que ahora podemos pegar más fuerte de lo normal.

Así que como veis, esta carta da más juego de lo que parece a simple vista, pero hay que jugar de manera bastante estratégica y teniendo siempre en cuenta lo que está pensando nuestro rival. Quizá no sea una carta que vea mucha mesa, pero desde luego si la coje un jugador lo suficientemente estratégico, puede dar bastantes vuelcos a la partida en muchos sentidos.


Tetra Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When placed, if your vanguard is grade 3 or greater, [Counter Blast (1)], draw a card, reveal up to one [Critical] trigger from your hand, and put it on the top of your deck.

Aquí tenemos una carta que combinará muy bien con la VR. Cuando la bajamos, si tenemos un Vanguard G3, pagamos un daño, robamos una y ponemos hasta un crítico en la parte superior del deck. Directo y sin cortapisas.

A diferencia de la carta anterior, que dependía de si el rival bloqueaba o no, esta lo hace nada más entrar pagando un daño. Además ésta hace más o menos lo mismo, con la diferencia de que robamos una carta para compensar la que ponemos en top, y que la que tenemos que poner (en caso de que decidamos poner alguna) es obligatoriamente un crítico, el cual tendremos que enseñar, por lo que se pierde la presión psicológica sobre el rival de qué hemos puesto en top. Por otra parte, nunca está de mas stackearse críticos, sobre todo con la VR. Posiblemente se lleven bastantes de esta, ya que como mínimo podemos robar una por un daño.


Pentagonal Magus
<Oracle Think Tank>
[CONT](VC):Trigger effects revealed by your drive check gets +5000 for [Power] increase.
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Soul Blast (1) grade 3 & discard five cards from your hand], and this unit gets drive +3 until end of that battle. Discarding cards from your hand for this cost is reduced for each rear-guard with “Magus” in its card name in your front row.

Y aquí llegamos al meollo de la cuestión, la que posiblemente sea una de las cartas más rota del juego a día de hoy. Por sí misma puede parecer que no hace nada a nivel de mano, pero ataca que da gusto.

Su pimera habilidad hace que cada vez que checkeemos un trigger, le añade al poder que da el trigger +5k. Esto quiere decir que cuando checkeemos un trigger, tenemos que darle a una unidad 15k de poder, no que le damos 10 a una y 5 a otra. Esto de por sí es bastante bueno, pensad que si checkeamos 2 triggers es +30k a una carta, o 15k a dos cartas. Eso de por sí ya da miedo, pero es que la segunda habilidad es absurda, sobre todo teniendo en cuenta como stackea OTT.

Cuando pegamos (ojo, no tiene porqué ser a vanguard) podemos hacer soulblast de un g3 y descartarnos de 5 cartas de la mano (este coste se reduce en 1 por cada rear que tengamos en la front con magus en el nonbre, siendo mínimo un descarte de 3) para, atención, darle drive +3 , por lo que checkeariamos la friolera de 5 cartas con nuestro Vanguard. ¿A que la habilidad de antes de incrementar el poder de los triggers da más miedo ahora? Vamos a poner un poco en contexto esta habilidad, para que podáis apreciar la extensión del absurdo.

Supongamos esta mesa. En la front row, tenemos a Hexagonal Magus, bajamos una Cuore Magus a rear para mirar dos y colocarlas. Si una es un trigger y la otra no, dejamos la que no lo es en la parte superior, para bajar a continuación una Tetra Magus, robar la que no es trigger y dejar un crítico arriba, lo que hará que sean dos triggers seguidos. Llenamos el campo y luego atacamos con nuestro Vanguard y pagamos el coste. De repente tenemos dos triggers que dan 15k y que (posiblemente) sean críticos que podemos dar a la Hexagonal Magus en caso de que le hayan tirado una perfecta al vanguard. La Hexagonal Magus ganará otros 5k por su propia habilidad cuando checkeamos un trigger, haciendo un total de 52k con 3 críticos y eso sin contar el apoyo. Divertido ¿eh?. Ahora imaginaos que pasaría si checkeamos 3 triggers. O 4. O los 5. Se vuelve una locura de campo al que le tendrían que tirar perfectas como si no hubiera un mañana. Y si en vez de una Hexagonal Magus es un Silent Tom que tiene guard restrict, la cosa es aún peor.

Lo peor del asunto es que a nivel de mano no hay mucha diferencia a si no hubiésemos usado la habilidad. Si al principio del ataque teníamos 3 cartas, al final del mismo tendremos 5, que sería lo mismo que hubiese pasado si hubiésemos atacado con un g3 normal. Esto implica que si no nos matan en este turno, podemos volver a raidear el siguiente y volver a disparar la habilidad, y así hasta que el rival muera.

A nivel puramente ofensivo, esta carta es absurda en todo punto y medida. El hecho de checkear 5 sería una ventaja muy grande en prácticamente cualquier clan, pero en el caso de OTT, que puede colocarse, como mínimo, las dos primeras cartas del mazo, y que puede millear bastante el mazo para que queden una gran cantidad de triggers, la cosa se vuelve muy loca.

Desde luego, no es una carta que podamos tirar de primer ride, pero realmente no importa mucho. En primeros turnos se puede rushear bastante bien (como se ha visto en el streaming de esta semana) colocando un poco el mazo con los grados bajos mientras pegamos, para ir dejando blandito al oponente. Llegamos a grado 3 y rideamos a Hexagonal Magus (o cualquier otra, en realidad) y vamos metiendo presión al rival para, en el siguiente turno, rematar con Pentagonal Magus.

En general, OTT ha pegado un volantazo a la derecha en cuanto a estrategia de clan, por lo menos en cuanto a las Magus se refiere. Mientras que hasta ahora con la Imperial Daughter era un clan más defensivo (amasar mano, aguantar mucho e ir desgastando al rival hasta meter el Victory Deer), en el caso de Magus es diametralmente opuesto. Sigue colocando el mazo, pero ha cambiado las cartas que le permiten robar por más poder de ataque. El resultado de esto es que no podrá aguantar acometidas muy grandes como lo hacía su hermana imperial, pero sí podrá plantar cara a cosas como Accel, ya que puede colocar una carta al final del turno que sea un trigger y checkearlo en el primer ataque rival para así poder parar en seco al clan. Por lo mismo, si estamos jugando Magus, habrá que tener muy presente qué cartas dejamos arriba en todo momento, y qué ventajas nos puede proporcionar cada carta. No es lo mismo checkear un draw en primeros turnos que un crítico.

En resumen:

  1. El arquetipo Magus es mucho más estratégico: Hay que estar pensando desde el turno 1 en el desarrollo de la partida. Qué triggers dejamos arriba, si podemos dejarlos, ventajas que nos haríamos, defensa de la que disponemos… Diréis que todas estas cosas las tienen que pensar todos los clanes, y no os equivocaríais, pero en el caso de Magus, es el doble. Un solo paso en falso, un solo trigger mal colocado, y todo el mazo puede explotar ya que, como hemos dicho, no tiene defensa.
  2. Los Guard Restrict los hunden en la miseria: Por más irónico que pueda parecer, debido a que Magus no va a tener mucha mano y la que tendrá posiblemente sean casi todo unidades de g1 y 2 (ya que los triggers estarán en el deck) el mazo acusará más un guard restrict con un ataque potente, como en el caso de kagero con el Dragonic Waterfall o Dark Irregulars con el combo No Life King, Death Anchor/Demon Eater.
  3. Los parings cambian completamente. Si antes OTT tenía mucha ventaja contra mazos Force y Protect por la defensa de la que disponía y perdía contra Accel por la velocidad, en este caso es justo al revés. Magus puede parar en seco a los mazos Accel en primeros turnos colocando estratégicamente los triggers y luego rematarlos en late (donde Accel ya se ha deshinchado). Pero el hecho de que tenga tanta velocidad es una desventaja en el caso de los otros pairings, ya que acusan mucho más los +1k extra de Force al no poder llegar a ellos (ya que no hinchan mucho de base), y en los pairings de protect no pegan lo suficientemente fuerte ni en suficiente cantidad como para marcar mucha diferencia a la hora de pararlos antes de que lleguen a mid-late y se hagan mano (momento en el cual Magus ya no puede hacer nada).
  4. Este no es un mazo para cobardes. Siempre he sostenido que la razón por la que OTT topeó durante tanto tiempo en V, es debido a que era una tortuguita. Te haces mucha mano, y esperas a que el rival se quede sin fuelle para atacar. No era una estrategia muy divertida, pero sí era estable y sencilla, y por norma general a nivel competitivo a la gente no le gusta mucho pensar ni “arriesgarse” (es decir, llevar un mazo que pueda “fallar” en el sentido de que no te salga la estrategia, ya que no saben improvisar). En los últimos meses, ésta tendencia ha cambiado ligeramente, como se puede comprobar por los tops, pero OTT sigue estando MUY presente. Bien, es casi seguro que este arquetipo, al menos en su manera más pura, no se lleve. Sí, quizá algún Magus puro topee, pero no será la norma. Es un mazo demasiado complicado de jugar, y en el que demasiadas cosas pueden ir mal si no estás muy rodado con el clan (cosa que no suele pasar en el competitivo porque la gente netdeckea los mazos que da gusto) como para que se arriesguen a llevarlo. Lo que se verá, con toda seguridad, es una especie de híbrido del arquetipo actual pero metiendo alguna magus. O ni siquiera eso, sy se limiten a meter la Pentagonal Magus e intentar rematar con ella, usando el hecho de tener una mano enorme para compensar el coste de la habilidad. Pero no os llevéis a engaño, el arquetipo Magus es MUY bueno. Un buen jugador, que sepa lo que hace, se come con patatas cualquier OTT híbrido o que haya netdeckeado sin mayor problema. Por lo mismo, si os lo hacéis, no penséis que será sencillo. Practicad mucho con el mazo hasta que os sepáis sus interacciones de memoria, porque en medio de una partida pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota

Y más o menos eso es todo. Ahora que OTT ha entrado en su segunda oleada de apoyo, podemos ver que están a disposición de los jugadores muchas más opciones de construcción de mazos, lo que es una buena noticia para todos aquéllos que se quejaban de la poca falta de personalización que se podía meter en los clanes debido a las pocas cartas disponibles.

Yo os dejo ya que después del tocho de Pentagonal Magus me están empezando a sangrar los dedos de teclear. Os veo la semana que viene, si consigo que dejen de sangrar y si no, vengad mi muerte quemando unas cuantas Pentagonal Magus.

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