CFV: Deckbuilding. Como empezar a construir desde cero

CFV: Deckbuilding. Como empezar a construir desde cero

Bueno, como ya sabéis todos, llegó ya standard y habrá mucha gente que quiera empezar de cero. Si queréis saber cuales son las claves para construir vuestro deck os voy a dar unas pautas a seguir para que esto sea más sencillo. Lo primero que debemos saber a, modo de introducción, es que los strides rotan fuera y los grados tres van a tener una nueva habilidad: la capacidad de generar Imaginary Gifts.

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Consistencia

Bueno, lo primero que tenemos que tener en cuenta a la hora de montar un deck en este juego (y en cualquier otro) es la consistencia. Quedaos con esta palabra que es muy importante. Yo creo que a todo el mundo, en el momento de empezar la partida, le gusta ver su mano y saber que va a poder jugar a este juego. Con esto quiero decir, todos queremos tener una mano con, como mínimo, un grado de cada y luego tener la confianza de poder combar en los turnos que haremos nuestros rides (que no raid, a quién se le ocurriría semejante estupidez) a grados 3, que son los turnos más fuertes.

Por lo tanto, lo primero que tenemos que tener en cuenta son los ratios. En este juego tenemos tres grados diferentes a tener en cuenta (los ceros son siempre el mismo número), y como bien dije antes, a nadie le gusta quedarse atascado en grado y tener que hacer g assist. La mejor forma de evitar esto es llevando un ratio equilibrado de todos los grados. Para tener una referencia, lo normal son 14-13 grados 1, 12-11 grados 2 y 7-8 grados 3.¿Significa esto que tengo que seguir esta norma a rajatabla? Pues ya os imaginaréis que no. Hay determinados mazos que se pueden permitir no cumplir con los ratios porque quieren poder presionar al rival pre Gifts o bien quieren tener más treses de lo normal para poder hacer jugadas más explosivas sacrificando un poco de consistencia. ¿Como se que yo si puedo cambiar estos ratios porque hay un grado uno rotísimo del infierno y no le encuentro el hueco? La mejor solución, que va a aparecer más veces a lo largo de este post, es testeando. Prueba si te merece la pena “estropearte” los ratios para poder hacer turnos más fuertes. Si veis que no paráis de hacer g assist quizás no es la mejor idea. Bueno, a pesar de todo esto, a veces es difícil encontrar ese número mágico con el que siempre se roba bien, y os encontráis un sábado en only-cards, jugando, que se yo, Deletor, y tenéis que hacer 5 G Assist seguidas.

El segundo paso para que nuestro deck sea consistente es llevar muchas copias de las cartas buenas. Se que parece que esto es lo más obvio del mundo, así que me explico. Muchos mazos juegan al rededor de una temática (Kagero destruye reas del oponente, Nova restandea unidades, Royal llama rears específicos para ganar más poder, etc), y lo que vamos a buscar es poder empezar a hacer esas cosas buenas que hace nuestro clan lo más rápido posible. Para esto muchas veces llevaremos muchas copias de cartas que en principio puede parecer que no necesitemos un número tan elevado, pero al jugar nos daremos cuenta de que si no las robamos rápido no podemos hacer nada.

Otro aspecto importante de la consistencia son los triggers. Seguro que habéis escuchado o escuchareis por ahí cosas como “este tío es un mochas” o “este tío solo checkea críticos”. Antes de que empecemos a insultar a todo el mundo vamos a valorarlo todo primero. Bushiroad nos deja y obliga a llevar 16 triggers. En principio llevaremos siempre nuestros 4 heals porque tienen 20.000 de escudo y su efecto puede decidir una partida (a no ser que llevemos una build súper agresiva, pero tenemos que tener en cuenta que esta situación es súper arriesgada). El resto de los triggers van a quedar a nuestra elección, y aquí es donde entramos nosotros. ¿Que nos interesa para nuestro deck? Ahora mismo se nos habrén tres opciones: Front, critical y draw. Los front trigger van a tener buena sinergia con el gift Accel y con unidades que puedan pegar varias veces, los críticos con unidades poderosas y los draws nos generarán más recursos para el turno siguiente (además que como trigger defensivo está muy bien). a partir de esto tomaremos la decisión de que triggers usar. Podemos partir de una base standard como puede ser, por ejemplo, 8 crit, 4 draw y 4 heal, y a partir de ahí testear (creo que ya os dije que esto lo iba a repetir) e ir ajustando nuestros triggers. Aún con todo esto nadie se va a librar de ese crítico decisivo que tu oponente checkea en el momento justo o ese heal que nos salva de los 6 daños. A esto solo me queda decir, ¡Bienvenido a Varguard!

El último paso asegurar más la consistencia es evitar las cartas con efectos situacionales. Estoy seguro de que todos hemos pensado alguna vez: “Buah, voy a meter esta carta en mi deck porque si la combino con esta carta, esta otra y mi oponente no tiene suficientes cartas en mano, le doy tal tunda que no vuelve a jugar a cartas en la vida”. Pero luego la realidad es muy distinta. Nos cansamos de ver una y otra vez esa carta en nuestra mano, imaginándonos todo lo que haríamos si tuviéramos todas las piezas de nuestro increíble combo y poder darle una paliza a nuestro rival, pero lo cierto es que la paliza nos la estamos llevando nosotros.

Recursos

Otro punto a tener en cuenta a la hora de construir va a ser la gestión de recursos. Vangurad es un juego de recursos. Nuestro campo, deck, daños, soul y, sobre todo, mano, son recursos que es importante administrar. Normalmente las cartas más poderosas van a gastarnos más recursos. Para poder gestionar bien esto y no quedarnos sin poder activar efectos a primer ride de nuestro grado 3 necesitaremos buscar un equilibrio entre cartas que generen recursos y cartas que los consuman. Si bien es cierto, a la hora de montar un mazo por primera vez no vamos a saber que recurso va a ser el que más nos va a escasear, pero cuando llevemos unas cuantas partidas encima nos daremos cuenta enseguida. Como veis, el tema de construir un deck no es algo que se haga al principio una sola vez y ya está, vamos a ir renovándolo y adaptándolo con el paso del tiempo. Por eso es muy importante aquello que dije por ahí arriba de testear nuestro deck.

Netdecking

Llegados a este punto y después de leer todo esto pensaréis, bueno pero yo quiero montarme un clan/subclan nuevo desde cero y se lo mismo de este nuevo deck que de mecánica cuántica.¿Por dónde empiezo? Bueno, lo primero va a ser, a grandes rasgos, identificar la temática de nuestro nuevo mazo. También es aconsejable leerse (si tenéis tiempo/ganas) algunas de sus cartas, sobre todo las más nuevas. Pero a pesar de todo esto, seguimos sin saber por donde tirar. No os preocupéis, hay muchas cartas y no tenemos todo el tiempo del mundo, así que lo mejor es buscar por ahí decklist que hayan hecho otros. No penséis que copiar/guiarse por builds de otras personas es malo o inmoral, recordad que estamos jugando a cartas, no preparando un doctorado, y las ideas de otras personas nos pueden ser de gran ayuda para empezar a buildear. Dicho esto lo que tampoco podemos hacer es teclear en Gogoogle el nombre de nuestro deck y copiar sin pensar la primera decklist que encontramos. Recordemos que somos humanos y todos somos capaces (o deberíamos serlo) de pensar por nuestra cuenta. Lo primero es buscar decklist que a primera vista nos trasmitan confianza, como puede ser que hayan ganado algún torneo decente (en cf-vanguard suelen subir decklist) o que la decklist no tenga cosas que nos resulten muy raras. Si la decklist está comentada mucho mejor, pues nos ayudará entender porque lleva lo que lleva. Y si veis alguna carta rara o que no entendáis porque la lleva, no lo metáis tal cual en vuestro mazo, porque al final va a entorpecer más que ayudar.

En resumen, ver decklist de otras personas puede ser muy útil si entendemos el porque de cada cosa y luego somos capaces de adaptarla a nuestros gustos/estilo de juego. También destacar que ciertos decks que vemos que ganaron torneos importantes están adaptados para jugar contra el meta, y si llevamos eso tal cual a un local podemos ver como tenemos un montón de cartas que no sabemos lo que hacer con ellas.

Conclusiones

Encontrar builds perfectas es prácticamente imposible, además que siempre tenemos que ir adaptando nuestro deck al paso del tiempo, y a pesar de que nuestro deck nunca falle un stride o casi nunca haga una g assist, en el momento menos oportuno robaremos la peor mano de la historia de este juego y parecerá que todo esto no ha servido para nada. Pero bueno, esto es un juego de cartas y nunca sabemos lo que vamos a robar. Lo importante es que esto solo pase de forma puntual y, sino es así, poder detectar el fallo a tiempo. Y, como no, para detectar los errores, ¿que vamos a hacer? Pues para sorpresa de todos, vamos a recurrir a la vieja técnica del testeo (si otra vez), que es la mejor forma de comprobar si todo esto se cumple o no.

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