Guía de inicio Dragon Ball Super juego de cartas en español. Reglas completas para jugar.

Guía de inicio Dragon Ball Super juego de cartas en español. Reglas completas para jugar.

Como seguro que ya sabéis, hace unos meses que sailó el nuevo TCG de Dragon Ball Super y el juego está pegando fuerte. Se que todos y todas habéis visto y disfrutado alguna vez la famosa serie, ya sea de pequeñ@s o no tan pequeñ@s. Vamos a ver entonces como jugar al juego de cartas de esta serie con tanta historia detrás.

Reglas básicas

Vamos a empezar con lo más básico, por aquello de que me parece lo más lógico: ¿Cómo se juega al juego? Para empezar tenemos que distinguir tres tipos de cartas: Leader Cards, Battle Cards y Extra Cards.

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El deck constará de 50 cartas que pueden ser tanto Battle Cards como Extra Cards, con un máximo de 4 copias iguales por carta, y una Leader Card a mayores (y solo una). Vamos a ver entonces para que sirven cada una:

  • Leader Card. Como su propio nombre indica, va a ser nuestro líder. Estará fuera del deck principal y nada más empezar la partida lo pondremos directamente en la mesa. Es el único tipo de carta que tiene dos caras, esto es porque cuando se de una determinada circunstancia (especificado en la carta) le daremos la vuelta y usaremos esa nueva cara (esto se llama Awakening, así ya nos van sonando los términos). El resto de cosas que puedan hacer estas cartas viene escrito en las mismas, así que no vamos a tener problema con ello.
  • Battle Cards. Su nombre también es bastante intuitivo, son las cartas que usaremos para pelear. Las podemos usar para atacar, defender, acabar con otras cartas o usar sus habilidades (también descritas en el texto).
  • Extra Cards. Estás cartas hacen un efecto especial, que como siempre con leerlas nos llegará de sobra para entender lo que hacen. Por norma general, una vez usadas se irán a la drop zone, que es algo así como un cementerio.

La mesa

Una vez sabemos ya los tres tipos de cartas básicas, vamos a ver como utilizarlas. En la mesa vamos a tener tres zonas importantes: battle area, combo area y energy area. La zona de combo la miraremos más tarde, así que vamos a ver las otras dos.

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Como se que sois muy observadores, se que os fijasteis que las cartas que no son líderes tienen una bolita verde arriba a la izquierda. Esto es el coste de energía de la carta. El número que sale será el coste total de la carta, y a la derecha van a aparecer una serie de pelotitas más pequeñas aún, y de colores; esto va a ser de que color tiene que ser esa energía. Ahora lo vemos con un ejemplo: en el goku anterior, vemos que la bola verde tiene dentro un 1, y que a su lado hay una pelota pequeña de color azul; eso quiere decir que la energía que tenemos que pagar para jugarlo va a ser 1 y que como mínimo una energía tiene que ser azul, es decir, para jugarla tendremos que pagar una energía azul.

Todo esto está muy bien pero, ¿cómo se consiguen las energías? Ahora es donde entra en juego la energy area: una vez por turno vamos a poder poner cualquier carta de nuestra mano en esta zona, enderezada, y la podremos girar para generar una energía del color de esa carta.

Ahora que ya sabemos jugar las energías, vamos a ver que hacemos con ellas. Como ya os anticipaba, podremos usar estas energías para jugar nuestras battle cards; una vez paguemos su coste las pondremos boca arriba en nuestro battle area. También podemos usar extra cards, una vez pagado su coste hacemos lo que la carta dice y la enviamos a la drop area.

El turno

Ahora que ya sabemos como funcionan las cartas y como podemos utilizarlas, vamos a ver que podemos hacer en nuestro turno.

Antes de empezar la partida, barajamos el deck, colocamos el líder en la mesa, elegimos al azar quien empieza y robamos 6 cartas. Devolveremos las que no queramos al mazo, barajamos y robamos el mismo número (esto se denomina mulligan). Es decir, si de las 6 devolvemos 4 volveríamos a robar otras 4. Una vez hecho esto ponemos las 8 primeras cartas de nuestro deck a nuestra izquierda boca abajo, sin mirarlas. Estas van a ser nuestras vidas. Cada vez que nos ataquen al líder pondremos una de esas vidas en nuestra mano. Si nos quedamos sin vidas se acabó la partida.

El primer paso va a ser, como en casi cualquier juego de cartas, enderezar todas nuestras y robar la primera carta de nuestro deck. En el primer turno del jugador que empieza no se roba carta, es decir, el que empieza tiene una carta menos.

Después tendremos la oportunidad de colocar una carta de nuestra mano como energía, enderezada. Solo podemos hacer esto una vez por turno y solo en este momento, así que no os olvidéis de hacerlo.

Una vez hecho estos pasos tendremos más libertad para hacer cosas. Ahora podremos invocar battle cards, atacar o jugar extra cards sin importar en que orden lo hagamos, siempre y cuando podamos pagar su coste de energía.

Cuando ya no tengamos o queramos hacer más acciones, le daremos turno a nuestr@ oponente, que seguirá los mismos pasos que nosotros.

Fase de combate

Una vez que entremos en nuestra fase principal (después de poner energía) podremos decidir si atacar con nuestras cartas. Tanto las battle cards como las leader cards pueden atacar, y para ello solo tenemos que girarlas (por lo tanto tienen que estar enderezadas). Podemos hacer objetivo de nuestros ataques al líder enemigo, siempre, o a las battle cards de nuestr@ rival, siempre y cuando estás estén giradas.

Estos dos tipos de cartas (leader y battle) tienen un número abajo a la derecha; este va a ser su poder de combate. Para conseguir que un ataque tenga éxito, el poder del atacante tiene que ser, como mínimo, igual que el del atacado. De ser así, el ataque habrá pasado y mandaremos la carta a la drop area, si el objetivo era una battle card, o le quitaremos una vida al oponente, si el objetivo era su líder.

Ahora vamos a ver lo más importante: que opciones tiene el atacante y el objetivo una vez que el ataque ha sido declarado.  Lo primero de todo, el defensor va a tener la opción de negar el ataque con alguna carta específica para ello, por ejemplo:

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De ocurrir esto, el ataque simplemente se detiene, da igual el poder del atacante/atacado, y el atacante quedará girado. De lo contrario, si el ataque no queda negado, pasaremos a la fase de combo. Y aquí es donde aparece la combo area que os mencioné más arriba. El atacante tendrá la opción de añadir más poder a su carta poniendo battle cards de su mano o de la battle area (siempre y cuando estén enderezadas). Para ello tendrá que pagar el coste de combo, si lo tiene. ¿Dónde se ve eso? En el borde izquierdo de las cartas hay dos números separados por un +. El primero es el coste del combo (la energía que hay que pagar para poder combar con la carta) y el segundo es el poder que añade. En el Goku de arriba vemos que está escrito 0+5000, esto es que lo podemos usar para combar pagando 0 energías (gratis) y añadirá 5000 de poder más. Podemos combar con tantas cartas como queramos, mientras podamos pagar su coste.

Después de que el atacante haya hecho todos los combos que considere oportunos se pasará a la fase de combo del defensor. Básicamente, el defensor podrá combar de la misma manera que lo ha hecho el atacante, pudiendo prevenir que el ataque tenga éxito (recordamos que a igual poder gana el atacante, así que como mínimo deberá superarlo).

Una vez termine el ataque las cartas usadas para combar irán a la drop area, tanto si el ataque pasó como si no. Después podemos volver a atacar con otra carta, jugar alguna battle/extra card, activar habilidades de cartas o acabar el turno.

Resumen

Para acabar con las reglas básicas, os dejo un resumen rápido:

  1. Robar 6, mulligan, poner las 8 vidas y colocar al líder en la mesa.
  2. Robar (salvo el primer turno de la partida) y enderezar.
  3. Poner energía.
  4. Invocar battle cards, jugar extra cards, activar habilidades y/o atacar.
  5. Fase de combate: negar, combo del atacante y combo del defensor.
  6. Fin de turno.

Con esto ya tenemos todo lo que necesitamos para jugar a este juego, así que si queréis lo podéis dejar aquí. Lo que voy a escribir a continuación son unos conceptos ya no tan generales del juego, pero que son interesantes conocer.

Nivel avanzado

Cuando empecéis a jugar enseguida os daréis cuenta que las cartas tienen multitud de habilidades diferentes. Estas se pueden agrupar en una serie de bloques que os voy a mostrar a continuación.

Keywords

Van a aparecer en rojo en el texto, y son una serie de habilidades genéricas; da igual que carta sea la que la tiene siempre van a hacer lo mismo.

Normalmente vienen explicadas en la propia carta, pero os dejo un resumen aquí por si acaso:

  • Double/triple/cuadruple strike. Si esta carta ataca al líder y pasa, se le infligirán dos/tres/cuatro daños, respectivamente, en lugar de solo uno.
  • Critical. Si esta carta ataca al líder y pasa, el daño infligido irá a la drop area en vez de a la mano.
  • Dual attack. Esta carta se endereza después de atacar.
  • Triple attack. Esta carta se endereza después de atacar, hasta dos veces por turno.
  • Blocker. Esta carta puede redirigir el ataque de tú oponente sobre ella. Esto debe hacerse durante la fase de negar, y solo si la carta está enderezada. Al final de la batalla la carta se gira.
  • Barrier. Esta carta no puede ser seleccionada por los efectos de tu adversario que pongan “choose”.
  • Field. Solo en las extra cards. Evita que la carta se vaya a la drop area después de ser jugada, hasta que no juegues otra carta que ponga también Field.
  • Evolve. Paga el coste de energía necesario (específico de cada carta) y juégala encima de un objetivo válido (también especificado en la propia carta). La nueva carta conservará el estado de la anterior, es decir, si se evoluciona sobre una carta girada la nueva carta también entrará girada.
  • Ex-Evolve. Similar a Evolve pero generalmente pagando menos energía, pero descartando cartas como contraparte.
  • Overealm. Irá seguido de dos números. El primero especifica el número mínimo de cartas que tiene que haber en tu drop zone para poder activarlo, y el segundo indica el coste de energía (si no aparece es que el coste es 0). Si lo primero se cumple, podremos jugar la carta directamente de la mano únicamente pagando el coste de energía que especifica el segundo número, y mandando toda nuestra drop zone al warp (que sería algo así como la zona de fuera del juego). Solo podemos hacer un Overealm por turno.

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Permanent

Habilidad que está activa permanentemente mientras la carta esté en el campo.

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Auto

Habilidad automática que se disparará cuando se de una condición determinada (cuando la juegas, cuando ataca, etc).

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Activate:<Fase>

Habilidad que podemos activar manualmente cuando estemos en la <Fase> especificada.

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Counter: <Acción>

Lo mismo que en el anterior, pero para negar o influir en alguna acción.

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Awakening

Ya pasé antes por aquí por encima, pero ahora os voy a hablar con un poco más de profundidad. Como ya os dije antes, un líder va a tener dos caras: la cara principal y la de awakening.

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Empezaremos la partida con la cara principal (en este caso, la de la izquierda). Podremos usar las habilidades de esta cara y atacar con él, con el valor de poder que tenga en esa forma (en este caso 10.000). Una vez que se cumpla la condición para hacer awakening, que generalmente va a ser cuando tengamos una cantidad determinada de vidas o menos(en este caso 4), podemos darle la vuelta a nuestro líder y empezar a usar la otra cara. Pero, ¿en que momento del turno podemos activar nuestro awakening? Podemos activar está habilidad en cualquier momento de nuestra fase principal (es decir, después de colocar energía) o en nuestra fase de combo. Esto quiere decir que podremos hacer el awakening incluso en el turno del rival, si cuando nos toque combar cumplimos la condición para ello.

Recordad que es solo en la fase de combo, así que si tenemos un awakening a 4 vidas, estamos a 5 y nuestro rival nos ataca (en nuestra fase de combo aún tendríamos 5 vidas), aunque nos haga un daño y nos deje a 4 tendríamos que esperar al su siguiente ataque para activarlo.

El awakening generalmente va acompañado de un efecto adicional, que suele ser robar 2 cartas o enderezar 2 energías. Una vez le hayamos dado la vuelta a nuestro líder, usaremos el poder y habilidades de esa cara.

Algunos consejos útiles

Ya para terminar, os dejo una serie de consejillos que os pueden ser útiles cuando ya tengáis algo de experiencia:

  • Utilizar cartas que nos hagan daño a nosotros puede ser útil. Bajarnos la vida al principio de la partida puede sernos útil para conseguir hacer rápido el awakening. Esto nos permitirá generar un montón de recursos muy rápido, lo que se va a traducir en robar más fácilmente las cartas más poderosas y en tener más cartas para poder combar al atacar/defender.
  • Recordad que cuando combamos las cartas van a ir directamente a la drop area al final del ataque. Valorad si realmente nos merece la pena gastar las cartas para boostear/defender un ataque. A veces dejar pasar un par de ataques puede merecer la pena.
  • Intentad evitar darle facilidades a nuestro adversario para defender. Con esto me refiero a que en una situación, por ejemplo, donde nuestro oponente tiene 3 vidas y nosotros tenemos dos battle cards, una con Critical y otra con Double Strike, el orden óptimo sería hacerle el primer daño con el que tenga el Critical y rematarlo con el Double Strike. De esa forma no va a poder añadir a la mano ninguna de las cartas de sus daños.
  • Tened en cuenta que podemos invocar cartas y atacar con ellas en la misma fase. Puede ser interesante atacar antes de gastar nuestras energías, forzar alguna carta de nuestr@ oponente y sorprenderle después con alguna carta más poderosa.

Espero que todo esto os sirva de utilidad, os dejo por aquí el link de la página oficial para consultar cualquier cosilla.

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