CardFight Vanguard: novedades de la semana (7 de noviembre)

Nuevo mes, y nuevas novedades, como siempre a ritmo diario, y algunas… algunas de esta semana son fuertecitas… agarrémonos  que vienen curvas, sobre todo de la mano de un clan que, para qué negarlo, tradicionalmente ha estado bastante abandonado (salvo por ese loop del que no vamos a hablar porque nunca ha pasado…) y ahora parece que ha renacido de sus cenizas para hacernos la vida imposible.

Starlight Strong Bow, Ulysses
<Genesis>
AUTO (RC): At the end of a battle in which it attacked the Vanguard, COST: [Place this Unit into the Soul], draw 1 card and Soul Charge 1.

Una carta que, para ser una común, es realmente interesante. A costa de perderlo como atacante, nos hace un +1 a la mano y +2 en Soul lo cual, como podremos comprobar más adelante, va a ser importante para el buen funcionamiento de este clan. Todavía nos quedan cartas por revelar y es posible que se revele alguna que le quite el puesto a este arquero, pero por el momento lo veo como una buena unidad a tener en cuenta en las builds de Genesis.

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Steam Scalar, Karain
<Gear Chronicle>
[AUTO](RC):When it boosts, COST [Soul Blast (1)], until end of that battle, your opponent cannot intercept and can only call up to 3 cards from their hand to (GC), and at the end of that battle, bind this card face-up.

Con esta unidad de Gear Chronicle tampoco vamos a poder comentar mucho pooorque su potencial depende de lo que se revele en los próximos días. Me explico: de por sí, Karain depende de lo que el rival tenga en mano; si hemos estado controlando sus checkeos y lo que se ha gastado, y sabemos (o intuimos) que no tiene ninguna Sentinel en mano ni demasiados triggers, el golpazo que va a dar el Vanguard (o nuestras rear, aunque para mi gusto este chiquillo brilla más detrás del VC) puede ser terrible. Por el momento, hemos visto que GC no tiene demasiados costes, así que pagar un Soul Blast y bindearla no nos hace demasiado daño (y es munición para Idealize Dragon).

Por este lado, de momento la veo como una unidad correcta, un poco situacional y que podría quedarse fuera si sacasen algún G1 más interesante, PERO (sí, aquí viene el “pero”) tenemos que pensar que todavía nos queda esa bomba que puede ser el Mystery-Flare (que tanto secretismo y que hayan dicho exactamente qué día se va a revelar… me da yuyu). Gear Chronicle ha sido un clan que ha tenido antisentinels y anticeros antes, por lo que no es descabellado pensar que la VR de la caja pueda tener alguna habilidad similar. Si es así, si esa bestia parda frena las sentinels o los triggers para defender, entonces Karain se convertiría en el tándem perfecto para el dragoncito, que sería prácticamente imparable si le metemos unos buenos Force Gifts para ayudarle (y ya hemos visto que con Lost Legend podemos poner 2 en un turno si lo rideamos y “hacemos stride” a algo antes). Por el momento, dejemos a esta unidad ahí, a la espera de acontecimientos.

Battle Maiden, Izunahime
<Genesis>
[AUTO](RC):When placed, Soul Blast (1).
[CONT](RC):This unit gets [Power]+5000.

Otra unidad para Genesis (esta semana Great Nature ha estado bastante desaparecido). Es una unidad curiosa, ya que al bajarla, obligatoriamente, tenemos que hacer un Soul Blast, lo cual va un poco en detrimento de la mecánica del clan (que busca amasar soul bien para gastarlo en los godly gauges o bien para pagar efectos como uno que veremos después y que es graciosísimo); pero al hacerlo la convertimos en un atacante de 15k en ambos turnos. ¿Qué nos proporciona esto? Por un lado, una atacante muy estable, ya que por sí sola puede alcanzar incluso a los G3 de Force (y que con un gift debajo incluso si les ha caído un trigger defensivo) y, por otro, una carta muy molesta de eliminar, ya que si nuestro rival no juega un mazo de control, va a tener que gastar ataques en ella (y según qué clan, incluso boosteando), ya que es un 15k que, en muchas ocasiones, podremos defender fácilmente si la necesitamos en el campo (si jugamos contra Kagero olvidaos de que aguante, la pobre tiene una diana en la cabeza en ese caso).

Personalmente, y aún a la espera de que se revele todo, sería una carta muy interesante de llevar a 3 copias (e incluso 4).

Lost Break Dragon
<Gear Chronicle>
AUTO (VC/RC): When this card is placed from your hand, COST [Bind 1 card from your hand], draw 1 card.
CONT (RC): During your turn, if there’s a face-up card in your Bind Zone, this card gains Power+3000.

¿Chronojet, eres tú? ¿Y vestido de gladiador? Sea o no él, esta carta es realmente una de las que vamos a tener que llevar, sí o sí, a 4 en el deck de GC. Por un lado, su primer efecto funciona en VC y RC, así que nos estamos asegurando un robo a cambio de un bindeo. Realmente lo único que hacemos es acomodarnos la mano, pero pensad que la bind zone para nosotros ahora es como un contador: hay que ir cargándola como si fuese el Soul en DI, y si podemos quitarnos de la mano un G3 o incluso un G4 que no nos interesa, pues igual salvamos los muebles con el robo al tiempo que vamos preparando la Final Countdown de Idealize. Por otro lado, es un atacante de 13k, que puede llegar a pegar por sí solo a un Vanguard, a cambio de una condición absurda, ya que él mismo la cumple (y aunque no lo hiciera ya hemos visto que es muy sencillo bindearnos cartas).

¿Qué nos proporciona Lost Break? Pues estabilidad a un coste irrisorio: nos arregla la mano, nos da munición para la bind zone y pega bien por sí solo. ¿Qué más se puede pedir? Como he dicho antes, 4 de este Chronojet con anabolizantes es casi obligatorio.

Steam Expert, Xerix
<Gear Chronicle>
Power 13000
AUTO (VC): When placed, during that turn, this Unit gains Power+10000.
AUTO (RC): When your Vanguard is placed, during that turn, 1 of your Vanguards and this Unit gain Power+5000.

Steam Fighter, Aanne
<Gear Chronicle>
ACT (RC) 1/Turn: COST [Counter Blast 1 & Bind 1 card from your hand], choose 1 of your opponent’s front row Rear-guards, place it on the bottom of the Deck, then Call 1 “Steam Expert, Xeris” from your Drop Zone to (RC). If there is a “Steam Healer, Memenne” on one of your (RC), you can Ride it as Stand instead of Calling it.

Steam Fighter, Memenne
<Gear Chronicle>
AUTO (RC) 1/Turn: When your Vanguard is placed, draw 1 card, then discard 1 card from your hand. If you discard a Grade 3 or higher, during that turn, 3 of your Units gain Power+5000.

Y aquí tenemos al trío calavera que se ha revelado el martes, Los Chichos del clan. Parecen un remedo de ride chain (¿recordáis las ride chain? todos las adorábamos, ¿no?, ¿no?) que para desatar todo su potencial tienen que estar los tres en el campo, lo cual ya invita a que puedan atascársenos si no robamos alguno de los tres, pero si el combo sale, podemos meter una acelerón de grados que puede causar algún quebradero de cabeza.

¿Cómo funcionaría el combo? Bien, para empezar, necesitaríamos a los tres en mano.

1)Hacemos ride a G1 y dejamos a Memenne en un RC. En nuestro siguiente turno, cuando hagamos ride a nuestro G2, disparamos el efecto de Memenne, que nos permite robar y descartar una carta. Si descartamos un G3, hincharemos a tres de nuestras unidades de +5k, lo cual nos puede dar unos atacantes bastante potables en early game.

2)Llamamos a Aane y usamos su efecto, haciéndole un -1 al rival (y de paso inflando la bind zone). Después, como tenemos a Memenne en el campo, podemos revivir a Xerix de la drop zone, el cual ganará 10k por su propio efecto.

3) Como tenemos a Memenne en el campo, podemos hacer ride al Xerix que acabamos de revivir, permitiéndonos llegar a G3 un turno antes que el rival y con un campo inflado.

Visto así, parece muy bueno, ¿no? No niego que puede ser una build muy divertida de jugar (y los diseños me encantan, para qué negarlo), pero esta combinación adolece de unas debilidades muy importantes. En primer lugar, necesitamos a los tres EN LA MANO AL PRINCIPIO DE LA PARTIDA para que funcione bien, porque más adelante el combo ya no es tan molesto; en segundo lugar, Memenne dispara su efecto cuando hacemos ride, por lo que si no tenemos unidades en el campo desde el turno anterior, perderemos esos +5k que nos puede dar (y aunque se los demos al VG, si hacemos el combo entero se pierden por completo); y, en tercer lugar, Xerix NO TIENE GIFT; si lo tuviera, podríamos estar hablando de un combo mucho más devastador, pero carecer de Gift ahora mismo, y sobre todo en un mazo de Force donde nos conviene estar disparando Gifts cada turno le hace perder muchos enteros.

Sin embargo, hay una cosa que debemos tener en cuenta, y es que, aunque no hagan el combo, parte de sus efectos funcionan por sí solos, lo cual es un alivio. Memenne nos da robos y descartes cada turno que rideemos para acomodarnos la mano (y con Lippit podemos mandar esas cartas de la drop a la bind), Aane nos ofrece control e hinchar la bind (aunque su poco poder juega en su contra) y Xerix, aunque no tenga gift, es un muy buen atacante desde el RC, ya que no solo se hincha él, sino también el Vanguard, pudiendo llegar a unos números muy interesantes.

En definitiva, son una tropa interesante, y los veo jugables en un deck budget o for fun, pero no descartaría usar alguna de ellas como apoyo en caso de que me quede algún hueco.

File:V-EB04-035-C (Sample).png

Battle Maiden, Mihikarihime
<Genesis>
AUTO (RC): When placed from the hand, the next time you pay Soul Blast, it’s reduced by 3.

Otra unidad para Genesis que nos permite reducir el coste de un SB en una friolera de 3 cartas, lo cual puede hacer que efectos que nos parecían carísimos sean ahora una bicoca. Si no sle nada que la supere, es una incorporación segura a nuestros decks, sobre todo teniendo en cuenta el bombazo del streaming de esta semana. Atentos a lo que viene ahora…

V-EB04-001-VR (Sample)

Oracle Queen, Himiko
<Genesis>
ACT (VC) 1/Turn: COST [Soul Blast 5], place 1 Critical or Draw Trigger from your Soul on the bottom of your Deck, then for each Grade your opponent’s Vanguard has, you can activate that Trigger’s effect one at a time.

¿Pensábais que Artemis, la mini Ultima de Standard, era buena? Pues comparado con esta mala bestia se nos queda en una carta interesante… Madre mía Himiko… debe ser el texto más corto de una VR, pero cada palabra es un dolor. Fijaos bien: una vez por turno (ni siquiera es en el turno en que se baja), hacemos Soul Blast 5, ponemos un Crítico o un Draw de nuestro soul en el fondo del deck y disparamos ese efecto tantas veces como grados tenga el VG de nuestro rival. Es decir, que si devolvemos un CRIT daremos un total de +30k a nuestro campo (si nuestro rival está ya en G3) y podremos hinchar a críticos extra a prácticamente toda nuestra línea frontal (recordáis a Izunahime y sus 15k ya de base, ¿no?, pues ella también se acuerda de nosotros…) para darle una somanta de palos a nuestro contrincante. ¡Oh, espera! ¿Que no tenemos campo suficiente y que nuestro rival está a pocos daños y puede pararnos? ¿Que nuestra mano es un asco? No pasa nada, devolvemos un Draw y nos robamos 2-3 cartas al tiempo que hinchamos, no pasa naaaada.

En mi opinión, y aún a la espera de que salga todo, la veo mucho mejor incluso que el ciervo con la Imperial Daughter, porque Himiko ya te hace ella sola el lío, y presiona y da mano por un precio que, aunque parezca alto, podemos reducir gracias a los G1 y G2 que nos bajan los costes de SB. Es una carta estable, es fuerte y es efectiva, el único fallo que puedo verle es que no podamos cargar soul rápidamente para asegurarnos esos triggers, pero tampoco debería ser demasiado problema.

¡Oh, y una cosa importante! Pensad en Premium, esa jungla de violencia, combos y disparos imposibles. Si ya era horripilante Gyze + Angel Feather, pensad en Himiko tirándonos Zeroth Dragon de 2 en 2 o de 3 en 3…

V-EB04-056-C (Sample)

Heavy Brain, Mormodon
<Great Nature>
ACT (VC) COST [Counter Blast 1 & Soul Blast 1 grade 3], and until end of turn, all of your front row units get Power+10000, and your opponent cannot intercept.

Por fin una unidad de Great Nature, que hincha toda nuestra línea frontal y evita que nuestro rival pueda interceptar. Sin embargo, que no tenga Gift Marker ya nos hace mirarla con cierta suspicacia. Todo dependerá los G3 secundarios que le den al clan, ya que de momento solo tenemos a Leopald. Podemos llevar 1-2, si al final resulta que no dan nada mejor, pero a priori no parece demasiado importante para el deck.

 

Y con esto concluimos las novedades semanales. ¿Qué podemos decir? Pues por un lado, Gear Chronicle recibe unos apoyos interesantes, aunque hasta que no salga todo seguremos un poco suspicaces en cuanto al funcionamiento práctico del mazo y, sobre todo, la build del deck, porque el equilibrio entre G3 y 4 puede ser un problema. Por otro lado, Genesis acaba de perfilarse, por el momento, como una verdadera bomba: si ya daba miedo Artemis con un campo lleno de gauges, Himiko ha venido a rematar la jugada. Parece que Bushi sigue con la idea de hacer que los decks que estaban un poco abandonados en la Era G vuelvan por todo lo alto. Lo vimos con OTT (que hasta Ichikishima no lo quería ni el fuego), después con Tachikaze y Murakumo y ahora con Genesis. Veamos qué nos depara el futuro, pero por el momento los jugadores de Genesis pueden dormir bien tranquilitos con su soporte (los que tengan que enfrentarse a esto en Premium, quizás no tanto).

Volveremos la semana que viene con más y novedades. ¡Hasta luego, gente, y seguid jugando!

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