#YGO El estado del Metajuego: Phantom Knight y Burning Abyss

Buenos días duelistas, soy Gonzalo Alonso y hoy os traigo otro artículo siguiendo la serie de la semana pasada. En este artículo comentaré el estado actual de los arquetipos Phantom Knight y Burning Abyss.

Posiblemente son los arquetipos que más vulnerabilidades tienen frente a otros decks: vs Kozmo no puedes targetear las naves grandes y, vs Monarch, donde el campo hace mucho daño. Hay tres principales variantes que son PK fire(PK+Speedroid), PKBA y BA, cada una con sus puntos fuertes y debilidades. Ninguno de ellos ha sufrido directamente en la banlist, si bien su mejor pairing(Dracopal) ha pegado un bajón lo que puede afectar indirectamente.

En cuanto a las opciones del deck, todo depende del presupuesto del que dispongamos para el mismo. Cualquiera de las 3 opciones es muy consistente, aunque es cierto que con PK la baraja gana algo más de control, el precio se dispara mucho. Por mi parte, BA (pura) es una muy buena opción en caso de no querer gastar mucho dinero y tener un buen deck.

Si hablamos del funcionamiento de estos mazos, BA prefiere empezar con los Speedroid (para no perder ningún efecto en cementerio), y por su parte la versión con PK tiene la posibilidad de salir con un Knight+Silent Boots para tener el XYZ listo. Desde mi punto de vista, no me parece que mezclar PK y BA sea positivo ya que la condición de los BA de no poder tener otro arquetipo en campo que no sean ellos mismos, juntos a la necesidad de llevar bastantes monstruos, tanto de PK como de BA, no me acaba de convencer. En cuanto a PK fire, es posiblemente la más consistente en mi opinión: prácticamente cualquier combinación de 2 monstruos sirve para salir de XYZ y comenzar tu jugada.

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En resumen, cualquiera de las versiones es estable y consistente. En cuanto a qué versión es mejor, personalmente prefiero PK fire, pero eso no quiere decir que el resto no sean opciones completamente válidas. Dependerá de tus preferencias y del dinero que quieras invertir en el deck(eso sin contar con otras cartas independientes como Solemn Strike). Resumiendo:

PK fire: Combo+bastante control. Precio alto.
PKBA: Menos combo(los BA no pueden tener otro arquetipo en campo)+control. Precio alto.
BA: Combo+algo de control. Precio medio/bajo.

Podéis poner en los comentarios sugerencias, criticas, opiniones. Todo feedback es bien recibido

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#YGO Primeras impresiones sobre shining Victories

Buenos días queridos duelistas, soy Eder y os traigo un pequeño análisis de una potente carta que va a salir en la próxima expansión, Shining Victories. Se trata de Drifting Ghost & Winter Blossom:

Una carta cuanto menos curiosa, ya que comparte muchísimas características con la ya conocida por todos Ghost Ogre & Snow Rabbit, empezando porque ambas son Tuners, nivel 3, incluso el mismo ataque y defensa. También tienen atributos opuestos (luz y oscuridad), de lo que se puede sacar que una es la contraparte de la otra, además de unos dibujos muy similares.

Aunque esos aspectos de la carta son solo curiosidades, vamos a lo que realmente nos importa, en especial a nosotros, los jugadores: ¿Influirá de una manera sustancial en el metajuego? Os adjunto el texto para que podáis seguir mejor la explicación:

“During either player’s turn, if your opponent controls more monsters than you do: You can discard this card; reveal 1 card from your Extra Deck, then look at your opponent’s Extra Deck, and if they have a card(s) with the same name as the revealed card, banish all cards with that name from their Extra Deck. You can only use this effect of “Drifting Ghost & Winter Blossom” once per turn”

Efectivamente, va de banishear del Extra Deck cartas del oponente, algo que se ve poco en este juego y menos en una Hand Trap. ¿Os habéis imaginado ya qué Deck depende totalmente del Extra Deck y, en concreto, de un solo monstruo? Efectivamente, ese Deck es Burning Abyss o Phantom Knight Burning Abyss, y el monstruo del que depende es Dante, Traveler of the Burning Abyss, el principal motor de la baraja y el que le da esa capacidad de milleo y que permite que la baraja ataque y defienda al mismo tiempo, consiguiendo ventaja constantemente.

El uso de la carta es muy sencillo y la condición que nos pide es muy fácil de cumplir. Si juegas contra esos Decks y empieza el otro, solo tienes que robarla y tirarla cuando tenga cualquier monstruo. Al haber empezado él, nosotros no tendremos monstruos en el campo y podremos usarla sin ningún tipo de restricción. Eso sí, tendremos que meter un Dante en el Extra Deck para poder mostrarlo. Es el único contra que se me ocurre de la carta, y es un hueco nada más. Sin duda esta carta es un hachazo para la baraja, pero huele a Secret a kilómetros, y espero que no sea tan cara como la Ghost Ogre, porque si no vamos a estar bastante en desventaja contra esas barajas.

Ahora bien, ¿qué diferencia hay entre esta carta y Flying “C”? Ambas evitan que el oponente haga su jugada. Sin embargo, me parece mejor carta la Drifting, ya que esos Dantes retirados no se van a poder recuperar de forma normal en la baraja (salvo que Konami saque algo nuevo o la gente innove la baraja y lleve algo para poder contrarrestar esa carta). Flying “C” siempre la puedes estampar contra algo y quitártela. Es más remediable.

¿Vosotros cómo creéis que progresara la BA y la PKBA? ¿Se dejarán de jugar competitivamente por esta destructiva carta? ¿Se os ocurre alguna forma de contrarrestar su efecto o de traer los Dantes de vuelta sin perder mucho motor en la baraja? Sin duda es una reflexión que me provoca cierta curiosidad.

Esto ha sido todo. Nos vemos en otro artículo. ¡Un abrazo!

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#YGO Sobre Monarcas y la nueva Banlist

Buenos días duelistas, soy Gonzalo Alonso y os traigo el primer artículo de una serie de post sobre los decks meta actuales . Ayer lunes 11 de abril entró en vigor la nueva banlist y con ella el metagame ha sufrido unos cuantos cambios. En esta sección analizaremos las variantes y las que para mi son las claves de los 3 decks más representados en tops de torneos TCG ahora mismo(a falta de que salga Shining Victories): Monarch, PK/BA y Kozmo.

Hoy comenzaremos con Monarch. El arquetipo en sí es bastante antiguo pero los Mega Monarchs y el reciente Structure Deck han sido un soplo de aire fresco para él. No solo han permitido que vuelva a aparecer en los tops de varios torneos importantes (YCS, UDS,…), sino que se han convertido en un deck bastante barato y que permite enfrentarse con garantías a los otros decks meta. Existen 2 variantes principales de este deck: Domain Monarch y XYZ Monarch, cada una con sus pros y contras. curiosamente, la que mayor representación ha tenido en tops ha sido esta segunda, aún cuando el campo (Domain of the Monarch) daba mucha ventaja frente a los decks que usaban mecánica péndulo, que tanto se han estado hasta ahora(a falta que alguien invente un nuevo motor).

Por un lado, Domain Monarch tiene ese gran punto positivo que es el propio campo. Si bien es cierto que contra Kozmo u otras Monarch no requiere ese componente de control, sí que resulta útil por sus otros efectos(bajar niveles a los monarcas grandes y dar 800 ATK cuando uno de tus monstruos invocados por sacrificio ataca). Por el otro lado está la inestabilidad del deck, hecho que se acentúa con la limitación del Reasoning y la prohibición de Chicken Game.

XYZ Monarch es una versión desde mi punto de vista más dinámica, ya que no se centra tanto en invocar monarcas por sacrificio. juega un poco con el Extra Deck, permitiendo ampliar las opciones de jugada en algunos momentos de la partida. Si bien la limitación de Reasoning también resulta un problema para esta versión, siempre se puede recurrir a arquetipos como Artifact como complemento a los Super Quantum Red Layer a la hora de hacer XYZ de rango 5, y como posibles tributos para los Monarch más grandes. Algunas versiones también utilizan Cyber Dragon y Galaxy Soldier, que da opción a poder invocar Cyber Dragon Infinity

Esto ha sido todo por hoy. Podéis dejar vuestras opiniones, criticas (constructivas a poder ser), o sugerencias en los comentarios. Si os ha gustado dadle a like y compartidlo. Muchas gracias y estad atentos a próximos post. Os prometemos que serán muy interesantes.

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#YGO Decklist y como jugar Mermail Atlantean Abril 2016 post banlist

Bueno, como todos (o la gran mayoría sabréis) desde hoy se hace efectiva la nueva banlist, la cual supongo que le habrá traído más de un disgusto a todos esos amantes de DracoPals e hizo que los demás pudieran volver a respirar con tranquilidad, pero bueno, hoy no vengo a hablaros de esto, hoy os vengo a hablar de Mermail (el mejor mazo del mundo mundial elegido por el New York Times y por mi desde que salió) post banlist, así que vamos a ello.

Antes de nada necesito decir que aunque no lo parezca, esta lista si que tocó a Mermail, no mucho, pero un algo que se nota. Nos quitaron 2 upstarts que nos daban consistencia al mazo 1 Norden, que ya veréis pero combaba cosa mala. Y ahora sí, que sí, sin mas dilación vamos a por la decklist.

Bueno, en BOSH no salió una de las cartas as gratuitas del juego para este mazo, Neptabyss, the Atlantean Prince.

NeptabysstheAtlanteanPrince-BOSH-EN-UR-1E

Lo que hace esta carta es que una vez por turno estando en campo, podemos mandar del mazo al cementerio un monstruo Atlantean y añadirnos del mazo a la mano un Monstruo Atlantean, ya de entrada parece bueno, pero esperad que mejora. Atlantean Dragoons es el bicho que veis ahí semilimitado, y su efecto es que cuando va al camenterio (ya os comento que cada Atlantean tiene un efecto cuando se van al cementerio para cumplir el coste del efecto de un monstruo de agua) pues nos añade del deck a la mano un monstruo de agua Serpiente Marina. Creo que estáis viendo ya los combos locos de Neptabyss tira Dragoons busca algo (otro Dragoons casi siempre para seguir con los combitos locos) y el Dragoons que tiramos nos añade otra carta. Digamos que acabamos de hacernos un +2 en mano como super de gratis. Luego siempre está la parte de que cuando Neptabyss se va al cementerio como coste de un efecto de agua, invocas un Atlantean del cementerio.

AtlanteanHeavyInfantry-AP02-EN-SR-UEAtlanteanDragoons-AP02-EN-UtR-UEAtlanteanMarksman-AP03-EN-UtR-UE

La parte Atlantean del mazo la vamos a usar para mandar al cementerio y hacer el OTK facil con Mermail. Así que para eso, llevaremos también Heavy Intantry y Marksman, los cuales al irse al cementerio como coste de efecto de monstruo de agua, destruyen cartas boca arriba (Heavy Infantry) y seteadas (marksman). Tampoco nos podemos olvidar de sus otros efectos, Heavy Infantry nos dará una normal adicional a un Serpiente Marina de nivel 4 o menor el turno que lo invoquemos, Marksman nos permitirá invocar un Atlantean del mazo de nivel 4 o menor cuando hagamos daño de batalla con él, y Dragoons permite a todos los nivel 3 o menores tipo Serpiente Marina atacar directamente.

Como parte Mermail destacaré especialmente a Mermail Abyssmegalo. Lo que hace este maravilloso monstruo de agua de nivel 7 y 2400 de ataque, es entrar especial al campo descartando dos monstruos de agua, y cuando lo hace, puedes buscar una mágica/trampa “Abyss-” del mazo a la mano, tanto como Abyss-phere como Abyss-scale (la cual vais a buscar porque es lo que hace que ganemos). Y tiene otro maravilloso efecto, el de tributar un monstruo de agua como coste y que este turno, pueda pegar 2 veces. A mayores nuestra parte Mermail consta los bichos buenos de Mermail, ya sean Abyssleed, Abyssteus, Abysspike y Abyssturge, para poder descartar nuestros atlanteans, buscar más cartas y combar a gusto, o bien, Abyssgunde y Abysslinde, para poder revivir nuestros Mermail y darle uso a nuestro extra deck o abysslinde, porque no siempre se puede tener todo y es una buena manera de defendernos y plantar un buen monstruo en campo, dado que su efecto es que cuando es destruida y mandada al cementerio, podemos invocar un Mermail de nuestro mazo, de cual…

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#YGO Reportaje CCG Championship Vigo: Vídeos, Top decks y fotos

Hace unas semanas celebramos un importante torneo perteneciente a un circuito europeo, que además, puntuaba para ser campeón regional España-Portugal. Aquí os dejamos los decks del top4, vídeos de enfrentamientos, video deck profiles del ganador y finalista, y algunas fotos del evento.

Top4 decks

Sergio Rega Sergio Giraldez Mateo Rozas Diego Perez

Vídeos



Algunas Fotos:

 

#YGO Counter Fairies: Deck List y cómo jugarlo. Marzo 2016

Estábamos viendo ahí cartas del nuevo Millennium Pack, cuando nos fijamos en Card of Demise, y claro, a buscar ya donde usar eso de una forma divertida, pero eficaz, y viendo a la bonita Bountiful Artemis en Ultimate del OTS tournament pack, nos dijimos, ¿counter fairies, en 2016?? Venga.

Y aquí tenemos un mazo de hace 10 años, con todo lo nuevo que hemos podido meter, contando también con counter que hacen daño al meta actual, como Forced Back contra Monarcas.

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La carta mas importante diríamos que es Bountiful Artemis

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Como se nota que es una carta de hace muchísimo tiempo, ya no hay efectos tan simples en Yugioh, en el caso de Bountiful Artemis, cada vez que se activa una carta counter (nuestra o del rival), roba 1 despues de su resolución. Como podéis imaginar, uno de nuestros objetivos mas importantes, es mantener a Artemis con vida, pero para eso llevamos todas las trampas.

Luego continuamos con Ariadne, no nos pararemos mucho con ella, a estas alturas estaréis mas que aburridos de verla en PePe y dracopals, pero aquí su efecto de no tener que pagar costes para nuestras counters hace que podamos permitirnos tirar ciertas counters con mucha mayor soltura, en vez de tener que esperar al momento exacto. también llevamos 1 Luster Pendulum por aquello de combar mas con Ariadne, y sin querer hacer algún péndulo que otro, un Thunder King Rai-Oh para terminar de bloquear a nuestro rival, y ya que llevamos todo luz, ¿ por que no llevar 2 Honestos??.

Simple linea de monstruos, muy poquitos de hecho, pero ya nos encargamos de meter suficientes (creemos que suficientes) Spells para robar.

y he aquí el otro motivo de este post, Card of Demise, la cual saldrá en ultra en millennium pack, en 2 semanitas, casi nada de tiempo. efecto simple pero devastador; robamos hasta tener 3 cartas en mano, y después de que esta carta resuelva, nuestro rival no recibe daño este turno. Durante la End Phase descartamos toda nuestra mano, solo podemos jugar 1 por turno y ademas no podemos invocar especial el turno que jugamos esta carta. Y aun contando todos estos efectos negativos, esta carta nos parece brutal, a llevar tan pocos monstruos lo mas normal es que robemos mágicas o trampas, así que colocandolas en el campo ya mitigamos el tener que descartarlas, y es muy raro que invoquemos especial, así que también podemos ignorar ese efecto, con lo cual nos solo un pequeño efecto negativo, que no importa demasiado tampoco (véase Soul Charge), con lo cual nos queda una carta que puede ser devastadora se use cuando se use.

En el resto de mágicas llevamos duality y upstart para tener algo mas de consistencia y luego raigeki porque este mazo destruir monstruos grandes le cuesta un rato (pero para eso llevamos todas las counters, para que ni entren)

En tema de trampas una gran parte pueden ser cambiadas dependiendo de vuestro local de juego, aquí hemos optado por llevar cartas que nos parecen buenas en este formato, pero nos gustaría recalcar que 3 Solemn Strike y 3 Ultimate Providence nos parecen que hay que llevar si o si , al igual que las Storming Mirror Force o los Curse Seal of the Forbidden Spell o como dijimos antes, los Forced Back.

No hemos puesto extra deck, porque cualquier extra deck genérico de rangos 4 vale bien, así que podéis elegir vosotros lo que queráis, ya sea Castel,o Giant Hand.

¿Cómo le gano a esto?, y más importante, ¿cómo gano con esto?

Intentad destruir a Bountiful Artemis lo antes posible, cosa que fácil, probablemente no sea, si tiene Artemis y Ariadne a la vez costara algo mas, dado que gastara pocos recursos en negar vuestras cartas, pero una vez caiga Artemis, o  no tenga demasiado Backrow, sed lo mas agresivos que podáis, le sera bastante difícil remontar desde ahí.

Para ganar con Counter Fairy el sistema no cambio desde 2006, bajar Artemis y mantener la partida bloqueada para el rival, mientras sigas robando con Artemis y Card of Demise tendras recursos para poder aguantar un rato, e ir pegando a los pocos hasta que tengas asegurada la victoria.

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Hasta aquí esta semana, si tenéis alguna sugerencia podéis dejar un comentario, si no, ya se nos ocurrirá algún mazo divertido para la semana.

¡Nos vemos!

 

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#PODCAST Onlycards 23-3-2016 #MTG, #YGO, #FOWTCG, Weiss, Final Fantasy, Star Wars, DC Deckbuilding

Bienvenidos una semana más, esta especial con tatos festivos, así que un podcast más largo 🙂
Resumen de contenidos por juego:
MTG: Spoilers Shadows over Innistrad y report más deck tech ur prowess en el PPTQ Onlycards del ganador Sergio Pérez.
Yu Gi Oh: Noticias, análisis de la lista b&r del OCG y debate sobre el deck ganador del YCS Las Vegas
Force Of Will: Audio grabado en nuestra presentación de alice 3 con entrevistas a jugadores y debates sobre cartas top de la colección.
Final Fantasy: Anunciado el juego TCG para Septiembre en español.
Weiss: Noticias variadas
Juegos no TCG: Torneo Star Wars LCG, deckbuildings de DC y Tanto Cuore.

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#YGO MIGHTY MORPHIN SUPER QUANTUM Deck List y cómo jugarlo. Marzo 2016

Gracias a que Emergency teleport  esta muy barato por Infinite Gold, y viendo los resultados de diversos regionales e YCS, esta semana hablaremos de Super Quantum, los power ranges de Konami.

Basaremos el post en el mazo del ganador del regional de Escocia de este mes, dado que nos ha parecido interesante y es relativamente barato de hacer (siendo únicamente Red Layer algo caro).

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Empezaremos hablando de los Super Quantum (de ahora en adelante SQ) Mecha Pilots, que todos tienen un efecto cuando se invocan y otro cuando son enviados al cementerio, SQ Red Layer es un 2000 de ataque nivel 5, que se puede invocar especial si no controlas monstruos (similar a Ciber Dragon, pero no requiere que tu rival controle nada), ademas cuando se invoca normal o especial, puedes añadirte a la mano desde tu cementerio 1 carta SQ, y cuando se va al cementerio, puedes seleccionar otro monstruo SQ e invocarlo especial (aunque no puede usar su efecto). Luego tenemos a SQ Blue Layer, nivel 3, psíquico (por este monstruo llevamos Emergency Teleport) cuando se invoca normal o especial te añades una carta SQ desde tu baraja a la mano, sin ser el mismo, y cuando va al cementerio puedes devolver 3 cartas SQ y devolverlas a la baraja. Continuamos con SQ Green Layer, nivel 4, cuando se invoca normal o especial puedes invocar desde la mano un SQ y cuando va al cementerio puedes descartarte una carta SQ para robar una carta de la baraja.

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También tenemos a SQ Fairy Alphan, que no es un piloto, así que en tema de efecto es bastante diferente. Cuando esta en campo puedes seleccionar un SQ que controles y hacer que todos tus monstruos boca arriba tenga el mismo nivel que el SQ seleccionado y puedes también sacrificar esta carta y enseñar 3 monstruos SQ desde tu baraja con nombre diferente al rival, se añade uno a la mano aleatorio y envías el resto al cementerio.

Nos queda hablar de los SQ del extra deck, que viene a ser 1 por cada piloto y luego una combinación de los 3 Xyz al mas puro estilo power rangers. Los 3 Xyz pequeños comparten unos mismos efectos, el primero siendo que no pueden atacar si no tienen materiales, el segundo puedes ponerle de material un monstruo SQ de tu mano o campo. 

SQ Magna Liger, rango 5, con unos respetables 2600 de ataque, quitando un material puede destruir 1 monstruo en el campo, SQ Aeroboros, rango 4, 2200/2400, quitando un material puede pasar un monstruo en el campo a boca abajo en defensa y por ultimo SQ Granpulse, con una estupenda defensa de 2800, quitando un material puede destruir una mágica/trampa en el campo.

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Por ultimo, el que vendría a ser el boss de los SQ tenemos a SQ Mech King Great Magnus (nombrazo) Rango 12 con 3600 de ataque y 3200 de defensa, y pide 3 nivel 12 como materiales (que para invocarlo se usa el segundo efecto del campo, no os preocupéis, solo seleccionáis los 3 xyz de campo/cementerio e invocáis a Magnus usando como material a esos monstruos y sus materiales), cuando Magnus va al cementerio invocas a los 3 xyz del cementerio de vuelta, y Magnus gana efectos segundo los materiales que tenga.

  • 2 o mas: Durante la Main Phase de cualquier jugador, podemos quitar un material y devolver una carta del campo a la baraja.
  • 4 o mas: A esta carta no le afectan otros efectos, excepto efectos de cartas SQ
  • 6 o mas: Tu oponente no puede añadir cartas de la baraja a la mano por efectos de cartas. 

Como veis el deck de basa en invocar de diversas formas a nuestros SQ para que activen efecto (ya sea con Emergency Teleport para Blue Layer, como One for One para Alphan o Reasoning para todos en general) y así poder invocar a nuestros xyz para controlar la partida y ganarla usando a Magnus como golpe final.

¿Cómo le gano a esto?, y más importante, ¿cómo gano con esto?

Maxx C hace mucho daño, muchísimo ademas, porque SQ necesita invocar igual especial a 2-3 monstruos para hacer algo, Effect Veiler o similares también son cartas importantes que pueden parar totalmente cualquier jugada de SQ, y si no warning/strike/bottomless a los xyz hace que pierdan bastantes recursos, porque los efectos de los pilotos solo pueden ser usados 1 vez por turno.

Para ganar con SQ lo importante es el timing de las cosas, saber usar en cada momento el efecto de un xyz en turno del rival puede ser devastador, pero quizá lo mas importante es intentar tener a los 3 xyz ya en campo/cementerio para poder hacer Magnus cuando la situación lo requiera.

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Con esto terminamos el post de esta semana, recordad que la gran mayoría de estas cartas se pueden comprar tanto en Wing Raiders (para lo Super Quantum) como en Premium Gold 3 (los Reasonings, Emergency Teleport), así que no debería ser muy difícil tener este divertido mazo en vuestras manos.

¡Hasta la semana que viene!

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#PODCAST Spoilers MTGSOI, Noticias Yu Gi Oh, Mazos Weiss, Deckbuildings y más

Hoy hablamos principalmente de Magic (hasta el minuto 34) ya que la temporada de spoilers de Shadows over innistrad está siendo muy intensa estos días. También la historia del trasfondo que se está poniendo muy interesante con la aparición de Jace en escena por el plano de Innistrad.
En yu gi oh desvelamos los nuevos lancemientos de cara ya al verano.
En Weiss os comentamos los Mazos de un torneo en Georgia que ganó uno de Kan Colle seguido de Attack on titan.
Para finalizar entramos hablamos de los DECKBUILDINGS con los que estamos ampliando nuestra oferta, juegos muy interesantes más tirando hacia juego de mesa.

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#YGO Burning Abyss: Deck List y cómo jugarlo. Marzo 2016

Y ya va tocando volver a comentar otro mazo, y aprovechando que tendremos la Inifinite Gold dentro de nada, qué mejor mazo para hablar que Burning Abyss.

Antes de nada, ahí tenéis una decklist (el main viene de manos de Valens Leteurtre, quien quedó tercero con él en el YCS de Praga de este año, el extra tampoco le hagáis mucho caso, tampoco os voy a engañar, lo monté yo rapidamente intentando meter a Beatrice) por si queréis probar el mazo, pero también sentiros libres de cambiar lo que queráis a vuestro gusto.

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Empezamos hablando del bicho principal del mazo. Dante es un XYZ genérico de rango 3. Lo que hace es que desacoplando uno de sus materiales y tirando hasta 3 cartas de la parte de arriba de nuestro mazo, gana 500 de ATK hasta el final del turno por cada carta enviada por este efecto. Es necesario mencionar que tanto desacoplar como tirar las cartas son parte del coste de activación del efecto, así que nada de negarlo con veiler, fiendish chain o cartas del estilo. Además de hacer esto, si declara un ataque este turno y sobrevive al final de la Damage Step, se pasa a posición de defensa. Como último efecto, cuando se manda al cementerio de cualquier manera, podemos seleccionar una carta Burning Abyss en nuestro cementerio y añadirlo a la mano.

Antes de seguir con nuestro extra deck voy a contaros como funcionan los monstruos del main deck. Todos son niveles 3 y todos los Burning Abyss comparten un efecto: Si no controlas cartas Mágicas o Trampas puedes invocarlos de modo especial, y sin controlas un monstruo que no sea Burning Abyss en el campo, se autodestruyen. Y antes de seguir, vamos a tener una pequeña de clase de rullings sobre estos bichos.

RULLINGS TIME: Los BA (Burning Abyss) son monstruos no inherentes, ¿qué quiere decir esto? pues que para invocarse a ellos mismos, necesitaremos enseñarlos primero en nuestra mano y esta acción inicia cadena, así que se puede encadenar cualquier cosa, como Mind Crush, Maxx C, Solemn Warning o lo que quieras. Su efecto de autodestruirse es continuo, no activa efecto, por lo que la única manera de negarlos será con otros efectos continuos, como Skill Drain, Fiendish Rhino Warrior o cartas del estilo para que así no se destruyan, cartas como Espejo AtrapaSombra no servirán dado que esta carta solo niega efectos que activen, así que para esta situación no nos sirve. Y por último, todos los BA tienen dos efectos, y solo podéis USAR uno por turno, lo que significa que si intentáis usar uno de los efectos y os lo niegan, no podréis ni intentar activar el otro.

Aclarado esto, sigo con los monstruos, y me siento obligado a explicar los 3 principales: Scarm, Cir y Graff.

ScarmMalebrancheoftheBurningAbyss-AP07-EN-SR-UECirMalebrancheoftheBurningAbyss-DUEA-EN-R-1EGraffMalebrancheoftheBurningAbyss-AP08-EN-SR-UE

Scarm cuando se va al cementerio nos permite buscar un Demonio de Oscuridad de nivel 3 de nuestro mazo a la mano durante la End Phase, basicamente busca cualquier BA del mazo o nuestra querida Tour Guide from de Underworld (la cual es una de las mejores cartas del mazo porque nos invoca cualquier BA del mazo, negándole el efecto para que así no se destruya y poder sacar al momento un Dante). Lo que hace Cir es revivir BA cuando se manda al cementerio. Esta carta junto con Dante es una fábrica de reciclaje que ayuda al medioambiente, básicamente Dante te añade a la mano a Cir y Cir te revive el Dante, de Dante y Cir y casi siempre de lo que queréis empezar en cada partida. Y por último, Graff al irse al cementerio, invoca un BA del mazo (INVOCAD CIR INSENSATOS).

También jugamos Barbar, Rubic y Cagna, y si queréis, Libic. Lo que hacen estas cartas es basicamente servir de monstruo que invocar especial en turno uno sin miedo a perder su efecto y poder así hacer el efecto de los 3 de antes que son los realmente buenos, pero de hacer sus efectos, tampoco son nada malos. Barbar retira hasta 3 BA del cementerio para hacer 300 de ATK por cada retirado, siendo así un finisher excelente para el mazo. Rubic nos sirve exclusivamente como Cantante para poder sacar así a Virgil. Cagna al irse al cementerio, podéis mandar una carta mágica/trampa Burning Abyss del mazo al cementerio, ya sea la Spell de Ritual (Good and Evil in the Burning Abyss), Fire Lake of the Burning Abyss (que la podéis jugar en vuestro mazo si queréis, su efecto es que destruyendo 2 monstruos BA en tu campo, destruyes hasta 3 cartas en el campo) o bien, teniendo como referencia la decklist de arriba, The Traveler of the Burning Abyss, que lo que hace es invocar todos los monstruos Burning Abyss que se hayan ido al cementerio este turno. ¿Y para qué mandar mágicas y trampas al cementerio? Fácil, para reciclarlas después con Dante.

Y bueno, no puedo acabar con la parte Burning Abyss del mazo, no puedo irme sin hablar de los 3 bichos que me quedan del extra deck. Virgil, Dante (la fusión) y Beatrice.

VirgilRockStaroftheBurningAbyss-MP15-EN-ScR-1EBeatriceLadyoftheEternal-PGL3-EN-UE-OPDantePilgrimoftheBurningAbyss-CROS-EN-ScR-1E

Bueno, la gold series nos traerá a Beatrice, uno de los mejores monstruos de Burning Abyss (no llamándose esta carta Burning Abyss y siendo igualmente una carta genérica, tened esto en cuenta cuando invoquéis monstruos, que se os petan solos).

Antes de nada, ¿rango 6? sí, es un rango 6 en un mazo de rangos 3, pero no os preocupéis, que podéis invocarla mandando un montruo BA al cementerio e invocandola por encima de un Dante. ¿Os acordáis de Lavalval Chain? bueno, pues es lo que hace esta carta, pero incluso mejor. Durante el TURNO DE CUALQUIERA, menos en el que se invoca por encima de un Dante (podéis usarla en algun que otro mazo usando dos monstruos de nivel 6 y ahí podría usar el efecto cuando se invoca), nos permite mandar una monstruo del mazo al cementerio desacoplando un material, así, sin mas, en plan de gratis. Y luego, si fuera poco, al destruirse en nuestra posesión por nuestro rival (batalla o efecto) y mandarse al cementerio, podemos invocar desde EL EXTRA DECK un monstruo Burning Abyss ignorando la condición de invocación. Y aquí es cuando entra especialmente Dante, Pilgrim of the Burning Abyss. Dante es una fusión (la cual para bajar por fusión no compensa para nada llevarla en el mazo) pero que su efecto no es para nada malo. No se puede seleccionar por efectos de cartas de tu adversario, a su vez, durante el turno de cualquiera, puedes descartar un BA para robar carta y sin olvidarnos de su tercer efecto, que al destruirse en batalla o por el efecto de una carta del rival y mandarse al cementerio, nuestro rival descarta una carta al azar de su mano. Digamos que el bicho es buenísimo. Pero oye, Beatrice también invoca a Virgil (aunque este si que lo podemos invocar por sincronía, que llevamos Rubic en mazo), y lo que hace es que descartando un BA seleccionamos y devolvemos al mazo una carta que nuestro rival tenga en campo, y cuando Virgil se destruye y va al cementerio, robamos carta.

Y esto viene a ser Burning Abyss. El mazo se basa en mandar todo lo que podáis al cementerio y usar todos los efectos posibles de nuestros monstruos cada vez que podamos, sin abusar en exceso, y aprovechando los diversos métodos de reciclaje de bichos que tiene el mazo.

¿Cómo le gano a esto?, y más importante, ¿cómo gano con esto?

La respuesta a ambas preguntas es sencilla. Maxx C es una carta que normalmente, le duele al mazo. Corta sus combos u os hace robar cartas y lo normal en este mazo, no es hacer OTK, así que una Maxx C les parará el 90% de las veces, y no nos olvidemos que es un mazo basado en cemeneterio, así que Abyss Dweller les hace muchísimo daño.

El cómo ganar es sencillo: controlar la mesa e ir pegando poco a poco. El controlar le mesa no es muy difícil sirviéndote de las trampas y de reciclar tus propias cartas. El problema del mazo actualmente es que tener un turno 1 o 2 y pegar con dos Dantes directo y hacer una media de 5000-6000 de daño de golpe no es difícil, pero a medida que pasan turnos, contra los mazos T1 el controlar se va complicando más, así que os podéis ayudar de cartas como Nightmare Shark para atacar directo y rematar la partida.

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Y hasta aquí por hoy, no os olvidéis que para la semana que viene os traemos otro mazo y sobretodo, no os olvidéis que todo BA sale en la próxima Infinite Gold, así que si queréis haceros el mazo ya sabéis de qué comprar en abundancia.

¡Hasta otra!

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