Novedades de la semana (10 de Octubre)

demonBuenas noches a todos amig@s y bienvenidos  a una nueva entrega de lo más interesante de la semana, y vaya si vienen cosas interesantes. ¿Os acordáis de los combos de las VR que os comentaba la semana pasada?, bueno, pues en esta nos han enseñado algunas piezas más de los mismos, y hay combinaciones extremadamente interesantes.

Agarraos que vienen combos complicados.

Vamos a ello.

Battlefield Storm, Sagramore
<Gold Paladin>

[AUTO] (VC/RC): When placed from hand, COST [Soul Blast (1)], draw a card, and call a card from your hand to RC.

Empezamos con Sagramore que, combinado con Ezel nos podría llenar el campo muy fácilmente. Su habilidad es bastante simple, pero si la combinamos con la segunda habilidad de Ezel al atacar, empiezan a salir cosas muy divertidas.

Imaginaos, lanzamos el combo de Ezel para llegar a grado 3 mientras el rival está en grado 1, llenamos el campo pero nos dejamos a Sagramore en la mano. Atacamos con las rear, luego con Ezel que baja a Sagramore, usamos la habilidad de Sagramore, robamos una carta y bajamos otra más al campo. Si la nueva que bajamos es Vivianne, pagamos un Counter Blast miramos 3 y bajamos otra. Y así, con solo un soul blast y un counter blast, hemos vuelto a llenar el campo y tenemos tres ataques más, haciendo un total de 7 ataques en un solo turno. Como veis, con este combo es aún más fácil y barato llenar campo que con el combo que os hablé en el anterior artículo.

Dandelion Musketeer, Mirkka
<Neo Nectar>

[AUTO](VC/RC):When placed, COST [Soul Blast (1)], call a plant token to (RC) in the same column as this unit. (Plant token is grade 0/[Power] 5000/[Critical] 1 and has boost)
[AUTO](RC):When your other rear-guard is placed in the same column as this unit, this unit gets [Power]+3000 until end of turn.

Esta es un poco más fácil de analizar, aunque no es equivoquéis, es mucho mejor de lo que parece. Su primera habilidad está muy bien si nos hace falta algún token para llenar campo, pero el verdadero poder está en la segunda habilidad. Cuando está en rear y llamamos otra unidad en la misma columna, gana 3000 de ataque hasta final de turno. Vale, aunque esto parezca bastante mediocre, imaginaos esto en combinación con el Watering Elf. Podemos bajar un Watering Elf en la misma columna de esta carta para que gane +3000, luego usamos la habilidad de Watering Elf para destruirlo y poner un token de, en la practica 10000 de poder, en su lugar, dando a Mirkka +6000 de poder completamente gratis y teniendo una columna de 24000 de poder (10000 del token y 14000 de Mirkka). Lo mejor es que podemos hacer esto mismo con muchas otras cartas. Si dejamos Mirkka en la backrow para protegerla de los ataques (lamentablemente no será tan fácil protegerla de Kagero) tendremos unos apoyos muy grandes todos los turnos sin coste alguno.

Underlay Celestial, Hesediel
<Angel Feather>

[AUTO](RC): When placed from hand, [COST][Counter-Blast 1], swap a unit card from your hand with a card from your damage zone. (Put it face up)

Con diferencia la mejor carta de las que se han enseñado esta semana, y la que tiene más cartas (ja ja) para tener combos abusivos en Premium. De base, Bushiroad ya ha mostrado uno que, combinando esta carta con Solidify Celestial, Zerachiel nos permitirá llenarnos la mano de Protects. Las condiciones para el combo son muy específicas, pero no del todo imposibles.

Os explico, para hacerlo bien necesitas 2 copias de esta carta y 1 Zerachiel en el daño. Un grado 3 con gift, un par de Zerachiel en mano, un Hesediel en mano y mucho cuidado.

Empiezas raideando un grado 3, por ejemplo Metatron (Protect a mano). Usas la habilidad de Zarachiel para raidearla desde el daño. Bajas la Hesediel de la mano volteando una de las Hesediel del daño, cambiando esa misma Hesediel por la Zerachiel de la mano. Usas la habilidad de la Zerachiel recién puesta para raidearla (Protect a la mano). A estas alturas tendremos 3 Protect en la mano. Se puede repetir este patrón (desde la parte en que bajamos Hesediel) tantas veces como daño tengamos, pudiendo llenarnos prácticamente la mano con Protects. Luego nuestro rival usará a Waterfall y empezaremos a llorar lágrimas de sangre, pero tendremos protects para secárnoslas.

Rear Impetus Celestial, Armaiti
<Angel Feather>
[AUTO](VC/RC):When placed from hand, [COST][Soul-Blast 1], call a card from your damage zone to (RC), and put the top card of your deck into your damage zone face down.
Una carta buena en general. A cambio de un Soul podemos llamar una carta de nuestro daño al campo. Esto siempre está bien, sobre todo porque comba muy bien con Hesediel. Usamos la habilidad de Armaiti para llamar a Hesediel, con la que podremos cambiar una de las cartas del daño por una de las de la mano y así tendremos un daño reciclado, que podremos usar para cualquier otra habilidad. Muy versátil y flexibiliza mucho las estrategias posibles.
Aparte de todo esto, se ha mostrado una comunorra de Angel Feather que no necesita mucho análisis, ya que es un grado 2 8000 que necesita impactar y un soulblast para darnos una carta del daño. Hay cartas mucho mejores con un coste inferior (véase Hesediel)  o al menos muy parecido.
Doctroid Aether
<Angel Feather>
[AUTO](RC):When its attack hits a vanguard, COST [Soul Blast (1)], put a card from your damage zone into your hand, and put the top card of your deck into your damage zone face down.
Os dejo también la imagen de una de las nuevas cartas fullart que Bushi está empezando a hacer. En esta ocasión se trata de una de las unidades principales de Shadow,  Darkness Maiden, Macha.
Y con esta imagen os dejo hasta la semana que viene, donde habrán salido todas las cartas que faltan de la expansión incluyendo todas las RRR (porque falta por salir otra de Angel Feather, y las dos de Gold Paladin y Neo Nectar).

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