Novedades de la semana (24 de Octubre)

Novedades de la semana (24 de Octubre)

Hola de nuevo a todos, vanguarderos. Aquí estoy otra vez más, con las novedades más jugosas de este juego. Como la semana pasada fue semana de salida de expansión ha habido pocas novedades, pero el streaming de ayer nos ha dejado con unas habilidades muy jugosas para Great Nature. Más información tras el salto.

 

Battle Maiden, Shitateruhime
<Genesis>
[ACT](VC/RC):<COST> [Counter Blast (1)], until end of turn, reduce the next time you Soul Blast by (2), and one of your other units gets [Power]+3000.

Empezamos con una RR para Genesis. Esta carta nos permite disminuir sensiblemente (o incluso hacer gratis) las habilidades de otras cartas a cambio de un counter blast. Esta carta es excesivamente buena. Cosas como Wiseman de repente tienen habilidades con un coste mucho mas aceptable. Por ejemplo, en el caso de Wiseman, da +5000 a toda la linea frontal por 1 counter blast despues de que usemos esta habilidad. Aún no se sabe gran cosa del resto de habilidades del clan, pero de momento esta carta promete una gran interacción. Por cierto, una nota aclaratoria, aunque la habilidad se puede usar mas de una vez cada turno, no es acumulable. Es decir, si la activamos tres veces seguidas, seguirá reduciendo en 2 el soul a pagar. Para reducirlo para varias cartas, deberíamos activarla una vez, jugar la habilidad con el coste reducido, luego esta y así.


Barcode Zebra
<Great Nature>
[AUTO](RC):When a card is put into your drop zone from your deck, this unit gets [Power]+5000 until end of turn.

Una comun muy simple, cada vez que tiremos una carta del deck al cementerio, gana 5k. Esta habilidad puede parecer sorprendente en Great Nature, ya que es más propia de Gran Blue, pero Bushiroad ha decidido pegar un volantazo a la derecha (otro mas) con el clan y remodelar completamente su estrategia y creedme, esta carta será excesivamente buena en la nueva época. Más información más adelante con la VR.


Gun-guild Dragon
<Gear Chronicle>
[AUTO](VC/RC):When it attacks a vanguard, [COST][Counter-Blast 1], bind one of your other rear-guards, choose one of your opponent’s rear-guards with grade less than that card, and put it on the bottom of the deck. If it was put on the bottom of the deck, you draw a card.

Otra carta más para Gear Chonicle. Como podemos ver, sigue bindeando nuestras propias unidades y controlando ligeramente el campo rival. Es importante decir que esta habilidad funciona contra la Promise Daughter ya que su habilidad sólo evita que sea retirada, no que sea devuelta al deck. Pero aparte de eso, hasta ahora no sabíamos muy bien a qué venía tanto bindear, pero la siguiente carta nos puede dar una idea general del objetivo.


Grand Strike Dragon
<Gear Chronicle>
[CONT](VC/RC):During your turn, if the sum of grades of your units and face up cards in your bind zone is twelve or more, this unit gets [Power]+10000.

Carta promo que vendrá en las cajas. Durante nuestro turno, gana 10000 de poder si la suma de grados de todas nuestras unidades y cartas en la bind zone es mayor que 12. Y esta posiblemente sea la respuesta a tanto bindeo. Parece que Gear no se va a dedicar solo a hacer “stride” llamando grados 4 del mazo, si no que las unidades principales necesitarán esas cartas bindeadas para desbloquear sus habilidades. La verdad es que el hecho de que los grados de las bindeadas tengan que sumar X numero para que nuestras cartas puedan hacer cosas es muy interesante, aunque aún es pronto para analizar nada.


Promptly Worker
<Gear Chronicle>
[AUTO](RC):When placed from hand, put up to one card from your drop zone on the bottom of your deck. If you put a grade 3 or greater, COST [Soul Blast (2)], and draw a card.

Y aquí tenemos una meca waifu para Gear Chronicle.  A cambio de dos cartas del Soul podremos reciclar una carta del cementerio y robar una carta si es un grado 3 o más. La verdad que es bastante buena ya que no está pensada para recuperar triggers como en G, si no más bien para recuperar grados 3 y 4 y evitar que el grado 3 principal acabe convertido en un vanilla sin habilidad (recordemos que para usar la habilidad de Lost Legend necesitamos descartar cartas que sumen grado 3 y rideamos un grado 4 del mazo). Esta es una de esas comunes que se llevarán 2 o 3 en el mazo para poder usar durante más tiempo la habilidad del grado 3 principal.


Binoculus Tiger
<Great Nature>
[AUTO](VC/RC):When it attacks a vanguard, [COST][Counter-Blast 1], put the top​ card of your deck into your drop zone, and perform one of the effects below depending on that card’s type.
Normal Unit – Draw a card.
Trigger Unit – Choose one of your opponent’s rear-guards, retire it, and three of the units in your front row get [Power] +5000 until end of turn.

Ahora empezamos a entrar en lo interesante. Éste es la primera RRR de Great Nature, y como vemos su habilidad no tiene nada que ver con lo que hacían en G. A cambio de un counter blast, podemos apostar tirando la primera carta del mazo a la drop y dependiendo de lo que caiga, hará una cosa u otra. Lo llamo apuesta, pero realmente poco tiene de ello, ya que ambas opciones son ventajas. Si la carta que tiramos es una Normal Unit robamos una carta. En cambio si es un trigger, le retiramos una rear a nuestro oponente y podemos bufar 3 de nuestras unidades en la front 5k. Es decir, o bien robamos una carta que nos permitirá bajar más campo, o bien hacemos que nuestro campo se hinche más. A todo esto súmale los 5k extra que gana la cebra de antes cuando tiramos una carta a la drop, y veremos de qué va todo esto. Pero seguid leyendo, que esto no acaba aquí.


Monoculus Tiger
<Great Nature>
[AUTO](VC/RC):When it attacks or boosts a rear-guard, [COST][Soul-Blast 1], put the top card of your deck into your drop zone, and perform one of the effects below depending on that card’s type.
Normal Unit – Your opponent cannot call sentinels from his or her hand until end of that battle.
Trigger Unit – Your opponent can only call trigger units from his or her hand until end of that battle.

Y aquí tenemos a este lindo gatito que, como a su hermano mayor, también le gusta jugar. Sin embargo, no tengo muy claro cuál de los dos resultados de esta apuesta es el malo. Igual que antes, si atacamos o boosteamos con ella, podemos tirar una carta del top al cementerio y si es una normal unit ese ataque gana antisentinels. PERO si la que tiramos es un trigger, el rival solo puede usar triggers para defenderse en ese combate. En resumidas cuentas, cuando atacamos boosteados con ella, como minimo anulamos protects, ya que, recordemos, los protect:

  • No tienen tipo, por lo que no son triggers y no se pueden usar
  • Tienen sentinel, así que tampoco se pueden usar
  • No tienen grado (esto no importa mucho, pero siempre está bien recordarlo)

Por lo que cualquier ataque boosteado por esta preciosidad hará sudar sangre a nuestro rival, sobre todo si lo combinamos con la VR, de la que hablaré a continuación.


School Hunter, Leo-pald
<Great Nature>
[CONT](VC):If you have a grade 3 in your soul, this unit’s [AUTO] abilities activate two times. (‘When placed’ abilities will also activate two times)
[AUTO](VC):When placed put the top card of your deck into your drop zone, and perform one of the effects below depending on that card’s type.
Normal Unit – Look at four cards from the top of your deck, call up to two grade 2 or less cards from among them to (RC), and shuffle your deck.
Trigger Unit – This unit gets [Power] +15000/[Critical] +1 until end of turn.

Y aquí tenemos al grado 3 principal (y único que necesitaremos realmente) para Great Nature. ¿Veis esa mirada sedienta de sangre en sus ojos? Eso es lo que pasa cuando el juego se apodera de tí, pero vamos a hablar mejor de la habilidad.

Cuando rideamos a esta mala bestia, tiramos la primera carta del deck al cementerio y si es una normal unit, miramos las primeras 4 cartas del deck, invocamos hasta dos a R y barajamos el resto. En cambio, si la que hemos tirado es un trigger, este bicho gana 15k y crítico. Muy bestia ¿verdad? ¿Qué os parecería hacer esto dos veces con la misma carta? Porque se puede hacer, siempre que haya un grado 3 en el soul (el segundo ride o posterior) todas las habilidades AUTO de esta carta se disparan dos veces. Eso quiere decir que volvemos a repetir el proceso, pudiendo llamar otras dos cartas o ganar 15k y crítico extra. ¿El resultado? podemos o haber llamado 4 cartas del top, o haber ganado 30k y dos críticos a cambio de, en la práctica, nada. Con diferencia, esta puede ser una de las cartas más bestias que hay ahora mismo, y lo entenderéis mejor cuando empiece a hablar de interacciones.

Vale, supongamos que acabamos de llegar a grado 3 y rideamos a School Hunter, Leo-pald. Después de poner el accel marker, tiramo​s una carta del top al cementerio y ¡oh casualidad! es una normal unit. Miramos 4 cartas e invocamos a una Barcode Zebra al cículo de accel​ y un Binoculus Tiger a otro círculo cualquiera y luego barajamos el resto. Con eso, habremos llenado la práctica totalidad de la front row a cambio de 1 carta del top. No sólo eso, si no que podemos bajar un Monoculus Tiger detrás del Binoculus Tiger para asegurarnos de que el ataque pase, ya que, caiga lo que caiga, fastidiara la defensa de nuestro rival y, al ser algo completamente aleatorio, no podemos decirle qué efecto de los dos del Monoculus Tiger usaremos, ya que no lo sabemos, por lo que no podrá calcular sus escudos para todos los ataques.

Esto es algo importante que se me olvidó mencionar antes. Las reglas establecen que debemos explicar a nuestro rival qué efectos hay sobre el campo y cuales activaremos y como. Sin embargo, al ser los efectos de Great Nature completamente aleatorios y no tener manera de saber cuál se activará exactamente, lo único que tenemos que decir son las opciones, no cuál se activará porque no lo sabemos. El resultado de esto es que nuestro rival tendrá que defender a ciegas, esperando tener suficiente mano para pararlo todo.a

Pero volvamos al supuesto de antes. Atacamos con Binoculus Tiger boosteado por Monoculus Tiger, usamos su habilidad, tiramos la primera carta del deck a la drop y, o robamos una carta o subimos 5k a toda la línea frontal. Supongamos que la que tiramos es un trigger y incrementamos la fuerza tanto de sí mismo como la de School Hunter, Leo-pald Barcode Zebra, haciendo al Binoculus Tiger un atacante de 22k (9k de base+8k del Monoculus Tiger+5k de su propia habilidad). Activamos también el Monoculus Tiger para limitar el tipo de defensas que el rival puede usar para que el ataque pase. Luego atacamos con School Hunter, Leo-pald. Pero no olvidemos que por cada carta que tiremos a la drop para activar efectos Barcode Zebra  se activa, por lo que después de el ataque de School Hunter, Leo-pald tendrá un ataque mínimo de 34000 (9k de base + 10k de las dos cartas tiradas a la drop+5k de la habilidad de Binoculus Tiger+10k por el circulo de accel) más cualquier trigger que pueda caer.

Como vemos, sale una cadena de ataques bastante interesante. Pero ¿qué hubiese pasado si la que tiramos es un trigger? Pues cambiaría el número de ataques, pero no la potencia. Atacaríamos con un vanguard de más de 30k con crítico de base y que anularía o defensas perfectas o toda defensa salvo triggers, lo que nos permitiría gastarle bastante la mano al rival o llevarlo contra las cuerdas en un solo ataque.

Y todo esto en el primer ride, a partir del segundo la cosa se vuelve más loca, mezclando ambas opciones o duplicando una de ambas (ataques de 50k antisentinel con 3 criticos, o llenar el campo simplemente bajando el vanguard). La cantidad de interacciones que tiene esta carta sólamente con las cartas que se han visto hasta ahora es absurda y demasiado larga como para comentarla aquí.

Con estos pequeños ejemplos os podéis hacer una idea general del calibre de ataques que estamos hablando. Desde luego no será el accel más rápido, pero sí uno de los que más fuerte pega, aunque aún quedan muchas cartas por ver y mucha estrategia por revelar, pero no os preocupéis, os mantendré puntualmente informados de cualquier novedad.

Para terminar me gustaría comentar el Final Turn que hay en Premium con Monoculus Tiger, Zeroth Dragon of Death Garden, Zoa y Talented Rhinos. Con Zoa bajamos Talented Rhinos como un 99999 y la habilidad de que si su ataque pasa, ganamos directamente la partida. Esto activa la habilidad de Talented Rhinos que evita que el rival pueda usar grados 0 para defenderse de ese ataque. Si lo apoyamos con Monoculus Tiger, tampoco podrá usar defensas perfectas o, en el mejor de los casos, ninguna carta de la mano salvo G Guards (las cuales no tendrán suficiente defensa para parar el ataque)  ya que recordemos que una de las habilidades de Monoculus Tiger anulaba toda defensa salvo grados 0, los cuales anula Talented Rhinos.

Pero si este Final Turn os parece muy sencillo, ¿qué tal uno que os permitirá robar unas 14 cartas en un turno? Aparte de hacer ataques exponencialmente más fuertes. Esto se consigue con School Hunter, Leo-pald haciendo break ride sobre Honorary Professor, Chatnoir, lo que dará a School Hunter, Leo-pald una habilidad AUTO más que se duplicará gracias a su habilidad (aparte de las que ya tiene él) según la cual, cada vez que ataquemos con una rear, podremos dar +4k a una rear y robar una carta a final de turno. ¿Resultado? Cada vez que una rear ataque podrá hacer ganar +4k a dos rear (o a la misma) y robaremos 2 cartas al final del turno. Las cartas a robar se acumulan, así que si a esto le sumamos un par de Crayon Tiger que standean rear, veremos que empieza a ser una metralleta de ataques cada vez mayores, llegando a robarnos al final del turno casi la mitad del mazo, creando así un muro impenetrable durante el turno rival.

Y con esto terminamos el resumen de esta semana. Os veré a todos el miércoles que viene con más novedades y quizá una VR más (o no, los caminos de Bushi son inexcrutables)

¡Hasta la semana que viene, sed buenos y suerte en el check!

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