Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (21 de noviembre)

Hoola a todos.

Aquí estamos, una semana más, con los mejores análisis de Cardfight! Vanguard de estos lares. Esta semana el foco ha estado puesto en Narukami, ya que se ha revelado su VR, y viene con sorpresas extras. Preparaos que empezamos.

Battle Sister, Orangette
<Oracle Think Tank>

Empezamos con un ejemplo de los nuevos vanillas para protect. Como podemos ver, los grados 2 vienen con el mismo ataque base que un grado 3, pero a cambio no tienen escudo. Este cambio de dirección de los vanillas plantea preguntas muy interesantes a la hora de construir los mazos. ¿Estamos dispuestos a sacrificar defensa por parar en seco a los clanes accel? ¿Que hago si la tengo en la mano o no la raideo? ¿Tengo suficiente defensa para permitirmelo?. Por supuesto, la respuesta todas estas preguntas es subjetiva. La carta es muy estable y buena, de eso no cabe duda, pero cada cual deberá ver si le compensa sacar grados 2 para meter copias de esta carta con fines defensivos, ya que ofensivamente, aunque un atacante 12k no es mala opción, tampoco es algo fuera de lo común.


Rising Phoenix
<Narukami>
[AUTO](Drop zone):When your opponent’s rear-guard is bound during your turn, you may call this card to (RC). If you do, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.

Bushi le ha cogido el gusto a eso de sorprendernos con los cambios de dirección de los clanes. En este caso, se trata de darle un sabor de Gran Blue a Narukami, ya que podemos revivir este bicho continuamente siempre y cuando bindeemos algo del rival. Ya no es solo el problema que va a tener el rival si lo ve en el campo, si no que es un bicho que siempre va a estar tocándole la moral. ¿Lo matas? Total, revive en cuanto le bindeemos algo (cosa absurdamente fácil) y encima hinchado. ¿Que no le haces nada y lo dejas ahí? Pues un boosteador que se va a quedar ahí, haciendo números mágicos. De este bicho se van a llevar 4 si o si, ya que la única vez en que no podamos usar bien su efecto será en los mirror match, pero fuera de eso, este bicho estará siempre en campo. Extremadamente bueno.


Hammerknuckle Dragon
<Narukami>
[ACT](VC/RC):COST [Counter Blast (2)], choose a rear-guard in your opponent’s front row, bind it, and this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Una de las cartas del trial y que posiblemente se vaya del mazo en cuanto salga la expansión. Nos permite controlar un poco la front row a nuestro rival, pero el coste es excesivo, sobre todo en un mazo de accel sin recicladores, donde pagar 2 daños se nota mucho. No hay mucho que analizar de esta carta, es bastante chustilla.


Great Composure Dragon
<Narukami>
[AUTO](VC/RC):At the beginning of you or your opponent’s battle phase, this unit gets [Power]+3000 until end of turn for each open (RC) in your opponent’s front row. If it is your turn, it gets +5000 instead of +3000.

Aquí tenemos una de las cartas reveladas en el anime esta semana pasada y la verdad, el análisis es el mismo que hicieron en el episodio, es una carta brutal. La habilidad en sí es la cosa más sencilla del mundo, pero al ser tan sencilla, es tremendamente estable y funcional. Al principio de cada battle phase, este bicho gana poder según círculos vacíos que tenga el rival. En nuestro turno gana 5k, y en el del rival gana 3k. Esta habilidad tiene una doble función. A nivel ofensivo, hincha una barbaridad, porque como ya se ha visto, narukami limpia el campo que da gusto. Pero la mayor función es a nivel defensivo, ya que mete al rival en la obligación de llenar la front row si o si si quiere alcanzarnos. Esto puede parecer una tontería, pero el hecho de que el rival tenga que bajar campo implica que tendrá menos cartas en mano para defenderse del siguiente ataque. No sólo eso, si no que contra pairings de Accel les haremos un hijo de madera, ya que pocos clanes se pueden permitir montar de nuevo el campo entero no ya para hacer su estrategia, si no para simplemente poder llegar a pegar al vanguard rival. Y ojo, porque no vale montar el campo durante la battle phase (te estoy mirando a ti Gold Paladin), ya que adquiere la fuerza al principio de la battle y la mantiene durante todo el turno. En general, es una carta muy buena, y que seguramente verá mesa.


Lizard Soldier, Riki
<Narukami>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Soul Blast (1)], this unit gets [Power]+3000 until end of turn. You may swap all of your opponent’s rear-guards to the front row and back row. (All of them change at the same time. Units in the middle column cannot move)

Esta es una carta muy divertida, sobre todo tratándose de una carta de trial. Gracias a esta carta le daremos más de un quebradero de cabeza a nuestro rival, ya que le cambiaremos simultáneamente todas las cartas de línea frontal por las de la trasera, permitiéndonos bindear con otras cartas las unidades que usa normalmente para apoyo y quitando de en medio sus defensores. No solo eso, si no que si no tiene ninguna cartas en la backrow, podemos incluso despejar completamente la front row con un solo soul, lo cual beneficiará tremendamente a nuestros grados 3, como Great Composure Dragon y nos ahorrará un montón de recursos. Cabe aclarar que este efecto no afecta a las unidades rivales puestas en un círculo de accel, ya que el círculo de accel, aunque está en la front row, no tiene back row con la que intercambiar, por lo que la unidad se queda donde esta. Aunque esto tampoco importa mucho, porque hay un montón de unidades que la bindearán, pero hay que mencionarlo xD. En general es una carta muy divertida y que en mi opinión merece la pena llevar una o dos para dar el susto.


Miko of the Treasured Blade, Shizuki
<Oracle Think Tank>bindearle
[ACT](RC)1/Turn:COST [Counter Blast (2) & Soul Blast (1)], draw a card, and three of the units in your front row get [Power]+5000 until end of turn.

Y aquí tenemos el nuevo grado 3 del trial de OTT. En general es bastante mala carta. Pide demasiados recursos para simplemente robar una carta y hinchar la front row 5k. El hecho de robar dispara las habilidades del resto de cartas, y eso es un punto a su favor, pero como veremos, el resto de cartas también piden bastante daño para poder hacer algo. Con esto parece que la nueva orientación del clan no será tanto a robar y colocar el mazo como a  disparar habilidades cuando robemos y por lo que hemos visto hasta ahora, estas habilidades parecen ser de ganar poder. Porque ya sabéis, el amor de Dios duele y tal.


Miko of the Spiritual Light, Kinuka
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When you draw a card, COST [Counter Blast (1)], and this unit gets [Power]+10000 until end of turn. (Does not activate for drive check nor “put”)

Aquí otra carta del trial, menos mala que la anterior, pero aún y todo que hay que llevar con cuidado. Cada vez que robemos (y sí, la carta que robamos al principio del turno cuenta) podemos pagar un daño y hacer que gane 10k. Es una habilidad sencilla pero muy buena, aunque habrá que tener cuidado con el gasto de daño.


Wheel Crane
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When you draw a card, COST [put this unit into your soul], and two of the rear-guards in your front row get [Power]+10000 until end of turn. (Does not activate for drive check nor “put”)

Con diferencia de las mejores cartas que se ha mostrado hasta ahora del trial y que seguramente acabe como staple en los mazos post-expansión. Cuando robemos, podemos tirar esta carta al soul (lo cual es un +1) y dos unidades de la front ganan 10k. Este bicho tampoco tiene mucho más análisis, es una carta muy buena, que nos permitirá meter unas leches muy interesantes a coste 0. Además, el dibujo es una pasada.


Demolition Dragon
<Narukami>
[CONT][R] If there are no rear-guards in your opponent’s front row, this unit gets power+3000.
[AUTO][V] When its attack hits a vanguard, draw 1 card.

Carta que se irá de cabeza al mazo de narukami y os explico. En todos los mazos hay ciertas cartas que se consideran los rides ideales en los primeros turnos (por dar más ventajas o brillar especialmente en Vanguard), bien, pues esta es una de ellas.

Cuando está en V, si el ataque pasa, robamos carta, simple, llano y efectivo. Podréis pensar ¿como puede ser bueno un on hit? pues en este caso lo es, porque se trata de el primer ataque de vanguard, el cual pondrá en un brete al rival, ya que si quiere empezar a tener daño para hacer cosas, deberá dejarlo pasar. Pero claro, si lo deja pasar, nos hacemos mano, por lo que ahí tenemos una situación de win-win. Si pasa, robamos, si no pasa, le habremos quitado una carta a nuestro rival de la mano en early y le habremos dejado sin recursos un turno más lo cual, según el clan, puede ser una very big putada.

Para redondear la carta, cuando la tenemos en R, si nuestro rival no tiene rears en la front-row, se transforma en un base 11k, lo que hará que sea tanto un buen atacante como un apoyo muy bueno, que simplemente podemos dejar en la backrow y esperar acontecimientos.


Detonix Stinger Dragon
<Narukami>
[AUTO][V/R] When placed, [Cost][Counter Blast 1], choose a rear-guard in your opponent’s front row, bind it, and this unit get power +5000 until end of turn.
[AUTO]When rode upon, call this card to R, and one of your vanguards gets power +10000 until end of turn.

Aquí tenemos una de las dos RRR del clan. En este caso se trata del grado 3 secundario y el que primero nos interesa raidear, ya que nos permite hacer una “especie” de break ride, pero vamos por partes.

Primero de todo, cuando lo llamamos, por un daño podemos bindear una carta en la front row del rival y hacer que gane 5k. Habilidad bastante común de narukami, que funciona y tiene un coste bastante adecuado, pero la parte divertida viene ahora. Cuando raideamos sobre él, podemos llamarlo a R y hacer que nuestra nueva vanguardia gane 10k, todo esto a coste 0. No parece mucho, pero pensadlo. Ganaremos una rear, hincharemos nuestro Vanguard (cosa que nos interesa mucho en el caso de la VR como ya veremos) y (opcionalmente) podemos bindearle una rear a nuestro oponente. Y todo esto en la ride phase a coste 0 (o pagando un daño si decidimos bindear). Como veis no hay una sola cosa mala en ello, por lo que casi con toda seguridad esta carta será un staple, o por lo menos llevarla a 3.


Dragonic Deathscythe
<Narukami>
[AUTO](RC):When placed, COST [Soul Blast (2)], choose a rear-guard in your opponent’s front row, bind it, and this unit gets [Power]+3000 until end of turn.
[CONT](RC):During the battle that it attacked a vanguard, if there are no rear-guards in your opponent’s front row of the same column as this unit, this unit gets [Power]+5000.

Como os dije, esta semana ha sido sobre todo para narukami, porque han revelado todas las rarezas altas de golpe. Esta RRR se usará a 4 más por su segunda habilidad que por la primera, ya que tiene un coste demasiado alto para lo que hace. Si os fijáis es la misma habilidad que la del Detonix Stinger Dragon pero a un coste mucho más alto (2 de soul), por lo que no se usará mucho, pero su segunda habilidad es mucho mejor. Cuando ataquemos con él, si no hay rears en la front row de nuestro oponente, se convertirá en un atacante de 14k completamente gratis. No será el ataque más poderoso del juego, pero servirá para alcanzar al vanguard rival y ejercer algo de presión.


Detonix Drill Dragon
<Narukami>
[AUTO][V][1/ turn]When it attacks a vanguard, [Counter-Blast 1], choose a rear-guard in your opponent’s front row, bind it, [Cost] [discard the same number of cards from your hand as the number of your opponent’s rear-guards], at the end of that battle, stand it, until end of turn, this unit gets power +5000/drive -1.

Y ya llegamos a la joya de la corona, Detonix Drill Dragon es la VR del clan, y su habilidad se puede resumir en una especie de mini Zigenburg. Cuando ataquemos al Vanguard rival con él, podemos pagar un daño y le bindearemos una rear a nuestro oponente de la front row. Luego podemos descartar tantas cartas de nuestra mano como rears tenga nuestro oponente y lo standearmos con +5k y checkeando solo 1. Si el rival no tiene campo, standea gratis.

No es la habilidad más complicada del mundo, pero desde luego es efectiva. Como hemos visto hasta ahora, prácticamente todo dentro del clan bindea cosas del campo, por lo que andar limpiando el campo al rival no será complicado, así que las veces que ataquemos con Detonix standeará gratis. Además, como el coste para activar la habilidad es un daño, podemos spamearla un turno tras otro, y nuestro rival poco podrá hacer para aguantar todos los ataques.

¿Que eso no os parece suficiente? Sumadle los 10k que le da Detonix Stinger Dragon cuando raideamos encima de él y tenemos dos ataques de un bicho de base 22k que ganará 5k en el segundo ataque. Más cualquier trigger que le caiga en los tres checks que hacemos. Claro, podéis pensar que eso se puede parar con un par de perfectas, pero os olvidáis que este es un mazo accel, por lo que para cuando lleguemos a este bicho, ya tendremos 2 círculos de accel, que posiblemente llenemos, por lo que será un turno de 6 ataques, dos de ellos de vanguard, y eso hay pocos mazos que lo puedan soportar. Pero tampoco importa mucho si el rival aguanta esa primera ronda de ataques, ya que si lo hace, significa que habrá sacrificado casi con toda seguridad la mano entera con tal de sobrevivir. Por lo que se encontrará con un campo vacío y 1 o 2 cartas en mano, frente a un campo entero de dragones esperando pacientemente con una sonrisa su siguiente turno para terminar la partida.

Pero aparte de esto, la carta viene a demostrar que Narukami es una especie de kagero en el sentido que, aunque no pega excesivamente fuerte, sí que controla sobremanera el campo al rival. Eso, sumándole a que ahora mismo es el único clan que se puede saltar las protecciones tipo Promise Daughter, promete muchos momentos de diversión en los torneos.

Pero lo realmente maravilloso del meta actual es que, aun y con todas las ventajas que tiene Narukami (retira mucho, pega bastante, standea gratis) las debilidades que presenta el clan hacen que no sea imposible vencerle, como solía pasar hacia el final de G con según que pairings (te estoy mirando a ti Nubatama). En concreto, Narukami no roba NADA. De hecho, lo único que tiene es el robo del turno y el del check, fuera de eso, apenas tiene mano, la cual gastará para llenar el campo. No solo eso, si no que casi todas las habilidades de bindear gastan daño de una manera u otra, por lo que los recursos literalmente desaparecerán. De hecho, en los primeros turnos el clan apenas bindeará, acumulará recursos para soltarlos todos cuando haga el segundo grado 3 y hacer el turno de Detonix Drill Dragon más potente que pueda, con la esperanza de, o bien matarlo ahí, o dejarlo sin nada para el siguiente turno y poder rematarlo después. Mazos muy de early como nova o royal tendrán un pairing bastante fácil, mientras que mazos que necesiten el campo y se centren más en el mid/late game como Spike Brothers u OTT llorarán sangre para sobrevivir a los embites de los dragones del trueno.

Narukami será un mazo cuanto menos interesante. No será el más técnico de los mazos de accel, pero si hay que estar muy atento con el uso de recursos y el montaje de campo. No solo eso, si no que es de los pocos mazos accel que se centran en el control más que ser una metralleta de ataques, lo cual siempre es un añadido curioso.

 

Pues eso es todo por esta semana. Recordad seguirnos en las redes sociales tanto en twitter a Asturias Stands como a OnlyCards, y recordad que hay un grupo abierto de face donde podéis preguntar cualquier duda que tengáis y donde podéis interactuar con otros jugadores españoles.

Nos vemos la semana que viene, sed buenos, o al menos que la gente crea que lo sois.

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