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Card Fight Vanguard


Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (28 de noviembre)

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (28 de noviembre)

Hooola a todos, y bienvenidos una semana más al tochosumen© de OnlyCards. Esta semana el foco ha estado puesto en OTT y Narukami (cómo no), aunque también se han revelado 2 cartas de Nubatama (ahí, a lo loco) siendo una de ellas la VR. No se ha visto absolutamente nada más del clan (ni de Royal ni Gold, ya que nos ponemos) pero la VR ya nos dice cuál es la idea básica del clan, y que tipo de estrategia tendrá, aunque siempre será peor que la de la VR de OTT, que también hemos visto esta semana. Pero tampoco quiero hacer mucho spoiler, así que no os hago perder más el tiempo y vamos a meternos en faena.

 


Ripis Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When it boosts, if you have a vanguard with “Magus” in its card name, this unit gets [Power]+5000 until end of that battle

Empezamos con una carta del trial de OTT. Un boosteador más que decente de 13k para el arquetipo magus. No hay mucho decir, si nos hacemos el arquetipo el magus (y con lo que se ha enseñado, es recomendable, pero ya veréis) posiblemente sea una carta para llevar a 3 mínimo, ya que hará unas columnas de locura.


Cuore Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](VC/RC):When placed, look at two cards from the top of your deck, and put them on the top of your deck in any order. (If it rode from Lozenge Magus, you may activate the abilities in any order)

Otra carta más del trial de OTT, pero a diferencia de la que vimos la semana pasada, esta sí que será un staple en todos los mazos. Cuando la llamamos, nos permite stackear completamente gratis las dos cartas del top del deck. Lógicamente, si es nuestro primer ride, podemos primero activar esta habilidad, colocarnos algo que necesitemos y luego robar la carta con la habilidad del starter. No solo eso, si no que si tenemos un poco de suerte podemos stackearnos un trigger y cuando peguemos con el vanguard dar el susto. En general es una carta muy sólida y muy útil.

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Rectangle Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When placed, COST [Counter Blast (1), Soul Blast (1)], look at two cards from the top of your deck, put them on the top of your deck in any order, and draw a card.
[AUTO](RC):When your drive check reveals a trigger unit, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Esta es la hermanita mayor de la carta anterior. Misma habilidad, con la diferencia de que sólo se activa en rear (ya no compensa tanto ridearla), pero lo compensa dandonos unos cuantos pluses. El coste no es nada malo, un daño y un soul a cambio de stackearse dos y robar una no está nada mal (básicamente sabremos lo que vamos a robar y nos colocaremos lo que más nos interese, como en el caso de su hermana pequeña). Pero no sólo eso, si no que cuando checkeemos un trigger, de manera automática esta carta ganará 5k (mas lo del trigger si se lo damos). Aún es pronto para saber si esta carta será un staple o no, porque aún queda por saber lo que hace la VR de la expansión, que nos dará una imagen clara de la nueva estrategia del clan, pero sí que tiene muchas papeletas para ser la sustituta de silent tom. Pero aún queda mucho por ver.


Hexagonal Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](VC):When placed, COST [Counter Blast (1)], look at two cards from the top of your deck, put them on the top of your deck in any order, and draw a card.
[AUTO](VC/RC):When your drive check reveals a trigger unit, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Ésta es una de esas cartas que quedaban por ver. Es el grado 3 principal del trial, y ello lo atestigua su habilidad, que no es nada desdeñable. Realmente es la misma habilidad que la del grado 2, pero por un daño solamente y únicamente cuando la llamamos a V. Ya os podéis imaginar como va la cosa. Rideamos a esta, miramos dos, robamos una que necesitemos y dejamos la otra, luego llamamos al grado 2 y repetimos el proceso, intentando dejar siempre algo interesante como un draw trigger o un crítico en top para cuando ataquemos con ésta, ya que también tiene la habilidad de que cuando checkeemos un trigger gana 5k, por lo que sería un +15k completamente gratis. Para tratarse de un trial estamos hablando de números muy interesantes, y de bastante control de mazo.


Star Rush Wizard
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When you draw a card, COST [retire this unit], and Counter Charge (1). (Does not activate for drive check nor “put”)

Una carta bastante necesaria dentro de OTT, teniendo en cuenta todo el daño que gasta, por eso sorprende un poco que sea una promo. La habilidad es simple, cuando robemos una carta, retiramos esta unidad y reciclamos una. Simple, sencillo y para toda la familia. Se llega a tierras gaijin, posiblemente sea un staple en los mazos.


Lightning of Hope, Helena
<Narukami>
[AUTO](RC)[1/Turn]:When your opponent’s rear-guard is bound during your turn, if you have no face-up cards in your damage zone, COST [Soul Blast (1)], and Counter Charge (1).

La carta que nadie se esperaba pero todos nos temíamos, un reciclador para Narukami. Cuando bindeemos una carta al rival, si nos hemos quedado sin daño podemos hacer Soul Blastear una carta para reciclar un daño. Esta sí que será un staple dentro de los mazos de narukami, y hace automaticamente al Hammerknuckle Dragon chusta. Es más preferible guardar el Soul para reciclar algo de daño con esta carta que bindear una simple carta por dos Souls.


Dusty Plasma Dragon
<Narukami>
[AUTO](RC)[1/Turn]:When your opponent’s rear-guard is bound during your turn, you may give two of your rear-guards in the same column as this unit [Power]+5000 until end of turn.

Otra carta muy interesante para narukamo. Cuando le bindeemos una rear a nuestro oponente, le damos 5k a dos rears en la misma columna (en la práctica es un +10k a la columna) a coste. Esta es una carta curiosa, para nada mala, pero no está tan claro si habrá hueco en el mazo para ella. Desde luego es un palo de fuerza bastante importante todos los turnos, pero habría que quitar otra de las cartas que bindean para poder meter esta, y es posible que no compense tanto, según la orientación que queramos darle al mazo, o según veamos su estabilidad. Habría que testear mucho para afinar el mazo si la incorporamos, pero yo diría que esta es una carta para llevar 1 o 2 como mucho. Si te sale te da ventaja, pero si la tienes que ridear o se va al daño, tampoco supone mucha pérdida.


Storm Bring Dragon
<Narukami>
[CONT](RC):All of the units in the same column as this unit cannot intercept, and they can only attack a vanguard. (This unit cannot either)

Una promo de revista que ha salido en Japón. Es de suponer que acabe llegando a estos lares en uno de los sobres de promos de torneo de tienda. Es una incorporación interesante y muy divertida si conseguimos hacerle hueco, evitando que el rival intercepte, pero el problema es el mismo que la carta anterior. Es un grado 2 y hay muchas unidades muy interesantes en el clan como para considerar de manera seria incorporar esta carta. ¿Es puñetera? Desde luego, pero las situaciones en las que podamos sacarle ventajas son demasiado limitadas como para que compense llevarla.


Stealth Dragon, Magatsu Breath
<Nubatama>
[AUTO](RC):When placed, if you have a vanguard with “Magatsu” in its card name, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.
[AUTO](RC):At the end of the battle that it attacked or boosted, COST [Soul Blast (1) & discard a card from your hand], and return all of your rear-guards in the same column as this unit to your hand.

Y ahora vamos a una de las grandes revelaciones de la semana para nubatama. Stealth Dragon, Magatsu Breath nos permite ver de lo que irá nubatama. Cuando entra, si tenemos un magatsu en vanguard, gana +3k. Hasta aquí todo bien, una habilidad típica para interactuar con el grado 3 principal, pero la segunda habilidad ya es más interesante. Al final de la batalla en que atacó o boosteo, podemos pagar un daño y descartar una carta de la mano para saltarnos toda la columna a la mano. Esta habilidad que tanto recuerda a Bermuda Triangle en sus buenos tiempos demostrará ser muy puñetera, sobre todo para ciertos clanes que necesitan que el rival tenga algo de campo para hacer cosas, como en el caso de narukami, que solo dispara cosas cuando bindea al rival. Además, el descartar y saltar del campo a la mano permite ir milleando poco a poco la mano, y colocarla como más nos convenga, además de mantener la defensa. En general muy buena carta, y que con toda seguridad será un staple en los mazos.


Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm
<Nubatama>
[AUTO](VC):When it is attacked by your opponent’s vanguard, COST [Counter Blast (1) & retire two rear-guards], and this unit cannot be hit until end of that battle.
[AUTO](VC)1/Turn:When your rear-guard is returned to your hand during your turn, COST[Soul Blast (1) grade 3], draw a card, call three cards from your hand to (RC), and they get [Power]+5000 until end of turn.

Y por fin se revela la VR de Nubatama, y se trata de una carta que se agarrara al campo como si no hubiese un mañana, además de darle multiataque al clan, pero vamos por partes. Vamos primero con la parte fácil, el multiataque. La segunda habilidad nos permite llamar tres cartas de la mano a campo bufadas de 5k cuando saltemos una carta del campo a la mano, cosa bastante fácil como hemos visto hasta ahora, a cambio de un Soul Blast de grado 3, osea que tendrá que ser en segundo ride mínimo. La habilidad en sí es bastante sencilla, pero muy efectiva para terminar partidas, ya que nos da un total de 5 ataques continuos a campo lleno, además de hinchar la segunda oleada de ataques.

Por último, la habilidad que hará de este clan un dolor de muelas, sobre todo en los paring contra protect, es su primera habilidad, que le permite anular un ataque (como una defensa perfecta) a cambio de dos cartas del campo y un daño. Puede parecer un coste elevado, pero tened en cuenta lo siguiente, esta habilidad anula por completo a Waterfall. Como no es habilidad de ninguna carta que esté defendiendo, ni tiene sentinel, se salta por completo todos los guard restrict. Esto no brilla tanto en los emparejamientos contra accel, que tienen mucho multiataque, pero contra mazos Force y Protect, puede suponer partidas eternas.

A falta de que sigan revelando más cosas de nubatama, ya viendo la VR podemos ver varias cosas.

  1. No se harán mano per se. La mano de la que dispondrán será aquella que hayan bajado para atacar. Esto quiere decir que no reducirá mano para llenar campo, lo que es un ventaja, pero también es muy arriesgado, porque a largo plazo tendrán que usar esas mismas unidades que usan para atacar para defenderse. Es, por lo tanto, una espada de doble filo, tienen mano, pero no pueden usarla entera para defenderse.
  2. Será presa fácil para los mazos accel. El tener que ir milleando la mano para hacerse con la configuración de ataque adecuada y luego tener que sobrevivir a la oleada de ataques de accel con ella intacta dará más de un quebradero de cabeza, siendo posiblemente el multiataque de accel el counter de este clan, ya que le volaría la mano, y al no tener motor de robo, será difícil reconstruirla para atacar.
  3. Las partidas contra Force y Protect serán eternas. Aunque como ya he dicho no roban, pueden detener fácilmente los 3-4 ataques que  haces estos clanes con la habilidad de Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm y controlando un poco el daño que va haciendo el rival, para después rematar con el multiataque.

Aún queda por ver la práctica totalidad del clan (Bushi tiene bastante fijación con narukami en esta expansión) pero con la vr ya nos podemos hacer una idea general del clan. Queda por ver si hay otro rematador (los clanes protect suelen tener un rematador aparte de la vr, siendo la VR el ride principal), aunque ya sólo con la habilidad de bajar campo entero esto remata bastante de por sí, pero quien sabe, quizá le den un grado 3 que al bajar de la mano se hinche, o gane critico o algo al tener un Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm  en Vanguard.

Analizaré con más detenimiento el clan en mi artículo final de la expansión cuando se hayan revelado todas las cartas.


Miko of Elegance, Fumino
<Oracle Think Tank>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Soul Blast (1)], look at five cards from the top of your deck, reveal up to grade 3 card from among them, put it on the top of your deck, shuffle the rest of the cards looked at, put them on the bottom of your deck, and this unit gets [Power]+2000 until end of turn.

Es una habilidad bastante decente para arreglarnos la mano en caso de que nos falte un grado 3, pero no verá mesa por la sencilla razón de que los grados 1 ahora mismo están bastante cerrados, por lo que será difícil hacerle hueco. Aún y todo, si conseguimos hacerlo, la carta en sí es más que decente.


Crescent Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO]:When it is put into your trigger zone, if your vanguard is grade 3 or greater, COST [Soul Blast (1)], and Counter Charge (1).

Y este es el reciclador del arquetipo. Si la checkeamos, podemos reciclar un daño a cambio de una carta del soul. Un coste muy adecuado, y es bastante fácil checkearla, teniendo en cuenta todo lo que podemos colocar el top, pero es el mismo problema que tiene la anterior. ¿Qué quitas para meter esto? La respuesta a esta pregunta dependerá de cada uno a la hora de construir su mazo, ya que ahora hay muchas posibilidades de construcción y personalización.

 


Stellar Magus
<Oracle Think Tank>
[CONT](RC):During the battle it is boosted, this unit gets [Power]+2000.
[AUTO](RC):When its attack hits a vanguard, you may put a card from your hand on the top of your deck.

Empezamos con una R para OTT que no está nada mal. No es exageradamente buena, pero es bastante técnica y me explico. Cuando ataca apoyada es un base 11k. Esto no es muy técnico, pero es una habilidad gratuita y que quieras que no, siempre ayuda a hacer números. La parte técnica viene ahora, con la segunda habilidad.

Si impactamos a un vanguard, podemos poner una carta de nuestra mano (sin decir cuál es) en la parte superior del deck. Ésta habilidad no hace ventaja en sí (de hecho, hace un -1 a la mano), pero pensad en ello como un ataque psicológico. Si iniciamos el ataque con esta carta, pondremos en una encrucijada a nuestro rival, sobre todo en primeros turnos.

Por un lado, si la deja pasar, tendrá más recursos, cosa bastante necesaria, pero a cambio nosotros nos stackearemos una carta, que pensará que es un trigger, para luego checkearlo con el vanguard y disparar la habilidad. Pero si no la deja pasar, se arriesga a no tener recursos suficientes en el siguiente turno y no poder hacer gran cosa, sobre todo si atacamos a las rears con el vanguard para vigilar el daño. Y ahí está la parte graciosa de esta carta, en el supuesto de que la deje pasar, podemos dejar un draw en top, chechearlo con el vanguard y de repente nos hemos hecho un plus, ya que habremos hecho un daño al rival y habremos robado la carta que, de no dejarlo pasar, íbamos a robar igual, con la diferencia de que ahora podemos pegar más fuerte de lo normal.

Así que como veis, esta carta da más juego de lo que parece a simple vista, pero hay que jugar de manera bastante estratégica y teniendo siempre en cuenta lo que está pensando nuestro rival. Quizá no sea una carta que vea mucha mesa, pero desde luego si la coje un jugador lo suficientemente estratégico, puede dar bastantes vuelcos a la partida en muchos sentidos.


Tetra Magus
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When placed, if your vanguard is grade 3 or greater, [Counter Blast (1)], draw a card, reveal up to one [Critical] trigger from your hand, and put it on the top of your deck.

Aquí tenemos una carta que combinará muy bien con la VR. Cuando la bajamos, si tenemos un Vanguard G3, pagamos un daño, robamos una y ponemos hasta un crítico en la parte superior del deck. Directo y sin cortapisas.

A diferencia de la carta anterior, que dependía de si el rival bloqueaba o no, esta lo hace nada más entrar pagando un daño. Además ésta hace más o menos lo mismo, con la diferencia de que robamos una carta para compensar la que ponemos en top, y que la que tenemos que poner (en caso de que decidamos poner alguna) es obligatoriamente un crítico, el cual tendremos que enseñar, por lo que se pierde la presión psicológica sobre el rival de qué hemos puesto en top. Por otra parte, nunca está de mas stackearse críticos, sobre todo con la VR. Posiblemente se lleven bastantes de esta, ya que como mínimo podemos robar una por un daño.


Pentagonal Magus
<Oracle Think Tank>
[CONT](VC):Trigger effects revealed by your drive check gets +5000 for [Power] increase.
[AUTO](VC):When it attacks, COST [Soul Blast (1) grade 3 & discard five cards from your hand], and this unit gets drive +3 until end of that battle. Discarding cards from your hand for this cost is reduced for each rear-guard with “Magus” in its card name in your front row.

Y aquí llegamos al meollo de la cuestión, la que posiblemente sea una de las cartas más rota del juego a día de hoy. Por sí misma puede parecer que no hace nada a nivel de mano, pero ataca que da gusto.

Su pimera habilidad hace que cada vez que checkeemos un trigger, le añade al poder que da el trigger +5k. Esto quiere decir que cuando checkeemos un trigger, tenemos que darle a una unidad 15k de poder, no que le damos 10 a una y 5 a otra. Esto de por sí es bastante bueno, pensad que si checkeamos 2 triggers es +30k a una carta, o 15k a dos cartas. Eso de por sí ya da miedo, pero es que la segunda habilidad es absurda, sobre todo teniendo en cuenta como stackea OTT.

Cuando pegamos (ojo, no tiene porqué ser a vanguard) podemos hacer soulblast de un g3 y descartarnos de 5 cartas de la mano (este coste se reduce en 1 por cada rear que tengamos en la front con magus en el nonbre, siendo mínimo un descarte de 3) para, atención, darle drive +3 , por lo que checkeariamos la friolera de 5 cartas con nuestro Vanguard. ¿A que la habilidad de antes de incrementar el poder de los triggers da más miedo ahora? Vamos a poner un poco en contexto esta habilidad, para que podáis apreciar la extensión del absurdo.

Supongamos esta mesa. En la front row, tenemos a Hexagonal Magus, bajamos una Cuore Magus a rear para mirar dos y colocarlas. Si una es un trigger y la otra no, dejamos la que no lo es en la parte superior, para bajar a continuación una Tetra Magus, robar la que no es trigger y dejar un crítico arriba, lo que hará que sean dos triggers seguidos. Llenamos el campo y luego atacamos con nuestro Vanguard y pagamos el coste. De repente tenemos dos triggers que dan 15k y que (posiblemente) sean críticos que podemos dar a la Hexagonal Magus en caso de que le hayan tirado una perfecta al vanguard. La Hexagonal Magus ganará otros 5k por su propia habilidad cuando checkeamos un trigger, haciendo un total de 52k con 3 críticos y eso sin contar el apoyo. Divertido ¿eh?. Ahora imaginaos que pasaría si checkeamos 3 triggers. O 4. O los 5. Se vuelve una locura de campo al que le tendrían que tirar perfectas como si no hubiera un mañana. Y si en vez de una Hexagonal Magus es un Silent Tom que tiene guard restrict, la cosa es aún peor.

Lo peor del asunto es que a nivel de mano no hay mucha diferencia a si no hubiésemos usado la habilidad. Si al principio del ataque teníamos 3 cartas, al final del mismo tendremos 5, que sería lo mismo que hubiese pasado si hubiésemos atacado con un g3 normal. Esto implica que si no nos matan en este turno, podemos volver a raidear el siguiente y volver a disparar la habilidad, y así hasta que el rival muera.

A nivel puramente ofensivo, esta carta es absurda en todo punto y medida. El hecho de checkear 5 sería una ventaja muy grande en prácticamente cualquier clan, pero en el caso de OTT, que puede colocarse, como mínimo, las dos primeras cartas del mazo, y que puede millear bastante el mazo para que queden una gran cantidad de triggers, la cosa se vuelve muy loca.

Desde luego, no es una carta que podamos tirar de primer ride, pero realmente no importa mucho. En primeros turnos se puede rushear bastante bien (como se ha visto en el streaming de esta semana) colocando un poco el mazo con los grados bajos mientras pegamos, para ir dejando blandito al oponente. Llegamos a grado 3 y rideamos a Hexagonal Magus (o cualquier otra, en realidad) y vamos metiendo presión al rival para, en el siguiente turno, rematar con Pentagonal Magus.

En general, OTT ha pegado un volantazo a la derecha en cuanto a estrategia de clan, por lo menos en cuanto a las Magus se refiere. Mientras que hasta ahora con la Imperial Daughter era un clan más defensivo (amasar mano, aguantar mucho e ir desgastando al rival hasta meter el Victory Deer), en el caso de Magus es diametralmente opuesto. Sigue colocando el mazo, pero ha cambiado las cartas que le permiten robar por más poder de ataque. El resultado de esto es que no podrá aguantar acometidas muy grandes como lo hacía su hermana imperial, pero sí podrá plantar cara a cosas como Accel, ya que puede colocar una carta al final del turno que sea un trigger y checkearlo en el primer ataque rival para así poder parar en seco al clan. Por lo mismo, si estamos jugando Magus, habrá que tener muy presente qué cartas dejamos arriba en todo momento, y qué ventajas nos puede proporcionar cada carta. No es lo mismo checkear un draw en primeros turnos que un crítico.

En resumen:

  1. El arquetipo Magus es mucho más estratégico: Hay que estar pensando desde el turno 1 en el desarrollo de la partida. Qué triggers dejamos arriba, si podemos dejarlos, ventajas que nos haríamos, defensa de la que disponemos… Diréis que todas estas cosas las tienen que pensar todos los clanes, y no os equivocaríais, pero en el caso de Magus, es el doble. Un solo paso en falso, un solo trigger mal colocado, y todo el mazo puede explotar ya que, como hemos dicho, no tiene defensa.
  2. Los Guard Restrict los hunden en la miseria: Por más irónico que pueda parecer, debido a que Magus no va a tener mucha mano y la que tendrá posiblemente sean casi todo unidades de g1 y 2 (ya que los triggers estarán en el deck) el mazo acusará más un guard restrict con un ataque potente, como en el caso de kagero con el Dragonic Waterfall o Dark Irregulars con el combo No Life King, Death Anchor/Demon Eater.
  3. Los parings cambian completamente. Si antes OTT tenía mucha ventaja contra mazos Force y Protect por la defensa de la que disponía y perdía contra Accel por la velocidad, en este caso es justo al revés. Magus puede parar en seco a los mazos Accel en primeros turnos colocando estratégicamente los triggers y luego rematarlos en late (donde Accel ya se ha deshinchado). Pero el hecho de que tenga tanta velocidad es una desventaja en el caso de los otros pairings, ya que acusan mucho más los +1k extra de Force al no poder llegar a ellos (ya que no hinchan mucho de base), y en los pairings de protect no pegan lo suficientemente fuerte ni en suficiente cantidad como para marcar mucha diferencia a la hora de pararlos antes de que lleguen a mid-late y se hagan mano (momento en el cual Magus ya no puede hacer nada).
  4. Este no es un mazo para cobardes. Siempre he sostenido que la razón por la que OTT topeó durante tanto tiempo en V, es debido a que era una tortuguita. Te haces mucha mano, y esperas a que el rival se quede sin fuelle para atacar. No era una estrategia muy divertida, pero sí era estable y sencilla, y por norma general a nivel competitivo a la gente no le gusta mucho pensar ni “arriesgarse” (es decir, llevar un mazo que pueda “fallar” en el sentido de que no te salga la estrategia, ya que no saben improvisar). En los últimos meses, ésta tendencia ha cambiado ligeramente, como se puede comprobar por los tops, pero OTT sigue estando MUY presente. Bien, es casi seguro que este arquetipo, al menos en su manera más pura, no se lleve. Sí, quizá algún Magus puro topee, pero no será la norma. Es un mazo demasiado complicado de jugar, y en el que demasiadas cosas pueden ir mal si no estás muy rodado con el clan (cosa que no suele pasar en el competitivo porque la gente netdeckea los mazos que da gusto) como para que se arriesguen a llevarlo. Lo que se verá, con toda seguridad, es una especie de híbrido del arquetipo actual pero metiendo alguna magus. O ni siquiera eso, sy se limiten a meter la Pentagonal Magus e intentar rematar con ella, usando el hecho de tener una mano enorme para compensar el coste de la habilidad. Pero no os llevéis a engaño, el arquetipo Magus es MUY bueno. Un buen jugador, que sepa lo que hace, se come con patatas cualquier OTT híbrido o que haya netdeckeado sin mayor problema. Por lo mismo, si os lo hacéis, no penséis que será sencillo. Practicad mucho con el mazo hasta que os sepáis sus interacciones de memoria, porque en medio de una partida pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota

Y más o menos eso es todo. Ahora que OTT ha entrado en su segunda oleada de apoyo, podemos ver que están a disposición de los jugadores muchas más opciones de construcción de mazos, lo que es una buena noticia para todos aquéllos que se quejaban de la poca falta de personalización que se podía meter en los clanes debido a las pocas cartas disponibles.

Yo os dejo ya que después del tocho de Pentagonal Magus me están empezando a sangrar los dedos de teclear. Os veo la semana que viene, si consigo que dejen de sangrar y si no, vengad mi muerte quemando unas cuantas Pentagonal Magus.

Torneo casual Carcassone

Torneo casual Carcassone

Empezamos con las actividades de juegos de mesa con un clásico entre los clásicos.

Hora: 16:30

Precio 2€

Máximo de plazas 5

Premios: Lo recaudado se dividirá entre 2. Los participantes tirarán dado en función de su posición. Ejemplo: 5 participantes el 1º tira 5 veces y el 5º una vez. Los números más altos se llevarán bono para comprar un juego de mesa.

 

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (21 de noviembre)

Hoola a todos.

Aquí estamos, una semana más, con los mejores análisis de Cardfight! Vanguard de estos lares. Esta semana el foco ha estado puesto en Narukami, ya que se ha revelado su VR, y viene con sorpresas extras. Preparaos que empezamos.


Battle Sister, Orangette
<Oracle Think Tank>

Empezamos con un ejemplo de los nuevos vanillas para protect. Como podemos ver, los grados 2 vienen con el mismo ataque base que un grado 3, pero a cambio no tienen escudo. Este cambio de dirección de los vanillas plantea preguntas muy interesantes a la hora de construir los mazos. ¿Estamos dispuestos a sacrificar defensa por parar en seco a los clanes accel? ¿Que hago si la tengo en la mano o no la raideo? ¿Tengo suficiente defensa para permitirmelo?. Por supuesto, la respuesta todas estas preguntas es subjetiva. La carta es muy estable y buena, de eso no cabe duda, pero cada cual deberá ver si le compensa sacar grados 2 para meter copias de esta carta con fines defensivos, ya que ofensivamente, aunque un atacante 12k no es mala opción, tampoco es algo fuera de lo común.


Rising Phoenix
<Narukami>
[AUTO](Drop zone):When your opponent’s rear-guard is bound during your turn, you may call this card to (RC). If you do, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.

Bushi le ha cogido el gusto a eso de sorprendernos con los cambios de dirección de los clanes. En este caso, se trata de darle un sabor de Gran Blue a Narukami, ya que podemos revivir este bicho continuamente siempre y cuando bindeemos algo del rival. Ya no es solo el problema que va a tener el rival si lo ve en el campo, si no que es un bicho que siempre va a estar tocándole la moral. ¿Lo matas? Total, revive en cuanto le bindeemos algo (cosa absurdamente fácil) y encima hinchado. ¿Que no le haces nada y lo dejas ahí? Pues un boosteador que se va a quedar ahí, haciendo números mágicos. De este bicho se van a llevar 4 si o si, ya que la única vez en que no podamos usar bien su efecto será en los mirror match, pero fuera de eso, este bicho estará siempre en campo. Extremadamente bueno.


Hammerknuckle Dragon
<Narukami>
[ACT](VC/RC):COST [Counter Blast (2)], choose a rear-guard in your opponent’s front row, bind it, and this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Una de las cartas del trial y que posiblemente se vaya del mazo en cuanto salga la expansión. Nos permite controlar un poco la front row a nuestro rival, pero el coste es excesivo, sobre todo en un mazo de accel sin recicladores, donde pagar 2 daños se nota mucho. No hay mucho que analizar de esta carta, es bastante chustilla.


Great Composure Dragon
<Narukami>
[AUTO](VC/RC):At the beginning of you or your opponent’s battle phase, this unit gets [Power]+3000 until end of turn for each open (RC) in your opponent’s front row. If it is your turn, it gets +5000 instead of +3000.

Aquí tenemos una de las cartas reveladas en el anime esta semana pasada y la verdad, el análisis es el mismo que hicieron en el episodio, es una carta brutal. La habilidad en sí es la cosa más sencilla del mundo, pero al ser tan sencilla, es tremendamente estable y funcional. Al principio de cada battle phase, este bicho gana poder según círculos vacíos que tenga el rival. En nuestro turno gana 5k, y en el del rival gana 3k. Esta habilidad tiene una doble función. A nivel ofensivo, hincha una barbaridad, porque como ya se ha visto, narukami limpia el campo que da gusto. Pero la mayor función es a nivel defensivo, ya que mete al rival en la obligación de llenar la front row si o si si quiere alcanzarnos. Esto puede parecer una tontería, pero el hecho de que el rival tenga que bajar campo implica que tendrá menos cartas en mano para defenderse del siguiente ataque. No sólo eso, si no que contra pairings de Accel les haremos un hijo de madera, ya que pocos clanes se pueden permitir montar de nuevo el campo entero no ya para hacer su estrategia, si no para simplemente poder llegar a pegar al vanguard rival. Y ojo, porque no vale montar el campo durante la battle phase (te estoy mirando a ti Gold Paladin), ya que adquiere la fuerza al principio de la battle y la mantiene durante todo el turno. En general, es una carta muy buena, y que seguramente verá mesa.


Lizard Soldier, Riki
<Narukami>
[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Soul Blast (1)], this unit gets [Power]+3000 until end of turn. You may swap all of your opponent’s rear-guards to the front row and back row. (All of them change at the same time. Units in the middle column cannot move)

Esta es una carta muy divertida, sobre todo tratándose de una carta de trial. Gracias a esta carta le daremos más de un quebradero de cabeza a nuestro rival, ya que le cambiaremos simultáneamente todas las cartas de línea frontal por las de la trasera, permitiéndonos bindear con otras cartas las unidades que usa normalmente para apoyo y quitando de en medio sus defensores. No solo eso, si no que si no tiene ninguna cartas en la backrow, podemos incluso despejar completamente la front row con un solo soul, lo cual beneficiará tremendamente a nuestros grados 3, como Great Composure Dragon y nos ahorrará un montón de recursos. Cabe aclarar que este efecto no afecta a las unidades rivales puestas en un círculo de accel, ya que el círculo de accel, aunque está en la front row, no tiene back row con la que intercambiar, por lo que la unidad se queda donde esta. Aunque esto tampoco importa mucho, porque hay un montón de unidades que la bindearán, pero hay que mencionarlo xD. En general es una carta muy divertida y que en mi opinión merece la pena llevar una o dos para dar el susto.


Miko of the Treasured Blade, Shizuki
<Oracle Think Tank>bindearle
[ACT](RC)1/Turn:COST [Counter Blast (2) & Soul Blast (1)], draw a card, and three of the units in your front row get [Power]+5000 until end of turn.

Y aquí tenemos el nuevo grado 3 del trial de OTT. En general es bastante mala carta. Pide demasiados recursos para simplemente robar una carta y hinchar la front row 5k. El hecho de robar dispara las habilidades del resto de cartas, y eso es un punto a su favor, pero como veremos, el resto de cartas también piden bastante daño para poder hacer algo. Con esto parece que la nueva orientación del clan no será tanto a robar y colocar el mazo como a  disparar habilidades cuando robemos y por lo que hemos visto hasta ahora, estas habilidades parecen ser de ganar poder. Porque ya sabéis, el amor de Dios duele y tal.


Miko of the Spiritual Light, Kinuka
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When you draw a card, COST [Counter Blast (1)], and this unit gets [Power]+10000 until end of turn. (Does not activate for drive check nor “put”)

Aquí otra carta del trial, menos mala que la anterior, pero aún y todo que hay que llevar con cuidado. Cada vez que robemos (y sí, la carta que robamos al principio del turno cuenta) podemos pagar un daño y hacer que gane 10k. Es una habilidad sencilla pero muy buena, aunque habrá que tener cuidado con el gasto de daño.


Wheel Crane
<Oracle Think Tank>
[AUTO](RC):When you draw a card, COST [put this unit into your soul], and two of the rear-guards in your front row get [Power]+10000 until end of turn. (Does not activate for drive check nor “put”)

Con diferencia de las mejores cartas que se ha mostrado hasta ahora del trial y que seguramente acabe como staple en los mazos post-expansión. Cuando robemos, podemos tirar esta carta al soul (lo cual es un +1) y dos unidades de la front ganan 10k. Este bicho tampoco tiene mucho más análisis, es una carta muy buena, que nos permitirá meter unas leches muy interesantes a coste 0. Además, el dibujo es una pasada.


Demolition Dragon
<Narukami>
[CONT][R] If there are no rear-guards in your opponent’s front row, this unit gets power+3000.
[AUTO][V] When its attack hits a vanguard, draw 1 card.

Carta que se irá de cabeza al mazo de narukami y os explico. En todos los mazos hay ciertas cartas que se consideran los rides ideales en los primeros turnos (por dar más ventajas o brillar especialmente en Vanguard), bien, pues esta es una de ellas.

Cuando está en V, si el ataque pasa, robamos carta, simple, llano y efectivo. Podréis pensar ¿como puede ser bueno un on hit? pues en este caso lo es, porque se trata de el primer ataque de vanguard, el cual pondrá en un brete al rival, ya que si quiere empezar a tener daño para hacer cosas, deberá dejarlo pasar. Pero claro, si lo deja pasar, nos hacemos mano, por lo que ahí tenemos una situación de win-win. Si pasa, robamos, si no pasa, le habremos quitado una carta a nuestro rival de la mano en early y le habremos dejado sin recursos un turno más lo cual, según el clan, puede ser una very big putada.

Para redondear la carta, cuando la tenemos en R, si nuestro rival no tiene rears en la front-row, se transforma en un base 11k, lo que hará que sea tanto un buen atacante como un apoyo muy bueno, que simplemente podemos dejar en la backrow y esperar acontecimientos.


Detonix Stinger Dragon
<Narukami>
[AUTO][V/R] When placed, [Cost][Counter Blast 1], choose a rear-guard in your opponent’s front row, bind it, and this unit get power +5000 until end of turn.
[AUTO]When rode upon, call this card to R, and one of your vanguards gets power +10000 until end of turn.

Aquí tenemos una de las dos RRR del clan. En este caso se trata del grado 3 secundario y el que primero nos interesa raidear, ya que nos permite hacer una “especie” de break ride, pero vamos por partes.

Primero de todo, cuando lo llamamos, por un daño podemos bindear una carta en la front row del rival y hacer que gane 5k. Habilidad bastante común de narukami, que funciona y tiene un coste bastante adecuado, pero la parte divertida viene ahora. Cuando raideamos sobre él, podemos llamarlo a R y hacer que nuestra nueva vanguardia gane 10k, todo esto a coste 0. No parece mucho, pero pensadlo. Ganaremos una rear, hincharemos nuestro Vanguard (cosa que nos interesa mucho en el caso de la VR como ya veremos) y (opcionalmente) podemos bindearle una rear a nuestro oponente. Y todo esto en la ride phase a coste 0 (o pagando un daño si decidimos bindear). Como veis no hay una sola cosa mala en ello, por lo que casi con toda seguridad esta carta será un staple, o por lo menos llevarla a 3.


Dragonic Deathscythe
<Narukami>
[AUTO](RC):When placed, COST [Soul Blast (2)], choose a rear-guard in your opponent’s front row, bind it, and this unit gets [Power]+3000 until end of turn.
[CONT](RC):During the battle that it attacked a vanguard, if there are no rear-guards in your opponent’s front row of the same column as this unit, this unit gets [Power]+5000.

Como os dije, esta semana ha sido sobre todo para narukami, porque han revelado todas las rarezas altas de golpe. Esta RRR se usará a 4 más por su segunda habilidad que por la primera, ya que tiene un coste demasiado alto para lo que hace. Si os fijáis es la misma habilidad que la del Detonix Stinger Dragon pero a un coste mucho más alto (2 de soul), por lo que no se usará mucho, pero su segunda habilidad es mucho mejor. Cuando ataquemos con él, si no hay rears en la front row de nuestro oponente, se convertirá en un atacante de 14k completamente gratis. No será el ataque más poderoso del juego, pero servirá para alcanzar al vanguard rival y ejercer algo de presión.


Detonix Drill Dragon
<Narukami>
[AUTO][V][1/ turn]When it attacks a vanguard, [Counter-Blast 1], choose a rear-guard in your opponent’s front row, bind it, [Cost] [discard the same number of cards from your hand as the number of your opponent’s rear-guards], at the end of that battle, stand it, until end of turn, this unit gets power +5000/drive -1.

Y ya llegamos a la joya de la corona, Detonix Drill Dragon es la VR del clan, y su habilidad se puede resumir en una especie de mini Zigenburg. Cuando ataquemos al Vanguard rival con él, podemos pagar un daño y le bindearemos una rear a nuestro oponente de la front row. Luego podemos descartar tantas cartas de nuestra mano como rears tenga nuestro oponente y lo standearmos con +5k y checkeando solo 1. Si el rival no tiene campo, standea gratis.

No es la habilidad más complicada del mundo, pero desde luego es efectiva. Como hemos visto hasta ahora, prácticamente todo dentro del clan bindea cosas del campo, por lo que andar limpiando el campo al rival no será complicado, así que las veces que ataquemos con Detonix standeará gratis. Además, como el coste para activar la habilidad es un daño, podemos spamearla un turno tras otro, y nuestro rival poco podrá hacer para aguantar todos los ataques.

¿Que eso no os parece suficiente? Sumadle los 10k que le da Detonix Stinger Dragon cuando raideamos encima de él y tenemos dos ataques de un bicho de base 22k que ganará 5k en el segundo ataque. Más cualquier trigger que le caiga en los tres checks que hacemos. Claro, podéis pensar que eso se puede parar con un par de perfectas, pero os olvidáis que este es un mazo accel, por lo que para cuando lleguemos a este bicho, ya tendremos 2 círculos de accel, que posiblemente llenemos, por lo que será un turno de 6 ataques, dos de ellos de vanguard, y eso hay pocos mazos que lo puedan soportar. Pero tampoco importa mucho si el rival aguanta esa primera ronda de ataques, ya que si lo hace, significa que habrá sacrificado casi con toda seguridad la mano entera con tal de sobrevivir. Por lo que se encontrará con un campo vacío y 1 o 2 cartas en mano, frente a un campo entero de dragones esperando pacientemente con una sonrisa su siguiente turno para terminar la partida.

Pero aparte de esto, la carta viene a demostrar que Narukami es una especie de kagero en el sentido que, aunque no pega excesivamente fuerte, sí que controla sobremanera el campo al rival. Eso, sumándole a que ahora mismo es el único clan que se puede saltar las protecciones tipo Promise Daughter, promete muchos momentos de diversión en los torneos.

Pero lo realmente maravilloso del meta actual es que, aun y con todas las ventajas que tiene Narukami (retira mucho, pega bastante, standea gratis) las debilidades que presenta el clan hacen que no sea imposible vencerle, como solía pasar hacia el final de G con según que pairings (te estoy mirando a ti Nubatama). En concreto, Narukami no roba NADA. De hecho, lo único que tiene es el robo del turno y el del check, fuera de eso, apenas tiene mano, la cual gastará para llenar el campo. No solo eso, si no que casi todas las habilidades de bindear gastan daño de una manera u otra, por lo que los recursos literalmente desaparecerán. De hecho, en los primeros turnos el clan apenas bindeará, acumulará recursos para soltarlos todos cuando haga el segundo grado 3 y hacer el turno de Detonix Drill Dragon más potente que pueda, con la esperanza de, o bien matarlo ahí, o dejarlo sin nada para el siguiente turno y poder rematarlo después. Mazos muy de early como nova o royal tendrán un pairing bastante fácil, mientras que mazos que necesiten el campo y se centren más en el mid/late game como Spike Brothers u OTT llorarán sangre para sobrevivir a los embites de los dragones del trueno.

Narukami será un mazo cuanto menos interesante. No será el más técnico de los mazos de accel, pero si hay que estar muy atento con el uso de recursos y el montaje de campo. No solo eso, si no que es de los pocos mazos accel que se centran en el control más que ser una metralleta de ataques, lo cual siempre es un añadido curioso.

 

Pues eso es todo por esta semana. Recordad seguirnos en las redes sociales tanto en twitter a Asturias Stands como a OnlyCards, y recordad que hay un grupo abierto de face donde podéis preguntar cualquier duda que tengáis y donde podéis interactuar con otros jugadores españoles.

Nos vemos la semana que viene, sed buenos, o al menos que la gente crea que lo sois.

Keyforge: Evento de lanzamiento con Promos de regalo

Keyforge: Evento de lanzamiento con Promos de regalo

Este viernes sale a la venta Keyforge de forma oficial y para celebrarlo tenemos un evento en el que tendremos unas promos exclusivas que nos manda Fantasy Flight.

Puedes jugar con tu mazo que ya hayas comprado en la tienda (no vale uno adquirido en otro sitio) o si te compras uno en el mismo día claro.

El precio del evento será de 3€ y esa inscripción se repartirá íntegra para mazos de premio entre los asistentes.

Viernes 16

Hora: 17:30. 3 rondas fijas.

Promos de asistencia. Si hay más jugadores que promos habrá que sortear. Las promos son unas cartas con el símbolo de casa por un lad y un contador de cadenas por el otro y son exclusivas del evento.

Cardfight! Vanguard. Novedades de la semana (15 de noviembre)

Mediados de mes, y ya hemos liquidado una nueva expansión. Answer of Truth se ha terminado y ahora empezamos con los dos nuevos trials (Narukami y OTT) y la expansión de Miyaji Academy, que está oliendo a support del bueno para los clanes implicados. Pero antes, vamos a centrarnos en el presente, porque tenemos algunas cartas muy interesantes.

V-EB04-002-VR (Sample)

Interdimensional Dragon, Mystery-flare Dragon
<Gear Chronicle>
AUTO (VC) When placed, activate all of the effects below according to the sum of the grades of the face up cards in your bind zone.
• 3 or more – This unit gets Drive+1 until end of turn.
• 7 or more – This unit gets Critical+1 until end of turn.
• 13 or more – Choose six of your units and they get Power+10000 until end of turn.
• 19 or more – At the end of your turn, COST [Discard your entire hand], and you get an additional turn. You cannot ride during that turn.

La primera en la frente. La VR que nos quedaba por saber y que con tanto secretismo ha guardado Bushi… Y no defrauda. Funciona de la misma manera que habíamos visto con Idealize Dragon, es decir, se activan efectos en cascada en función del grado de las unidades que tengamos en bind zone (ojo, grados, no unidades, que ya he visto algunas confusiones por las redes en referencia a esto). Si Idealize nos daba control y algún plus, Mystery-Flare nos proporciona potencia. Ya solo con 7 cartas en bind zone tenemos un mostrenco que va con crítico y que encima tiene Triple Drive. Que esto puede parecer bastante normalillo, pero pensad que ahora los triggers dan 10k y que nos estamos recuperando la mano que hemos gastado para hacer el pseudo-Stride (entre este checkeo de más y la habilidad de Lost Legend vamos a poder tener una mano medianamente saludable). Vamos, que o PG al medio o vamos a tener que devanarnos los sesos para tirar escudos a dolor al medio. Para más inri, si llegamos a 13 bufamos a todo el campo como si fuésemos un Soul Saver con engranajes (recordad que el “stride” de Lost Legend es un ACT, así que podemos bajar el campo y luego espetar a Mystery-Flare para que vaya todo a plena potencia), y ya si llegamos a 19, nos descartamos toda la mano y tenemos UN TURNO EXTRA. No podemos ridear y nos hemos pulido la mano, pero el rival también habrá tenido que gastar lo suyo para parar nuestro turno anterior.

Dos apuntes sobre esta carta. Por un lado, el tema del turno extra: algunos podrán decir que es muy costoso (gastar la mano entera), pero como he dicho antes, pensad en dos turnos seguidos de guantazos; aunque no podamos hacer ride, a esas alturas tendremos el campo plagado de Force gift para que nuestro Vanguard y nuestras rears peguen a números más que decentes, y al rival le va a costar detenerlo todo (un Protect puede plantar cara un poquito más fácilmente, pero a un Accel, que no son clanes muy amigos de hacerse mano, te lo comes con patatas). Tampoco vamos a poder espamearlo, porque llegar a 19 grados en Bind… va a costar, pero pensad que ya las dos primeras habilidades nos dan bastante presión sobre las líneas contrincantes.

Por otro lado, la build del deck va a ser un tema importante. Para tener grados suficientes en bind que nos permitan llevar a plena potencia a nuestros G4, vamos a necesitar precisamente eso, muchos G4 en el main deck, lo cual puede hacer que la consistencia del deck trastabille un poquito. Aunque parezca una locura, creo que la mejor alineación pueden ser 4 Lost Legend y 6-7 G4. Y antes de que me apedreéis, pensad que es un poquito como era el deck de Luard al final de la era G, que llevabas solo 4 G3 porque querías ridear al Luard nuevito, que era el que te hacía el lío con sus Strides de todas las formas y colores. Creo que precisamente la presencia de cartas como Lost Break, Memenne o Wedgemove pueden ayudarnos a sanear un poco la mano, pero el G-assist es posible… cuando lo testeemos un poco incluso podemos hacer un artículo especial sobre nuestras impresiones, ya que de momento este es el clan más “raro” en su construcción de deck.

Ah, y por si jugáis Premium. Gyze-sama + esto = darle la mano al rival y decirle “bien jugado”. Si al final a Gyze-sama lo van a terminar baneando de esa jungla que es Premium, ya veréis…

Steam Mechanic, Nabu
<Gear Chronicle>
Power 10000
Shield 5000
AUTO (RC) When it attacks a vanguard, COST [Bind a card from your drop zone], and your opponent cannot call Grade 1 or greater units from hand until end of that battle. At the end of that battle, put this unit into your soul and draw a card.

Otra carta para GC que ayuda en su estrategia de inflar la bind pero que, además, nos da robo y presión. Esta alegre muchachuela es staple para mí, pero de cráneo. Pensadlo: al atacar nos bindea los grados altos que tengamos en el cementerio (a ser posible G3 y G4), consigue glory skill y al final se va al soul y nos da una carta. El glory no parece muy peligroso, ahora que los triggers tienen escudos más elevados y están las Draw PG, pero todavía puede dar unos buenos sustos en mid-late si tiene algún gift debajo y en el checkeo del Vanguard ha caído algún Crítico (que con Mystery-Flare es más probable que caiga).

Respecto a lo de ir al soul y robar carta, hay gente a la que no les ha gustado lo de perder el atacante, pero pensadlo en relación a otra staple del deck, Promptly Worker. Si os acordáis, ella nos devolvía una carta al fondo del deck y si era un G3 o superior, por Soul Blast 2 robábamos 1 carta. Bien, puesto que no movemos el deck más allá de para hacer el “Stride”, podemos bindear G4s del drop después de haber hecho el efecto de Promptly, así que podemos soltar a Nabu sin miedo a quedarnos sin objetivos a los que stridear, y teniendo en cuenta que aquí tampoco vamos a estar haciendo ride sobre ride tanto como en otros clanes, Nabu es la única manera de cargarnos el soul para poder robar con Promplty Worker.

Como he comentado con Lost Break y como podréis comprobar con otras unidades, las cartas de Gear hay que verlas desde el punto de vista de la estrategia general del mazo y de la consistencia que ofrecen, y en eso Nabu cumple sobradamente su trabajo.

Eternal Goddess, Iwanagahime
<Genesis>
[ACT](VC/RC) 1/Turn: COST [Soul Blast (3)], draw a card, put a card from your hand into your soul, and increase this unit’s [Power] by two times of the [Shield] of the card put into your soul until end of turn.

Moviéndonos al Santuario, tenemos el que posiblemente funcione como G3 secundario de Genesis (quizás me equivoque, pero es posible que Himiko y Artemis acaben siendo hasta problemáticas en la misma build, pero es solo mi opinión hasta que testeemos el clan bien). Como veis, Iwanagahime es un +0 en realidad, porque nos da una carta a cambio de llevar otra al soul, pero si cargamos un trigger (lo cual Himiko va a agradecer terriblemente), esta mala bestia se va a hinchar una barbaridad (imaginad que un Heal ya le da +40k). Lo que sí hemos podido ver con Genesis es que ya no carga tanto como hacía antes, así que vamos a tener que controlar bien el soul y llevar las unidades que reducen los costes de SB a 4 de cada, porque como nos despistemos y nos descalabremos el Soul, podemos tirar la partida.

Battle Maiden, Sahohime
<Genesis>
AUTO (RC) When placed, COST [Counter Blast 1 & Soul Blast 2], draw two cards, put a card from your hand into your soul, and increase this unit’s Power by the Shield of the card put into your soul until end of turn.

Opinión similar se merece con respecto a la anterior, aunque nos cuesta menos soul y nos da un +1 a cambio de no hinchar tanto como su “hermanita mayor”. Aún así, si cargamos un trigger, que es lo que querremos hacer la gran mayoría de las veces para asegurar la skill de Himiko, Sahohime puede llegar a números elevados por sí misma sin necesidad de Force gift. Por cierto, tampoco penséis solo en la potencia que ganen y no despreciéis la idea de meter un draw pg en el soul, que luego con nuestra alegre VR nos agenciamos 3 cartas by the face (que no todo van a ser críticos y números desquiciantes… salvo en DP, en DP vivimos de eso).

V-EB04-037-C (Sample)

Witch of Frogs, Melissa
<Genesis>
AUTO (RC) When placed from hand, COST [Soul Blast 3], your opponent looks at the same number of cards from his or her deck equal to the number of rear-guards they have, calls them to (RC) with a unit, and shuffles the deck. The units called this way cannot activate their abilities.

Esta unidad ha sido otra de las sorpresas de Genesis, y es capaz de hacernos el lío si no tenemos cuidado. No solo nos puede destrozar el campo, al estilo de Upheaval Pegasus (ay, aquellos buenos tiempos cuando la G-Zone de GC tenía variedad), si no que, si tenemos suerte y no nos caen triggers (que por estadística alguno caerá), no podremos sacar ventaja porque anula completamente los on-call. Es decir, que si jugásemos por ejemplo Royal Paladin y nos llamáramos a Blaster Blade, Marron, Pongal o Allen, no podríamos activar ninguno de sus efectos porque esta maldita nos lo impide. Vamos, que nos puede eliminar triggers del deck, bajarnos unidades que se conviertan en vanilla y, si está bastante avanzada la partida, incluso hacernos deckout. Especial peligro tiene esta unidad contra clanes Accel, ya que gustan mucho de llenar el campo, así que si sois usuarios de este tipo de decks, muchísimo cuidado con Melissa.

Armed Instructor, Bison
<Great Nature>
AUTO (VC/RC) When it attacks, COST [Counter Blast 1], and one of your other rear-guards gets Power+5000 until end of turn. If this unit is on your (VC), Stand that rear-guard.

Y hablando de G3 secundarios, el que le han dado a GN es de lo mejorcito que hemos visto. Por 1 CB no solo hincha las rears de +5k (que en Accel eso se agradece como el comer), sino que, además, si hemos tenido la “mala suerte” de ridearlo, por el mismo coste… ¡¡standeamos una rear!! Com esto, un G1 o G2 en círcculo de Accel ya se nos pone en las mágica cifra de 23k-24k, que nos permite alcanzar a los mazos de Force si les cae un trigger defensivo (lo cual duele… mucho…). Bison es el complemento perfecto para Leo-pald, ya que para explotar el efecto del gatete a plena potencia debemos tener un G3 en soul: ridear a Bison, presionar bien al oponente y al turno siguiente hacer un Leo-pald con doble gamble puede darnos la partida a turno 4 si el rival no puede defenderse adecuadamente.

Sin embargo, si el torete sigue sin convenceros, tenemos otra opción como G3 que puede ser tanto complemento de Leo-pald como líder de su propio mazo (más budget todavía, si cabe) y que será un disparo de nostalgia directamente a la patata. Seguid leyendo…

Pencil Hero, Hammsuke
<Great Nature>
[AUTO](VC):When placed, if you have “Pencil Knight, Hammsuke” and “Pencil Squire, Hammsuke” in your soul, COST [discard two cards from your hand], get 1 Imaginary Gift – Accel, search your deck for up to one “Pencil Knight, Hammsuke” and “Pencil Squire, Hammsuke”, call them to separate (RC), and shuffle your deck.

Pencil Knight, Hammsuke
<Great Nature>
[CONT](RC):If your vanguard is “Pencil Hero, Hammsuke”, this unit gets [Power]+3000.
[CONT](VC):During the battle that this unit attacks, if you have “Pencil Squire, Hammsuke” in your soul, this unit gets [Power]+5000.

Pencil Squire, Hammsuke
<Great Nature>
[CONT](RC):If your vanguard is “Pencil Hero, Hammsuke”, this unit gets [Power]+4000.
[AUTO](RC):At the end of your turn, COST [Soul Blast (1) & put this unit into your soul], search your deck for up to one “Pencil Knight, Hammsuke”, reveal it, put it into your hand, and shuffle your deck.

Hammsuke, el héroe de GN, ha vuelto, y con él se nos presenta la primera ride chain después del reboot. No os echéis las manos a la cabeza, ya sabemos que las chain eran bastante horribles cuando no salían (lo cual, tristemente, era la mayoría de las veces), pero Bushi ha aprendido la lección. Para empezar, tenemos un g3 que nos da un Accel por la patilla descartando dos cartas de la mano… sí, digo por la patilla porque, aunque descartamos dos, automáticamente después llamamos a los Hammsukes G2 y G1 que, como podéis comprobar, entran hinchados simplemente por tener a Pencil Hero en el VC, y si los ponemos en los círculos Accel (que ya tendremos dos si es el primer ride) pegarán alegremente de 22k (vamos, que contra Accel y Protect van a pasar sí o sí aunque les caiga un trigger defensivo). Pencil Hero nos da una gran ventaja ofensiva y muchísima presión en los primeros compases de la partida, presión que puede obligar al rival a ponerse a muchos daños o a gastar ya unas defensas que agradecería tener después.

¿Pero es difícil que nos salga la cadena? Porque necesitamos a Knight y Squire en soul… pues, por suerte, no tanto. Solo necesitaríamos a Squire y otro G1 en mano para hacer la cadena: rideamos un G1 cualquiera, llamamos a Squire a RC y hacemos su efecto, soulblasteando el starter para meterlo al soul y buscarnos al Knight; al turno siguiente rideamos a Knight e voilá, ya tenemos a los dos en el soul listos para bajar a Pencil Hero.

Hay gente que se ha quejado por esta carta, pero la verdad es que la veo muy buena: proporciona mucho poder ofensivo, baja el mazo y nos da unidades con las que atacar. En mi opinión, muy buena tanto en una build centrado en él (llevando Bison como ride secundario), que además nos saldrá mucho más económica que la de Leo-pald, como de apoyo de nuestro alegre leopardo apostador.

Con esto tendríamos las cartas más interesantes de Answer of Truth reveladas (obvio los starter, vanillas, Draw PG y triggers porque ya sabéis que son todos similares), pero esta semana también ha empezado a revelarse el contenido de los nuevos Trial Deck, concretamente del de Naoki, el usuario de Narukami, y estas revelaciones nos indican un poco ya por donde van a ir los tiros.

Thunderstorm Dragoon
<Narukami>
[CONT](RC):During your turn, if your opponent has one or less rear-guards in their front row, this unit gets [Power]+5000.

Un atacante de 14k-24k en círculo Accel, sencillo pero muy agradecido en un clan Accel, ya que por él mismo puede golpear a un Vanguard Force aunque le haya caído un trigger defensivo. Aún es pronto para saber si se llevará o no, dado que tenemos muchas revelaciones por delante, pero ojo a su condición, que es que el rival tenga una rear o ninguna en la línea frontal. Uy, parece que Narukami va a tener el buen control de antaño…

Excess Streak Dragon
<Narukami>
AUTO (RC) When placed, COST [Counter Blast 1 & Soul Blast 1], choose one of your opponent’s rear-guards in the front row and bind it. If you did bind, this unit gets Power+10000 until end of turn.

… Tal y como nos muestra esta otra COTD, que nos indica no solo que vamos a retirar de la línea frontal, sino que también… ¡hecemos bind! Parece que Bushi va a mantener la mecánica que hacía a Narukami un poco único en la Era G, así que no sería descabellado esperarnos un G3 tocho que gane efectos y/o poder en función de las unidades que el rival tenga en la bind. por el momento Excess Streak es una carta muy interesante, pero como en el caso de Thunderstorm, es pronto para decir si se llevará o si tendremos retiradores mejores. Hay quien ya ha puesto el grito en el cielo porque solo puede retirar en línea frontal, pero hay que pensar que V ya no es como la etapa anterior, donde casi todo el trabajo lo hacía el Vanguard. Ahora, en prácticamente cualquier clan las rear son importantes para la ofensiva, así que más tarde o más temprano el rival tendrá que bajar un atacante… y ahí le estará esperando este dragón juguetón.

Dure Scrap Dragon
<Narukami>
AUTO (RC) When placed, choose up to one of your opponent’s rear-guards, move it to an open (RC) in the same column as that unit, and this unit gets  Power+5000 until end of turn.

La última de las revelaciones de Narukami en lo que va de semana, y me parece graciosísima, ya que permite traer a la línea frontal a los boosteadores de nuestro rival, momento en el cual podremos destrozarlos a palos. Teniendo en cuenta que no muchos clanes pueden lidiar con los boosteadores (en el caso de Kagero Nehalem, Berserk o Bahr, y poco más) y que hay muchos G1 molestos (Marron, Nemain, Doreen, Theo, Amatsu Snipe, etc.), Dure Scrap puede ser una buena opción para atraerlos hacia nosotros y entonces retiralos o bien coserlos a golpes y obligar a nuestro rival a perderlos o a gastar los escudos de su mano en defenderlos. También podemos emplear a Dure Scrap a la inversa: ¿que el rival juega Force y tiene en el campo uno de los vanilla de 10k de escudo?, pues se lo ponemos en la línea trasera y así ya no puede interceptarnos con él. Cierto es que la columna tiene que estar vacía, pero si nos dan suficientes opciones de control, este tipo de jugadas puede ganar muchos puntos.

Como os he dicho, es todavía muy pronto para saber si estas unidades serán jugables o no, pero tranquilos que os informaremos a medida que sepamos más del nuevo soporte. ¡Hasta entonces, seguid jugando y disfrutando del juego!