Novedades de la semana (31 de Octubre)

Bueno, pues aquí estamos, una semana más, con las novedades más jugosas de Vanguard y ya os adelanto que esta semana hubo muuuuuuuchas novedades. Pero no me creáis a mí, aquí tenemos unos testimonio de… ¿que?…. ¿como que no tenemos a los testigos?…..no, no, me da igual el presupuesto, consígueme unos malditos….Parece que tenemos algunos problemas con esos testimonios, pero mientras soluciono esto, id echando un vistazo a las cartas de esta semana

 

Idol Teacher, Hatsune
<Great Nature>
[AUTO](RC):When its attack hits a vanguard, COST [Soul Blast (1)], and draw a card.

Una comunorra bastante olvidable. Arregla un poco el problema de mano de Great Nature, sin embargo, teniendo en cuenta que hasta ahora no se ha visto un solo reciclador para el clan y que todas las habilidades gastan counter blast, no es un coste que compense pagar, sobre todo teniendo en cuenta que sólo se dispara cuando impacta en un vanguard (cosa harto imrpobable).


Tool Box Wallaby
<Great Nature>
[AUTO]:When it intercepts, this unit gets [Shield]+10000 until end of that battle.

Nueva carta común para Great Nature. Típico interceptor de 15k que tienen todos los clanes de Accel, pero pocas veces han demostrado que sean de ayuda, así que tampoco merece mucho la pena pararse en estas.

Goddess of Milky Way, Pleyone
<Genesis>
[AUTO](VC/RC):When placed, look at three cards from the top of your deck, put a card from among them into your soul, and put two cards from among them on the top of your deck in any order.

Esta es una carta complicada de evaluar. Su habilidad no es nada mala, nos permite stackear ligeramente el mazo a coste 0 y llenar un poco el Soul (cosa que nos compensará mucho como ya veremos más adelante) y se activa tanto en Vanguard como en Rear. Todo eso está muy bien, sin embargo hay un gran PERO, y es que es un grado 3 sin gift. Eso ya hace que el hecho de incluirla en el mazo sea algo peliagudo. Desde luego, si fuese un grado 2 irían 4 al mazo de cabeza, pero siendo un grado 3 sin gift, inicia la vieja duda ¿y si te ves obligado a raidearla? desde luego, su habilidad hace que puedas “arreglar” un poco el no tener gift sabiendo lo que vas a checkear y poder ridear un buen grado 3 en el siguiente turno, pero como ya se ha comprobado, estar un turno sin gift en el sistema actual es MUY caro a nivel de juego. No creo que se acabe llevando, pero es un añadido interesante en caso de que os guste experimentar.

Swift Runner of Clear Skies, Achilles
<Genesis>
[ACT](RC):COST [Put this unit into your soul], and three of your units get [Power]+3000 until end of turn.

Esta carta salió originalmente en el ministream por sí sola y, aunque no tiene mala habilidad, no nos dimos cuenta de lo buena que era realmente hasta que no salió el grado 3 RRR. Por si sola la habilidad es muy buena. La metes al Soul y da +3k a 3 unidades, lo cual está muy bien. A un precio bastante risorio, podemos incrementar el poder de toda la línea frontal. Pero cuando juntamos esto con el resto de cartas que se han revelado, la cosa empieza a volverse bastante loca, pero no adelantemos acontecimientos. Sigamos con el repaso.

Bowstring of Heaven and Earth, Artemis
<Genesis>
[AUTO](RC):When it attacks or boosts, you may put a card from your soul face down as a godly equip gauge for this unit.
[ACT](RC):COST [Counter Blast (1) & discard a godly gauge equipped to this unit], choose one of your opponent’s rear-guards in the same column as this unit, and retire it.

Y ahora empezamos a ver lo  que hace Génesis. Como podemos ver, han copiado la estrategia de Tachikaze, con la diferencia de que en vez de poner cartas del deck, las ponen del Soul. Además, para evitar problemas de copyright, lo llaman Godly Equip, en vez de Equip Gauge. Y antes de que preguntéis, con la salvedad de que se ponen desde el Soul, el Godly Gauge funciona exactamente igual que el Equip Gauge. Pero volviendo a la carta, no tiene mala habilidad. Al atacar o boostear, podemos equiparle un Godly Gauge y luego por uno de esos Gauge y un counter blast, podemos retirarle una rear de la columna al rival. Es una carta bastante sólida, podemos controlar ligeramente el campo del rival y equipar a coste 0 el Gauge, lo cual nos interesará MUCHO, y ya veréis el porqué cuando lleguemos al grado 3.

Twilight Hunter, Artemis
<Genesis>
[AUTO](RC):When its attack hits, you may put a card from your soul face down as a godly equip gauge for this unit.
[CONT](RC):This unit gets [Power]+10000 for each godly gauge equipped to this unit.

Otra carta muy sólida que hará plantearse mucho la defensa a nuestro rival. Si el ataque pasa, podemos equiparle un Godly Gauge a coste 0, y gana 10k por cada gauge que tenga. Y si, es una habilidad continua y se activa tanto en tu turno como en el de el rival, por lo que en cuanto le equipemos un Gauge será un 20k todo el tiempo. Recordemos que todo esto lo hace a coste 0, no hay que pagar absolutamente nada por NADA, así que es una carta que se llevará si o también.

Battle Deity of the Night, Artemis
<Genesis>
[CONT](VC):All of your units with a godly equip gauge cannot be chosen by your opponent’s card effects, they get [Power]+5000, and they get the trigger effects that were given to this unit.
[AUTO](RC):When placed, you may put a card from your soul face down as a godly equip gauge for this unit.

Pasemos ahora al plato principal del clan. ¿Qué decir de esta carta salvo que es absurda? Empecemos por lo fácil. Cuando la llamamos a Rear, automáticamente obtiene un Godly Gauge gratis. Esto de por sí está muy bien, pero veamos  la habilidad principal.

Cuando la tenemos en Vanguard, sin ningún coste y tanto durante tu turno como en el de tu rival, todas las unidades que tengan un godly equip gauge ganan 5k de poder, son inmunes a los efectos de nuestro rival (se convierten en promise daughter basicamente) y, esto es lo más absurdo de todo, reciben cualquier efecto que un trigger le diera a nuestro vanguard.

¿Qué quiere decir esto? Imaginaos que tenemos el campo lleno y todo equipado con Godly Gauges, atacamos con el vanguard y checkeamos un par de críticos. Bien, al darlo todo al vanguard, los efectos se replican en el resto del campo, por lo que las otras columnas irían con 20k mas (10k por cada unidad en la columna) y 2 críticos extra (el de la back row no cuenta porque no sirve de nada, pero técnicamente también lo reciben). Por lo que de repente tenemos un campo cargado de críticos e hinchadisimos sin ningún tipo de coste. No solo eso, si no que también se activa para los triggers defensivos, por lo que si nos sale un trigger cuando nos hagan daño, podemos defender tanto el vanguard como las rears con el mismo trigger.

Vale, ahora añadid a esto efectos como Twilight Hunter, Artemis que se activa en ambos turnos y sube mucho el poder. Tendremos una rear de mínimo 25k, inmune a los efectos de retirar del rival,  y que se hinchará si checkeamos un trigger sin que tengamos que pensar en nada. Y eso que no hemos tenido en cuenta los efectos de los Force que hayamos bajado a campo.

Ciertamente esta carta no es exactamente un rematador, pero si es tremendamente estable, y convierte todo nuestro campo en una monstruosidad que nuestro rival deberá defender con, básicamente, defensas perfectas y rezar porque no checkeemos un trigger, porque entonces la cosa se vuelve mucho más loca. No solo eso, si no que inmuniza nuestro campo contra mazos de control como Kagero o Megacolony, haciéndolo inmune a sus habilidades, por lo que, a no ser que nuestro rival gaste un montón de recursos en atacar nuestras rears con números altos, no tendremos que preocuparnos de reponer campo, por lo que podemos estar atacando cada turno sin mayor problema ni desgaste de recursos.

Lo peor de todo este asunto es que esta carta es una RRR, ni siquiera es la VR, así que quién sabe que hará la VR para que compense llevar más de ella que de esta carta. Pero bueno, aún queda tiempo hasta la salida de la expansión, y muchas cartas por ver, pero ya sólo esta promete que genesis se simplificará mucho y será mucho más estable que en el pasado.

 


Steam Hunter, Lippitt
<Gear Chronicle>
[AUTO](RC):When placed from hand, COST [bind a card from your drop zone], and this unit gets [Power]+3000 until end of turn.

Pasamos ahora a la parte de Gear Chronicle, con una carta sencilla pero efectiva. Al llamarla, bindeamos una carta de nuestro cementerio y gana +3k. No es mucho, pero ayuda en el bindeo, y ya sabemos para que sirve bindear tantas cosas. Pero no adelantemos acontecimientos y sigamos mirando el resto de cartas.


Wedgemove Dragon
<Gear Chronicle>
[AUTO](VC):When its attack hits, COST [bind a card from your hand], and draw a card.
[CONT](Hand):When this card would be discarded, it may be discarded as a grade 3.

Aquí tenemos una especie de stride fodder para Standard. Cuando lo rideamos nos permite filtrar un poco el mazo y empezar a bindear cosas, que nos vendrá muy bien más adelante. Pero la habilidad que más usaremos será la segunda, que al descartarla, se puede descartar como si fuera un grado 3. Esto sirve tanto para pagar el coste del Lost Legend como para pagar el coste de un Stride normal en Premium.


Interdimensional Dragon, Idealize Dragon
<Gear Chronicle>
[AUTO](VC):When placed, activate all of the effects below according to the sum of the grades of the face up cards in your bind zone.
1 or more – Your opponent chooses one of his or her rear-guards, and puts it on the bottom of the deck.
5 or more – Call the top card of your deck to (RC).
11 or more – Call two cards from your drop zone to (RC), and three of your rear-guards get [Power]+5000 until end of turn.

Y aquí tenemos el primer grado 4 de Gear Chronicle. Se ha hecho esperar, pero da respuesta a porqué se bindean tantas cartas en el clan últimamente. Cuando lo llamamos, dependiendo de la suma de grados de todas las cartas que tenemos bindeadas, hace cosas. Hay algo que cabe mencionar, y es que cuando usamos la habilidad hay que resolver tanto de ella como sea posible. Y ya que estamos con esto, voy a aclarar a qué se refiere con la suma de grados. Si en nuestra bind tenemos un grado 2, un grado 3 y un grado 1 bindeados, la suma de los tres será 6 (2+3+1), por lo que sólo podremos usar las dos primeras partes de la habilidad. Es decir, primero le devolveremos al oponente una carta del campo al mazo y luego llamamos la carta del top. Como no tenemos una suma de 11, no llamamos cartas de la drop ni las bufamos, aunque la habilidad esté ahí.

Dicho esto, me parece cuanto menos interesante que los grados 4 de gear tengan habilidades condicionales, al igual que Great Nature, pero de manera diferente, con un sabor un poco más único. En el pasado Bushi ya había experimentado con habilidades parecidas, pero no pasaban de ser curiosidades que aparecían en promos y que jamás llegaron a ver mesa, pero parece que ya tienen el funcionamiento más definido.

Volviendo a la carta, sin duda es altamente estable. No tiene un solo coste y sólo hace pluses, uno detrás de otro. Lógicamente, el mayor plus es el de que resucita de la drop cuando tenemos una suma de grado 11 o más, pero también se podría decir que el hecho de que tengamos tantas cartas bindeadas para sumar ese número ya es un coste en sí. Por lo demás, ahora podemos esbozar cuál será el futuro del clan, y pinta interesante al menos a nivel de construcción de mazos. Desde luego hay que llevar el Lost Legend, ya que será necesario para buscar los grados 4, pero la gran pregunta es ¿que ratio se llevará?

Aquí es donde la cosa se vuelve peliaguda, porque del ratio dependerá todo. Lógicamente, cuantos más grados 4 llevemos, más opciones tendremos para usar la habilidad de Lost Legend, pero por lo mismo, más posibilidades habrá de robarlos y no robar a Lost Legend, por lo que quedamos atascados en grado 2. Por otro lado, si llevamos más grados 3 que 4, corremos el riesgo de tirar todos los grados 4 a daño/mano y por consiguiente perder la gran baza del clan. Aún queda por revelar la VR, la cual ya se ha confirmado que será  Interdimensional Dragon, Mystery-flare Dragon y que se revelará en la final del mundial japonés el 10 de noviembre. Es lógico pensar que se tratará de un grado 4 y, como hemos visto con este, es prácticamente seguro que no tenga Gift, cosa bastante lógica, ya que con la habilidad de Lost Legend la cosa se habría vuelto bastante loca, poniendo tres Force en un solo turno. Por supuesto, cuando revelen a Interdimensional Dragon, Mystery-flare Dragon os traeremos como siempre sus habilidades y explicación en nuestro artículo semanal.

Pues esto es todo por esta semana. La semana que viene volveremos a la carga con más novedades.

Hasta entonces pasadlo bien y que tengáis buenas partidas.

1 comentario


  1. Decidle a este hombre que no hace gracia, prefiero hasta que escriba sin más las mecánicas de las cartas…

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